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Résumé de développement – Épisode 27

Bienvenue dans ce dernier épisode de la série Résumé de Développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement des développeurs et producteurs d'Armored Warfare - cette fois, les réponses sont données par Felix Kupis, chef du développement de Balance 2.0.

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On a vu des vidéos de parties à rangs élévés sur le PTS et on dirait que le problème de la chasse au pixel n'est pas encore résolu. Quand est-ce que cela sera réglé ?

Le blindage est en cours de révision et il y aura suffisamment de points faibles sur tous les véhicules. Malheureusement, beaucoup de véhicules de rang 7 et de CCP de rangs élevés n'ont pas été encore affinés, et les testeurs ont peut-être eu une mauvaise impression quant à la manière de jouer les véhicules de rangs élevés.

Certains de vos projets précédents prévoyaient que la coupole du commandant pouvait prendre 100 % de dégâts et agir en tant que point faible. Quels sont les plans pour cela ?

Nous sommes en train de rendre les coupoles plus épaisses qu'elles ne le sont en réalité sur de nombreux véhicules, ce qui signifie que des rebonds sur les coupoles surviendront. Une autre chose à savoir est que les coupoles sur de nombreux véhicules ont été réduites pour que l'on puisse toucher une petite zone et que l'on y cause des dégâts, car les blocs de vision ne sont pas des zones viables pour causer des dégâts. Les tanks ont déjà un gros avantage avec leur blindage – supprimer un point faible supplémentaire n'est pas la meilleure idée pour cette mécanique, car ce point faible n'est pas l'endroit principal sur lequel tirer (c'est beaucoup plus petit que la plaque frontale inférieure, par exemple). Si besoin, nous pourrons encore plus affiner les réglages de la tourelle, en réduisant les dégâts des munitions antiblindage pour simuler la traversée, et rendre les obus HEAT et explosifs plus efficaces lorsqu'ils tirent sur les coupoles.

La mobilité des CCP semble excellente. Ne pensez-vous pas que les CCP vont complètement surclasser les tanks légers ?

Tous les CCP ont des vitesses hors route plus élevées que prévu, et l'examen de la mobilité est en train d'être terminé. Les CCP auront des vitesses hors route et des accélérations réalistes. À cause de cela, ils auront des vitesses hors route bien plus faibles qu'actuellement. Un exemple à donner est celui du Abrams : il peut aller à 70 km/h sur route mais sa vitesse descend à 48 km/h hors route. Les véhicules les plus légers auront une accélération bien meilleure, une meilleure rotation du châssis et des vitesses hors route meilleures qu'elles ne sont en réalité, afin qu'ils puissent s'échapper ou se repositionner lorsqu'ils combattent des CCP. À l'heure actuelle, trop de CCP foncent en utilisant leur vitesse élevée, et cela va être réparé. Les véhicules à roues auront les vitesses les plus élevées en marche arrière et sur route, et auront la meilleure accélération du jeu.

Y a-t-il des plans pour rendre les classes plus distinctes via les techniques de classe ?

Oui, il y a un certain nombre de différences entre les classes dans Balance 2.0 :

  • Maintenant, les tanks légers ne perdent plus leur camouflage en déplacement
  • Les VCB de repérage perdent leur camouflage lentement lorsqu'ils se déplacent, et obtiennent un bonus de repérage de 30 m lorsqu'ils sont immobiles
  • Les chasseurs de chars obtiennent la précision la plus élevée, la perte la moins élevée de camouflage lorsqu'ils tirent et ils gagnent un zoom 20x (les tanks ont un zoom 12x, les autres véhicules 15x)
  • Les canons automoteurs (maintenant convertis en chasseurs de chars lourds) auront des dégâts plus élevés par calibre, par rapport aux autres véhicules
  • Des canons automoteurs auront également un bon modificateur de camouflage lorsqu'ils tirent, comme les CC, et de très puissants obus HE
  • Les chasseurs de chars ATGM auront de bons facteurs de camouflage et des dégâts élevés par tir. De plus, ils ne perdront pas autant de camouflage lorsqu'ils tirent que d'autres véhicules.

La plupart des véhicules de classe repérage obtiennent une technique de ciblage. Aux rangs élevés, les véhicules de repérage débloqueront de l'équipement qui leur permettra de mieux voir à travers les buissons. Les rangs élevés auront également un revêtement anti éclats, un APS, un emplacement d'équipement supplémentaire et d'autres aptitudes. Dans le futur, nous allons chercher des aptitudes plus intéressantes après la sortie de Balance 2.0, en incluant des choses comme le chargement rapide, des mécaniques améliorées de carrousel et bien d'autres choses.

Les mécaniques de repérage sur le PTS avaient l'air bancales, avez-vous prévu de les changer ?

Nous avons mis à jour les mécaniques de repérage afin que l'on puisse davantage jouer avec la vision que dans la version actuellement déployée sur le PTS. Les aptitudes de commandant qui modifient les valeurs de camouflage sont importantes pour les véhicules de repérage. Nous allons continuer à affiner le système de vision et les mécaniques de camouflage, jusqu'à ce que cela nous semble correct. Quelques mécaniques seront supprimées, par exemple l'étape intermédiaire où vous voyez le modèle 3D d'un char ennemi lorsque vous tirez dessus sans silhouette et sans marqueur n'est pas bonne, donc nous allons nous en débarrasser.

Pouvez-vous nous parler du rôle des canons mitrailleurs dans Balance 2.0 ?

Dans Balance 2.0, les canons mitrailleurs ne pourront pénétrer que les véhicules les plus légers et les sections arrière de tous les CCP, comme prévu. Cependant, nous sommes en train de chercher des solutions pour augmenter certains dégâts et augmenter les munitions pour rendre les canons mitrailleurs plus viables et plus agréables à jouer qu'ils ne le sont actuellement sur la version déployée sur le PTS.

C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !

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