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Questions et réponses du stream des développeurs - Balance 2.0

Récemment, le stream Balance 2.0 des développeurs d'Armored Warfare s'est déroulé sur la chaîne Twitch du jeu; Les développeurs y ont répondu à de nombreuses questions. Vous pouvez voir la vidéo ici..

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Les véhicules d'artillerie à tir direct n'utiliseront-ils que des munitions HE ?

L'artillerie à tir direct dispose d'une vaste gamme de munitions, et pas uniquement d'obus HE. Beaucoup de canons automoteurs russes disposent de munitions HEAT et AP. Leur précision sera un peu moins bonne que celle des CC et des chars, mais leur cercle de visée ne sera pas aussi grand que dans d'autres jeux. Nous ne souhaitons pas que les joueurs aient à attendre des heures pour viser correctement. Leur inconvénient sera la faible vitesse de rotation de leur tourelle et un blindage limité.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les modifications du canon mitrailleur ?

La pénétration du canon mitrailleur va ressembler à ce qu'elle est dans la réalité. La plupart des chars n'ont pas beaucoup de blindage à l'arrière et les canons mitrailleurs auront une chance de pénétration par l'arrière. Par contre, nous allons réduire la taille des chargeurs. Nous ne souhaitons pas que les joueurs disposent de 40 obus par chargeur. Cela restera amusant, mais permettre de démolir un char avec un seul chargeur ne fait pas partie de nos objectifs. Pour compenser, le temps de rechargement des chargeurs sera plus court. Au final, mes VCB pourront engager les CCP frontalement avec leurs missiles et par les flancs et l'arrière avec leurs canons mitrailleurs.

Dites-nous-en davantage sur le JcE dans Balance 2.0 !

Il y aura de nombreux changements, dont certains ont déjà été décrits. Le mode Difficile sera modifié dans la mise à jour 0.19. Avant la mise à jour 0.19, le mode Difficile paraissait trop facile. Nous avons voulu augmenter le défi de façon à ce que le niveau de jeu le plus élevé en JcE donne presque le même sentiment de difficulté que le JcJ. Le mode Facile restera très accessible à tout le monde. Nous nous occupons également du déroulé des combats de façon à gommer les points durs de difficulté au cours des missions. Et puis il y a les changements dans l'IA, comme la possibilité d'utiliser des ATGM et de changer de munitions comme annoncé précédemment.

Qu'en est-il des récompenses en JcE ? Est-ce que ces modifications vont réduire les bénéfices du JcE ?

Nous ne réduisons pas les récompenses de façon générale. L'objectif est de les maintenir globalement à leur niveau actuel. Ce qui va se produire par contre, c'est une normalisation des récompenses entre cartes, de façon à éviter que certaines aient un avantage énorme en terme de récompenses par rapport à d'autres. Nous avons mis en place un système de suivi plutôt pas mal pour les points durs et les récompenses.

Est-ce que le Centauro 155 va revenir ?

Oui, il est de retour.

Quels changements sur les cartes ?

L'Île perdue et Highwall vont connaître des modifications massives. Highwall dégageait un sentiment de claustrophobie et avait beaucoup trop de couloirs. Nous avons ouvert de larges espaces sur la carte pour permettre plus de manoeuvres de contournement. L'Île perdue a également été modifiée, surtout dans sa partie sud. Il y a désormais de grandes plages et la piste d'atterrissage possède plus de couverture pour permettre aux joueurs de se bagarrer un peu plus. Il n'est pas certain que ces modifications apparaissent dans la mise à jour 0.019, mais nous allons les tester sur le PTS.

Y aura-t-il beaucoup de changements dans le repérage et le camouflage avec Balance 2.0 ?

Oui, les changements sont considérables. Jusqu'à présent, le gameplay des buissons n'était pas terrible. Pour commencer, nous avons amélioré le bonus de camouflage qu'ils procurent et nous espérons qu'ils auront un plus grand impact sur le jeu. Dans le nouveau système, votre camouflage ne disparaîtra plus autant quand vous faites feu et il y aura également un délai entre le moment où vous tirez un ATGM et la perte de camouflage pour vous donner le temps de guider votre missile avant de vous faire repérer. Le camouflage des chasseurs de chars sera moins réduit quand ils tirent, ce qui donnera à cette classe l'avantage spécifique de pouvoir mieux tirer depuis les buissons. Une autre modification est que lorsque vous vous ferez repérer de loin, vous ne pourrez plus disparaître si l'observateur maintient sa ligne de vue sur vous. Ce mécanisme va supprimer l'effet bien connu dans d'autres jeux du "char qui disparaît au milieu d'un champ en faisant une marche arrière de 5 mètres". Ce qu'on entend par "rompre la ligne de vue", c'est placer un obstacle entre vous et l'observateur, pas un simple buisson. Pour disparaître, vous devez lâcher des fumigènes ou passer derrière une ligne de crête. C'est pourquoi les fumigènes sont si importants dans Balance 2.0 et la plupart des véhicules seront en mesure d'en produire. Nous allons également nous débarrasser de la situation intermédiaire dans laquelle vous voyez le joueur vous tirer dessus qu'il ait de silhouette, même quand il n'est techniquement pas repéré. Dans Balance 2.0, vous êtes repéré ou vous ne l'êtes pas.

Est-il prévu une réinitialisation des statistiques du dossier ?

Nous nous penchons sur le problème et c'est pour l'instant prévu.

Que va-t-il arriver aux équipages des véhicules retirés du jeu ?

La progression des équipages dans Armored Warfare fait partie de celle des véhicules. La plupart des véhicules retirés du jeu finiront par y revenir et alors, vous retrouverez leurs équipages. Pour ce qui est de l'équipage du M113, il passe au M113 de rang 4.

Avez-vous prévu d'introduire une portée minimum pour les ATGM ?

Nous avons choisi une solution différente. Dans Balance 2.0, les AGTM seront difficiles à diriger sur une certaine distance. Il faudra un peu de temps pour qu'ils aient une meilleure réponse aux commandes. L'agilité des missiles progresse avec les rangs. Il sera plus difficile de diriger rapidement (et en général) un missile de rang inférieur, en particulier contre une cible en mouvement.

Qu'en sera-t-il des tirs d'AGTM en mouvement ?

Plus le rang sera bas, plus il faudra se déplacer lentement pour réussir à tirer un AGTM. Les tirs à pleine vitesse du Sheridan, c'est du passé. La vitesse permise augmente avec le rang. Aucun véhicule ne permettra de tirer à pleine vitesse, mais vous n'aurez pas non plus à vous arrêter complètement.

Que va-t-il se passer avec le XM1 ?

Il ne disparaît pas totalement. Nous avons des projets pour lui. Il va devenir un véhicule premium, mais cela ne veut pas dire qu'il sera juste à vendre. Il y aura d'autres opportunités de l'obtenir.

Quand est-ce que le mode Lords of War va sortir ?

Nous avons beaucoup investi dans sa mise à jour pour la 0.19 et nous espérons lancer la première saison après la sortie de la mise à jour 0.19 sur les serveurs. Le lancement sera sans doute un peu décalé par rapport à la mise à jour pour laisser aux joueurs le temps de s'adapter au gameplay de Balance 2.0. Par rapport à la saison 0, il y aura un certain nombre de modifications. Par exemple, les différentes zones de conflit auront une rotation des cartes. Il y aura également des modifications sur l'interface, et l'introduction d'outils de contrôle des équipes. Nous prévoyons un article sur le sujet dans un proche avenir.

Parlez-nous de Balance 2.0 et du mode Opérations globales !

La carte Terres arides apparaîtra dans la mise à jour 0.19 ou même avant. C'est une carte hivernale avec de grands espaces et de bonnes opportunités pour les joueurs aimant les véhicules mobiles. Son style est très différent de celui de Traversée du Désert. C'est également une grande carte de 1800 mètres de côté. C'est aussi la toute première carte spécifiquement OpGlob. Traversée du Désert était à l'origine prévue pour être une carte JcJ normale, mais Terres arides a été conçue dès le départ pour l'OpGlob. Une troisième carte OpGlob, plus petite, est prévue et sortira peut-être avec la mise à jour 0.20.

Quelles mesures avez-vous prises pour que les véhicules ne paraissent pas tous pareils dans Balance 2.0 ?

Beaucoup. Par exemple, plus vous montez en rang, plus les dégâts deviennent fiables. Les munitions de rang inférieur sont moins efficaces sur les blindages inclinés. Celles de rang élevé ont un bonus moindre, mais des dégâts plus fiables. Cela donne un sentiment très différent, sans oublier les nouveaux types de munitions comme les HEAT multirôle, les munitions à uranium appauvri, etc. qui donnent aux joueurs des bonus intéressants.

Pouvez-vous nous parler des modernisations dans Balance 2.0 ?

Dans Balance 2.0, il y aura 3 emplacements de modernisations universels, sauf pour les rangs supérieurs qui en auront quatre. Il y a donc de la place pour la progression. Les bonus des modernisations ont été modifiés pour ne plus qu'ils se cumulent aussi mal. Nous avons supprimé certains types, comme la précision maximale (cercle minimum) et le bonus fixe aux dégâts. D'autres modernisations ont été rendues uniques et ne peuvent pas se cumuler, par exemple deux réparations. Il en va de même pour les temps de visée et les autres propriétés. De manière générale, les modernisations de Balance 2.0 sont plus utilitaires. Nous avons également supprimé l'alerte ATGM par défaut, qui pourra désormais être installée en modernisation. Nous avons conservé l'alerte de repérage.

Que va-t-il se passer avec les techniques de classes dans Balance 2.0 ?

La principale technique qui subsiste est la Technique de cible désignée du VCB. La technique Chasseur de char est toujours là, mais les véhicules destructeurs de chars perdront moins de camouflage quand ils tirent que les autres classes. Nous avons supprimé la technique Boost des chars légers. Ceux-ci auront à la place la technique Cible désignée du VCB. Cela ne veut pas dire que les tanks légers seront plus lents, nous les avons modifiés pour qu'ils soient vraiment rapides et ils ne perdent plus autant de vélocité en virage. Ils dérapent un peu plus, ce qui les rend vraiment plaisants à conduire. Ce sont également de bons éclaireurs et certains coups rebondissent même sur les modèles des rangs les plus élevés.

Que va-t-il se passer avec la vélocité des munitions ?

Les munitions ont une vélocité réelle. Par exemple, les obus APFSDS sont très rapides et les HEAT sont plus lents.

Pourquoi remettez-vous les tanks légers au rang 1 ?

Cela aide les nouveaux joueurs n'ayant aucune expérience des jeux de blindés à s'habituer sans avoir à tout comprendre des mécanismes de blindage et cela permet une progression plus naturelle que de commencer directement avec un char de combat principal. Cela rend le jeu plus accessible aux joueurs novices.

Quels sont les changements prévus pour le système de commandant et d'équipage ?

Nous avons procédé à des changements dans Balance 2.0 et supprimant les compétences à problèmes, celles qui étaient trop puissantes ou qui se cumulaient trop (par exemple Précision) et nous avons gardées celles qui étaient compatibles avec Balance 2.0.

Va-t-il y avoir des changements concernant l'écart et les paramètres du matchmaking ?

Un des premiers objectifs de Balance 2.0 était de rendre le matchmaking plus rapide en élargissant les rangs. De plus, avant, le matchmaking séparait les véhicules selon leur classe. Maintenant, il les séparera en fonction de leur rôle, par exemple, les bagarreurs seront mieux répartis, quelle que soit leur classe. Certains CCP comme le Leopard 1 ne seront pas considérés comme bagarreurs, alors que des VCB comme le Terminator le seront. Le résultat sera un meilleur équilibre des équipes. Quant aux limites de rang, elles seront beaucoup plus faciles à gérer du fait de leur changement d'échelle.

Comptez-vous ajouter la fonction d'inspection du blindage ?

Pas dans la mise à jour 0.19, mais sans doute plus tard.

Comment fonctionne l'explosion des casiers de munitions ? Avez-vous des plans pour Balance 2.0 ?

Les coups aux casiers à munitions déclenchent des incendies et infligent des dégâts (les extincteurs peuvent aider). Nous comptons pousser le système plus loin, par exemple en introduisant les panneaux anti-souffle de l'Abrams qui réduisent les dégâts des casiers à munitions.

Qu'en est-il des dégâts aux modules ?

Les dégâts aux modules ont été calculés de façon à ce que moins de modules soient touchés par un même tir, mais que les dégâts soient plus conséquents. Le suivi devient tactique.

Et les tirs en mouvement ?

La précision en mouvement est un des points forts de Balance 2.0 et elle s'améliore avec les rangs.

Allez-vous modifier le rythme général de progression ?

Non, il devrait rester approximativement le même.

Pour plus d'informations concernant Balance 2.0, merci de visiter notre page dédiée.

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