Retrouvez la dernière sessions de questions et réponses des développeurs d'Armored Warfare !
Question : Est-ce que Obsidian envisage ou teste des équipes JcJ plus petites ? Comme 10 à 12 joueurs, au lieu de 15 ?
Ceci a déjà été testé et il a été déterminé que, considérant la taille des cartes et la vitesse dans Armored Warfare, 15 contre 15 était le format idéal. Il est tout à fait possible que d'autres formats apparaissent dans le futur, mais pour l'instant nous limitons la taille des matchs à leurs options de jeu respectives, en JcJ comme en JcE, pour des raisons relatives au matchmaking.
Question : Est-ce que Obsidian changera le matchmaker JcE avec seulement un rang d'écart ?
Nous examinerons cela lorsque les joueurs de rangs inférieurs devront faire face à des adversaires radicalement plus puissants (comme des chars de rang 5 devant affronter des tanks de rang 9 de l'IA), pour nous assurer que les parties jouées aux niveaux de difficulté les plus élevés soient plus agréables pour ces joueurs.
Question : Y aura-t-il un mode compétitif comprenant un Bataillon gérant plusieurs équipes simultanément ?
Il est très peu probable que cela figure dans la première partie du endgame. Actuellement, très peu de bataillons peuvent s'organiser et gérer plus d'une équipe à la fois. Un tel mode se solderait par une poignée de bataillons s'affrontant entre eux en boucle.
Question : Quel est votre objectif avec les Bataillons, outre les fonctions de socialisation ?
Nous envisageons les Bataillons en tant qu'unités d'organisation. Ils seront utilisés dans nos activités de groupe pour le endgame à venir, qui demandera une grande coordination aussi bien en JcJ qu'en JcE.
Question : Que va-t-il se passer avec les véhicules de rang 9 ?
Nous sommes continuellement en train d'observer les statistiques des véhicules de rang 9 et nous évaluons leurs caractéristiques afin de les améliorer ou de les affaiblir au besoin. Par exemple, dans notre dernière mise à jour le BMPT-72 et le Draco ont été améliorés, car ils étaient visiblement en sous-performance. Concernant les chars lourds de rangs supérieurs, nous pensons que ces véhicules doivent avoir des vulnérabilités en phase avec celles des autres véhicules des rangs identiques. Nous sommes actuellement en train de travailler sur un projet global pour régler cela, tout en essayant de rendre chacun d'entre eux vraiment unique.
Question : Envisagez-vous d'ouvrir davantage les cartes actuelles, avec davantage de zones de jeu ?
Non, pas pour le moment. Modifier les cartes existantes à un tel point demande quasiment autant de ressources que la création d'une nouvelle carte. Bien que nous examinons en permanence les données télémétriques provenant de nos cartes afin d'effectuer des réglages d'équilibrage et de performance, nous effectuerons des révisions majeures seulement lorsque nous aurons un nombre de cartes plus élevé. Ceci dit, les 2 prochaines cartes à venir dans Armored Warfare seront plutôt ouvertes et devraient faire plaisir aux joueurs qui privilégient les techniques de contournement.
Question : Actuellement, les seuls véhicules candidats pour le rang 10 sont des chars lourds. Prévoyez-vous d'introduire d'autres classes à ce rang ? Quand cela va-t-il arriver ?
Les véhicules de rang 10 ne seront pas ajoutés dans le jeu avant que nous ne soyons satisfaits de l'équilibre et du gameplay des véhicules de rangs élevés actuels. Nous avons prévu d'introduire des véhicules de rang 10 pour toutes les classes, mais sachez que l'artillerie arrivera plus tard. Actuellement, nous ne pouvons pas donner de période précise quant à leur introduction, car cela dépend de très nombreux facteurs.
Question : Est-ce que dévier des dégâts potentiellement mortels sera un jour récompensé ?
Vous faites référence à ce que l'on appelle le “tanking”, lorsque les véhicules les plus fortement blindés (en l'occurrence les CL) protègent les autres en subissant des dégâts à leur place. C'est quelque chose que nous nous étudions. Cependant, sachez que si cela est introduit, cela sera en tant que rééquilibrage plutôt que sous la forme d'un bonus direct de progression. En d'autres termes, pour améliorer les revenus de réputation et de crédits, quelque chose d'autre devra être minoré.
Question : Lors des batailles JcE en mode Difficile, les joueurs semblent régulièrement tomber à court de munitions, ce qui rend quasi obligatoire l'utilisation du consommable de rechargement. Quels sont les plans concernant la limitation des munitions et le JcE en mode Difficile ?
Nous envisageons d'augmenter la capacité de munitions de quelques véhicules, en nous basant sur les statistiques JcE que nous avons recueillies.
Question : Allons-nous avoir des patchs d'équilibrage selon un planning précis (un peu comme dans League of Legends), ou les véhicules seront-ils équilibrés seulement s'ils sont outrageusement forts ou faibles ?
Seconde option, mais au final l'effet sera identique à la première option car nous observons en permanence les statistiques des véhicules et nous introduisons des rééquilibrages quasiment lors de chaque patch. La cadence de sortie des patchs majeurs et d'environ un par mois, bien que parfois cela soit un peu plus rapide (la mise à jour 0.13 arrivera peu de temps après la 0.12.1776).
Question : Qu'avez-vous prévu pour améliorer la classe des chars légers ?
Les chars légers souffrent actuellement d'un déficit de performance (à quelques exceptions près). Notre objectif n'est pas de simplement procéder à une amélioration, mais d'introduire des changements qui mettront en valeur leurs atouts de classe et qui les différencieront des chars lourds. Actuellement, nous évaluons la compétence active des chars légers (Outrepasser UCM) afin de l'améliorer et la rendre plus amusante.
Question : Pourrons-nous avoir plus d'informations concernant les mécaniques de jeu ? Par exemple, comment fonctionne exactement la vision ?
Malheureusement, cela dépasse le cadre de cet article. Grossièrement, chaque véhicule dispose d'un nombre précis de points de contrôle de vision, qui se connectent avec les points de vision des autres véhicules (systèmes optiques, écoutilles) via des rayons qui effectuent des tests de repérage.
Question : Pourrons-nous avoir plus d'informations sur les statistiques cachées des tanks (accélération, virage, perte de précision) ?
L'accélération est affichée dans le client, dans les propriétés du moteur. Nous envisageons l'affichage des autres statistiques, mais comme toujours il faut prendre d'autres choses en considération, comme éviter de rendre l'interface confuse et difficile à appréhender pour les nouveaux joueurs. Nous explorons des pistes sur la manière d'afficher ces valeurs de manière compréhensible (par exemple en utilisant des graphiques ou des méta-valeurs pour la précision en mouvement).
Question : Avez-vous prévu des options pour inspecter les tanks ?
Oui, c'est quelque chose que nous avons prévu d'ajouter. Son implémentation demande beaucoup de travail, mais nous introduirons cela dans le jeu.
Question : Quel est votre seuil de ratio de victoires pour le JcE en mode Difficile ? Par exemple, quel seuil de difficulté faudra-t-il atteindre avant que vous n'amélioriez les récompenses pour qu'elles soient au niveau du JcJ ?
Cette question est un peu plus complexe que cela. En bref, nous ne nous contentons pas de simplement regarder le ratio de victoires JcE et la difficulté pour déterminer si nous devons augmenter les revenus du JcE. En fait, une refonte complète du système de récompenses JcE est en cours de développement, et elle n'est pas uniquement basée sur le ratio de victoires mais également sur le temps que passent les joueurs dans une mission JcE et sur les autres récompenses liées aux objectifs. Une fois que nous aurons terminé cela, les 2 modes proposeront chacun un challenge spécifique et disposeront de systèmes de récompenses comparables, bien que calculés différemment.
Question : Trouvez-vous que le matchmaking fonctionne comme vous l'aviez prévu ? Par exemple, prenez-vous en compte les victoires écrasantes, assez communes, et le talent des joueurs dans les statistiques actuelles ?
La quantité de victoires écrasantes n'est que très vaguement liée au matchmaking. Les joueurs pensent que ces victoires écrasantes sont dues au fait qu'une équipe soit constituée d'excellents joueurs et pas l'autre, mais c'est avant tout un problème de perception. En réalité, les causes menant à une victoire écrasante sont plutôt complexes et sont plutôt liées à la manière qu'ont les joueurs d'aborder une carte selon les caractéristiques de leurs véhicules. Dans Armored Warfare, les véhicules sont rapides, ce qui permet aux joueurs utilisant cette caractéristique d'arriver rapidement dans des zones non protégées. Lorsqu'un tel événement survient, et qu'un groupe de joueurs ennemis apparaît derrière les lignes ennemies et commence à tirer sur leurs cibles depuis l'arrière, une victoire écrasante marquera certainement l'issue de la bataille. Un certain nombre de victoires écrasantes sont inhérentes au système de jeu (plus que dans d'autres jeux disposant de véhicules plus lents), et ne disparaîtront jamais complètement.
Quant au matchmaker en lui-même, il y a quelques problèmes évidents à régler, comme celui des pelotons de véhicules de rangs élevés que pour un seul camp. La plupart des plaintes concernant le matchmaking devraient disparaître dès que nous aurons déployé le nouveau système, dans un futur très proche.
Question : Avez-vous des projets concernant la météo ?
Oui, mais cette fonctionnalité consomme beaucoup de ressources. Nous voulons d'abord nous assurer que le jeu fonctionne bien sur une grande variété de systèmes avant d'introduire davantage d'effets de particules.
Question : Les développeurs envisagent-ils de changer radicalement la façon dont fonctionnent les canons automoteurs sur le plan mécanique de jeu et de tester cela sur le serveur de test privé, pour récolter les avis des joueurs et des statistiques sur ces nouvelles mécaniques ?
Cela poserait des problèmes, pour plusieurs raisons. D'abord, développer et implémenter de nouvelles mécaniques uniquement pour observer les actions des joueurs coûterait cher et pourrait avoir comme résultat final l'abandon de la mécanique. Nous préférons réfléchir à des idées en interne avant de les dévoiler au public. Ensuite, les joueurs sont habitués à voir les nouveaux éléments apparaître d'abord sur le serveur de test, puis sur les serveurs de jeu peu de temps après. Changer cela pourrait générer des remarques négatives qui atteindraient la communauté des joueurs ordinaires.
Question : C'est peut-être stupide, mais est-ce qu'effectuer des changements radicaux de game design (organisation des arbres technologiques, mécaniques de jeu, etc.) est toujours envisageable ?
Ce n'est pas stupide du tout. La réponse est : oui, si nous sentons que cela est absolument nécessaire. Nous ne sommes plus aussi libres d'effectuer des changements radicaux comme quand nous étions dans la phase d'accès anticipé, mais si l'avenir du jeu nécessite des changements de ce type, nous sommes prêts à prendre toutes les décisions, même les plus difficiles. Ces choix, cependant, ne sont pas à prendre à la légère et prennent beaucoup de temps à développer. Par conséquent, ce type de changement ne surviendra qu'en tout dernier recours, si une mécanique ou une partie du jeu a besoin d'être retravaillée.
Question : Prévoyez-vous de renforcer l'aspect jeu de rôle du JcE ?
Oui. Nous préparons une campagne scénarisée ainsi que la publication d'informations relatives au background des factions ennemies. Il y aura également l'introduction d'éléments de jeu de rôle, comme un système de butin. Les joueurs auront par exemple une chance de récupérer du butin sur des boss, comme des crédits supplémentaires, des consommables, des camouflages uniques et des boosts.
Question : Quels sont vos projets concernant le design des futures cartes ? Prévoyez-vous de concevoir des cartes plus grandes, ou qui donneront des avantages à toutes les classes, plutôt que des cartes avantageant quelques classes au détriment des autres ?
À l'avenir, nous pensons privilégier des cartes aux designs mixtes, offrant quelque chose à chaque classe. La nouvelle carte Menace côtière est un exemple, avec des zones confortables aussi bien pour les chars lourds que pour les véhicules rapides, et même pour l'artillerie. Ce que nous voulons éviter, c'est d'avoir une carte ayant la réputation d'être difficile et détestée par les joueurs qui jouent une classe particulière.
Question : Pouvons-nous espérer revoir l'ancien système original de commandant avec les points de statistiques, de plus grands arbres de compétences et des spécialisations ?
Non, mais ne vous inquiétez pas : nous travaillons sur une refonte du système de commandant et d'équipage qui permettra de choisir de manière plus fine les compétences et les variables de gameplay.
Question : Est-il prévu d'opérer bientôt des changements pour récompenser les joueurs qui s'investissent dans le JcE, plutôt que de devoir faire des batailles JcJ à la chaîne sans s'appliquer ?
Oui. D'un côté, et nous en avons parlé un peu plus haut, il y a la refonte du système de récompenses JcE. De l'autre, nous sommes en train de chercher des solutions pour réduire drastiquement les récompenses touchées par les joueurs qui ne contribuent en rien au succès de leur équipe (qui, par exemple, foncent vers l'ennemi pour se faire démolir au plus vite). La même chose est valable pour les batailles JcE : les joueurs qui ne contribuent pas auront de très faibles, voire aucune, récompenses, même s'ils ne sont pas techniquement AFK.
Question : Allez-vous bientôt résoudre le problème de l'IA de l'artillerie en JcE, qui ne se concentre que sur un seul véhicule ?
C'est partiellement un problème de perception et partiellement un problème d'IA. L'artillerie de l'IA changera de cible si une autre cible valable se présente, et si la cible actuelle fait un effort pour briser la ligne de vue. Cependant, nous travaillons en permanence pour améliorer le comportement de l'IA et c'est quelque chose que nous sommes en train d'évaluer au cas par cas sur chaque carte.
Question : Que sont vos projets d'avenir pour les chasseurs de chars de rangs élevés ? Actuellement, ce sont les pires tanks du jeu et presque personne ne joue avec.
Hormis quelques véhicules précis, les chasseurs de chars se comportent plutôt bien, en termes de réputation et de ratio de victoires. Mais nous comprenons qu'ils ne sont pas encore aussi plaisants à jouer qu'ils le devraient. Nous poursuivons quelques pistes qui permettront aux CC d'apporter des contributions valables à leur équipe, même lorsqu'ils sont en face de cibles lourdement blindées. Les autres plaintes des joueurs concernent le repérage. Les joueurs ont l'impression que les CC se font repérer très facilement et cela est lié à la portée visuelle, qui peut devenir trop élevée suite à un cumul de compétences d'équipage. Nous avons prévu de résoudre ce problème de cumul de compétences, ce qui atténuera cette situation.
Question : Y a-t-il des véhicules que vous n'intégrerez jamais dans le jeu parce qu'ils sont trop bizarres, par exemple le Chrysler TV-8 ou Object 760 ?
Cela serait plutôt marrant, mais intégrer un réacteur nucléaire à chenilles équipé d'un canon dans un jeu ne serait pas la meilleure décision qui soit en termes d'équilibrage. De façon générale, nous nous limiterons à 2 types de propulsion : les roues et les chenilles (les véhicules semi-chenillés apparaîtront probablement plus tard). Malheureusement, introduire des aéroglisseurs, des véhicules à vis ou d'autres machines exotiques de ce type demanderait de très gros efforts à programmer et cela ne s'intègre pas directement avec le style des véhicules sur lesquels nous travaillons actuellement. Ceci dit, il est possible que nous envisagions des designs plus exotiques dans le futur (hormis des chars en carton), mais cela ne fait pas partie de nos priorités actuelles de développement de véhicules.
Question : Pourquoi est-ce que la gamme des Leopard déverrouille des modernisations de puissance de feu, alors que ces chars n'ont pas d'emplacements de modernisation de puissance de feu ? Prévoyez-vous d'introduire de tels emplacements ? Avez-vous prévu de réduire le nombre d'améliorations déblocables pour le Leopard 2A5 ? Il a trop d'obus différents.
D'après nos statistiques, les tanks Leopard, en règle générale, sont légèrement (mais dans certains cas visiblement) en sous-performance. Leur donner des emplacements supplémentaires de puissance de feu peut être une manière de les renforcer et nous envisageons cela comme une solution potentielle. Concernant le Leopard 2A5, nous n'envisageons pas actuellement de supprimer des modules.
Question : Lorsqu'un jet de sauvegarde de blindage cage est réussi face à un obus HEAT, quelle est la perte de pénétration de l'obus par rapport à la distance (ou l'obus est-il entièrement détruit) ?
L'obus est complètement neutralisé.
Question : Y a-t-il des chances de voir le véhicule Object 279 dans Armored Warfare ?
Ce véhicule n'est pas au programme pour l'instant.
Question : Suite à la sortie des tanks édition ICE, est-ce que les véhicules Premium actuels et à venir seront équilibrés afin d'être considéré comme des chars élite de rang équivalent ?
Non, les mêmes règles que précédemment s'appliquent. Les véhicules Premium dédiés (c'est-à-dire des véhicules qui ne sont pas disponibles en tant que véhicules ordinaires) seront équilibrés pour être à peu près aussi puissants qu'un véhicule ordinaire de rang équivalent ayant la moitié de ses améliorations débloquées. Les véhicules ICE ne partagent pas certaines des caractéristiques des véhicules Premium ordinaires pour compenser leur puissance – par exemple, ils ne pèsent pas moins dans le matchmaker que leurs vis-à-vis ordinaires de même type. Comme les caractéristiques des véhicules ICE sont identiques à celles des véhicules ordinaires disponibles pour tous les joueurs, nous n'avons pas ressenti qu'ils prenaient la place de véhicules Premium ayant des statistiques intentionnellement réduites.
Question : Les nouveaux revendeurs proposeront-ils de nouveaux commandants à débloquer ?
Oui, nous préparons un certain nombre de nouveaux commandants à débloquer pour 2016.
Question : De quelle manière le matchmaking en mode JcJ est-il affecté lorsqu'un peloton est constitué de véhicules Premium et non Premium ?
Cela n'a pas plus d'impact qu'avec 2 véhicules ordinaires appartenant au même peloton. Le matchmaker prend en compte le véhicule de rang le plus élevé (le “poids”) lorsqu'il détermine dans quelle bataille le peloton doit être envoyé.
Question : Quand allons-nous avoir de nouvelles réussites à accomplir ?
De nouvelles réussites sont actuellement en cours de développement.
Question : Pensez-vous prendre en compte 1 ou 2 degrés supplémentaires de hausse de canon pour les chasseurs de chars tels les LAV, les Centauros et les MGS ?
Oui, dès que cela sera techniquement possible. Cela requiert de la modélisation et des changements des mécaniques internes pour éviter du clipping avec les modèles 3D.
Question : Maintenant que vous avez confirmé le char lourd IS-7, prévoyez-vous d'introduire le M103 ?
Ce n'est pas impossible mais, pour le moment, nous ne pouvons rien confirmer.
Question : Les développeurs prévoient-ils d'introduire le Northrop-Grumman Hellhound ?
Rien que son nom suffit à justifier l'introduction potentielle de ce véhicule dans le futur !
Question : Est-ce que des HMMWV canons automoteurs pourront figurer dans les arbres des 3e et 4e revendeurs ?
Actuellement, il n'y a rien de concret concernant ces véhicules mais il n'est pas exclu qu'ils apparaissent dans le futur.
Question : Avez-vous pensé remplir les places libres en JcJ par des bots ?
C'est quelque chose que nous avons abordé en interne mais pour l'instant, cela n'a pas dépassé le stade des discussions.
Question : Quand sera-t-il possible de changer de pseudo sans avoir à passer par des tickets ?
Cette fonctionnalité n'est actuellement pas prévue pour l'avenir.
Question : Y aura-t-il des VCB à roues de rang 10 autres que le SPHINX de Panhard ?
À l'heure actuelle, nous ne pouvons donner aucun nom.
C'est tout pour aujourd'hui, à bientôt pour la prochaine partie !