Commandants !
Ce Journal des développeurs est la suite de cet article ATGM dans la MAJ 0.28, et nous vous recommandons fortement de le lire.
Prêt ? Alors examinons maintenant la seconde partie de l'équation d'équilibrage des ATGM – les changements concernant les mécaniques de jeu des fumigènes et des APS.
Dans l'article précédent, nous avons mentionné les changements à venir suite aux sous-performances des véhicules ATGM, un problème causé par l'amélioration des performances des APS et d'autres facteurs. Selon vos retours et commentaires venant du PTS, nous avons décidé d'appliquer les changements que nous avions prévus, bien qu'avec quelques amputations Par exemple, l'aptitude du Kornet-EM et du T-15 à tirer deux missiles en même temps aura un temps de recharge plus long, et l'augmentation totale des dégâts sera réduite de 30 % à 18 %.
Ce n'est cependant pas la seule mesure prévue pour régler les problèmes avec les ATGM. Nous allons effectuer des changements sur les mécanismes des fumigènes et des APS, pour donner aux véhicules concernés un peu de protection supplémentaire.
En ce qui concerne les fumigènes – nous allons modifier la façon dont les ATGM interagissent en vol quand de la fumée est déployée.
Actuellement, si un écran de fumée est déployé entre un missile et sa cible, le missile perdra sa cible de vue (comme si le lanceur visait un “mur”, représenté par l'écran de fumée). Cette technique fonctionne aussi pour les missiles “Fire and forget“ : lorsqu'ils sont confrontés à un écran de fumée, ils perdent automatiquement tous leurs composants de guidage.
À partir de la mise à jour 0.28, les fumigènes fonctionneront également comme APS Soft-Kill. Quand un missile entre dans de la fumée (plus précisément si un nuage de fumée apparaît entre le véhicule lanceur et le missile), il perd du guidage et gagnera un bruit missile permanent (perte de contrôle), ce qui signifie qu'ils vont vraisemblablement dévier de leur trajectoire. De plus, ce bruit missile causé par la fumé se cumulera avec celui généra par un APS Soft-kill, et va très probablement permettre à un véhicule équipé d'un tel APS et qui déploie de la fumée en même temps d'éviter tout dégâts ATGM. Votre propre fumée, bien sûr, ne déclenche pas cet effet.
Ensuite, nous allons régler quelques-unes des mécaniques APS, spécialement celles des APS Soft-kill. Pour cela, nous allons réduire quelque peu leur portée maximum de 25 % à 40 %, pour qu'ils soient dans une zone d'une portée de 300 à 350 m.
D'un autre côté, nous avons évalué l'effet général des mécaniques APS Hard-kill sur le gameplay actuel des ATGM, et nous en avons conclu que, mis à part les APS spéciaux des Merkava et Armata qui peuvent descendre des obus cinétiques, l'APS Hard-kill n'a pas autant d'incidence sur le gameplay que la plupart des joueurs imaginent. Les systèmes susmentionnés sont les principaux responsables de la réputation des APS Hard-kill et nous allons nous en occuper à part.
Nous espérons que vous apprécierez ces changements, et à bientôt sur le champ de bataille !