Bonjour à tous !
Nous sommes ravis de partager avec vous une interview pour f2p.com avec Joshua Morris, le producteur de la version nord-américaine. Celui-ci a récemment répondu à certaines questions posées par la communauté d’Armored Warfare sur ce qui rend le titre unique et passionnant !
Retrouvez l’interview complète ici et ci-dessous :
Nous avons eu l’occasion de discuter avec Joshua Morris, le producteur de l’édition nord-américaine d’Amored Warfare, le prochain titre de stratégie d’Obsidian. Il a eu la gentillesse de répondre à nos questions, et voici de le résultat : une interview très intéressante dans laquelle nous en apprenons plus sur ce tout nouveau jeu de guerre avec des véhicules blindés.
Si vous ne connaissez pas encore Armored Warfare (peu probable) et que vous aimez déjà les titres comme World of Tanks ou War Thunder, vous serez peut-être intéressés d’en savoir plus sur ce nouveau jeu free-to-play.
QUESTION : Avant toute chose, merci de nous accorder un peu de temps pour cette interview concernant Armored Warfare. Pourriez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?
Réponse : Merci pour votre invitation. Mon nom est Joshua Morris et je suis le producteur d’Amored Warfare pour l’Amérique du Nord.
QUESTION : Comment décririez-vous Armored Warfare à quelqu’un qui n’a jamais entendu parler avant ?
Réponse : Armored Warfare est un nouveau jeu d’Obsidian qui est un jeu de tir moderne qui mélange des aspects stratégiques et tactiques avec des véhicules blindés.
Les joueurs prennent le rôle d’un chef d’armée au sein d’une société privée, et peuvent conduire plusieurs véhicules blindés datant des années 1950 à nos jours. Ils peuvent également participer à des batailles dans des environnements de conflits militaires modernes comme des raffineries de pétrole, des ports maritimes, ou des zones urbaines.
QUESTION : Qu’est ce qui démarque Armored Warfare des autres jeux du même genre ? Pourquoi un joueur devrait choisir Armored Warfare plutôt qu’un autre jeu de tanks comme War Thunder ou World of Tanks ?
Réponse : Nous avons un grand respect pour les équipes de Wargaming et Gaijin et pour leur travail. Nous pensons également que le genre peut encore évoluer et innover. Le cadre moderne d’Amored Warfare représente plus qu’un simple moyen d’introduire de nouveaux véhicules – de nos jours, les conflits armés se déroulent beaucoup plus rapidement que durant la seconde guerre mondiale, et font également plus de victimes.
De nombreuses innovations aussi bien au niveau de l’artillerie que des systèmes de défense sont disponibles dans l’ère moderne, et nous permettent d’expérimenter avec de nouvelles méthodes et de nouveaux styles de jeu.
De plus, nous aimerions que le jeu soit accessible à une audience plus large tout en restant attractif pour les joueurs hardcore, comme par exemple le mode mission à quatre personnes, au cours desquelles les joueurs peuvent faire équipe contre l’ordinateur. Cela signifie que des mécaniques de jeu appropriées seront implémentées pour éviter les frustrations. Par exemple, les joueurs seront automatiquement informés si leur tank est repéré après plusieurs secondes, et le temps de repérage peut être réduit en fonction du type de véhicule et du commandant sélectionné par le joueur.
QUESTION : Combien de tanks seront disponibles à la sortie du jeu ? Existera-t-il d’autres véhicules comme des camions blindés ?
Réponse : Nous avons prévu plus de 60 véhicules blindés pour la sortie de la bêta ouverte, mais ce nombre augmentera rapidement au fil du temps. Nous ne nous limitons pas aux tanks et aux véhicules à chenilles. Il existe toute une gamme de véhicules blindés, et beaucoup d’entre eux n’ont jamais reçu l’attention qu’ils méritent sous forme de jeu vidéo. Nous avons de nombreux choix comme des tanks de combat (comme par exemple le M1A2 Abrams, le T-90 ou encore le Leopard 2), mais également des véhicules blindés comme le M1128 Stryker.
QUESTION : A quel point sera-t-il possible de personnaliser les véhicules ? Par exemple, avec des modules de vision thermique, vision nocturne, ou encore des systèmes de camouflage ou des missiles guidés ?
Réponse : La personnalisation est un point essentiel d’Amored Warfare ! Les joueurs seront en mesure de personnaliser leurs véhicules de nombreuses manières différentes, comme par exemple avec des chargeurs de munitions, ou en améliorant les véhicules pour qu’ils reflètent le monde réel, ou encore avec des pièces d’équipement technologiques comme la vision thermique et des options de camouflage.
Nous avons essentiellement catégorisé les améliorations de véhicules selon les critères suivants : puissance de tir, armure, mobilité et améliorations technologiques, cette dernière était un mélange de tout ce qui ne correspond pas aux autres catégories.
QUESTION : Comment fonctionne le système de repérage ? Celui-ci sera-t-il réaliste, comme dans War Thunder, ou plus simpliste, comme World of Tanks ?
Réponse : Notre système prend en compte de nombreuses variables afin de déterminer si un véhicule est repéré. Nous prenons grand soin d’éviter les situations irréalistes comme des véhicules lourds qui se faufilent en plein air, ou des véhicules qui tirent de manière continue à partir du même endroit sans jamais être repéré. De plus, ce système de couverture est volumétrique, ce qui signifie que la taille de la couverture et votre position dans celle-ci fera la différence entre le fait d’être repéré ou non. En définitive, si vous êtes caché dans un buisson, vous serez peut être moins couvert, mais vous en bénéficierez tout de même sous plusieurs angles.
QUESTION : Comment fonctionne l’armure et le système de dégâts ? Est-ce que les tanks recevront des dégâts de manière réaliste, ou cela sera-t-il calculé avec des points de vie ? Les dégâts seront-t-ils visibles et permanents ?
Réponse : C’est un mélange des deux. Notre algorithme définit la balistique et la pénétration, mais nous pensons qu’avoir un système de points de vie, combiné à un système de dégâts critiques, permet d’obtenir un meilleur résultat global pour les joueurs.
Encore une fois, nous voulons rendre le jeu accessible. Les indicateurs de pénétrations reflètent la chance de pénétration réelle, y compris avec l’angle d’attaque pour réduire la frustration des nouveaux joueurs, tout en permettant aux vétérans de prendre avantage sur les joueurs moins expérimentés grâce à leurs connaissances. Nous voulons également limiter les facteurs aléatoires.
En ce qui concerne les dégâts visibles, les véhicules disposent d’un grand nombre de types d’armures et de systèmes spéciaux comme la cage d’armure. Par exemple, l’ERA (Explosive Reactive Armor) détonera au contact des obus, et n’offrira plus de protection au véhicule.
QUESTION : Existera-t-il des modes de jeu différents pour, par exemple, les joueurs qui désirent des combats réalistes ?
Réponse : We don’t really want separate players into different groups. We really want to create a good mix that appeals to all gamers.
To this end, we are concentrating on making features that give players important choices and incentivize teamwork.
Artillery is a good example. We are currently testing a system that promotes “Counter Battery” tactics. When an artillery vehicle fires, its location is revealed on the map to enemy artillery players. This creates a more dynamic role for artillery as they must choose between supporting their team by targeting enemy vehicles on the front line or, attempt to destroy their opponent’s artillery. In addition, while our artillery does damage over a large area, it needs help in for the form of recon vehicles to reduce aim time and deliver that damage efficiently.
QUESTION : What kind of environments will you fight on? What will be the approximate size of the maps? Will there be more than 2 teams in a map?
Réponse : Nous ne voulons pas vraiment séparer les joueurs en plusieurs groupes. Notre but est de créer un mélange attractif pour tous les joueurs. A cette fin, nous nous concentrons sur les caractéristiques qui permettent aux joueurs de prendre des décisions importantes et de jouer en équipe.
L’artillerie est un bon exemple : nous testons actuellement un système qui favorise les tactiques de « Contrebatterie ». Lorsqu’un véhicule tire, sa position est révélée sur la carte pour les joueurs d’artillerie ennemis. Cela créé une dynamique des rôles pour l’artillerie et ceux-ci doivent choisir entre aider leur équipe contre les véhicules ennemis en première ligne, ou détruire l’artillerie ennemie. De plus, même si l’artillerie couvre une zone large, celle-ci a besoin de renforts sous forme de véhicules de reconnaissance pour réduire le temps de ciblage et ainsi attaquer efficacement.
QUESTION : Dans quels types d’environnement se dérouleront les combats ? Pouvez-vous nous donner la taille approximative des cartes ? Y aura-il plus de deux équipes sur la carte ?
Réponse : Il existe des environnements qui représentent les points importants du monde réel. Aussi bien pour les environnements urbains que ruraux, le moteur de jeu de Crytek nous permet de créer des effets visuels avec de la neige, des tempêtes poussiéreuses, du brouillard, et de nombreux effets de lumière en fonction du jour ou de la nuit.
Les cartes feront environ 1,2 km carré, mais il est possible de créer des cartes plus grandes dans le futur pour supporter de nouveaux modes de jeu. Vous pensez sans doute que ce n’est pas très large, mais considérez qu’un terrain de 1,2 km est 40% plus grand qu’un terrain de 1 km, qui est une taille standard pour la plupart des joueurs, et que cette taille augmentera rapidement si nous souhaitons développer des cartes plus grandes.
A l’heure actuelle, nous n’avons planifié que des batailles JcJ avec deux équipes, mais il est possible que certains scénarios JcE impliquent plus d’équipes si la trame le permet.
QUESTION : Pouvez-vous nous en dire plus sur les missions JcE ?
Réponse : Le mode JcE d’Armored Warfare permet aux joueurs de participer à des missions spéciales avec un groupe d’amis. Cela permet aux joueurs d’améliorer leurs compétences de combat, d’apprendra à jouer en équipe, ou tout simplement de s’amuser et de se détendre.
Toutes les batailles JcE se déroulent sur des cartes spécialement conçues pour ce mode et sont modelés sur des environnements du monde réel. Les commandants de tanks devront opérer dans des régions très différentes : dans des déserts, des montagnes, des forêts, des marécages, des villes et des steppes désertes, ou encore dans la neige.
Les missions auront trois niveaux de difficulté : facile, normale ou difficile. Plus la difficulté est élevée, plus la récompense sera grande en cas de réussite. Ces récompensent incluent de l’expérience, des points de réputation, et de la monnaie en jeu. Le mode JcE permet d’introduire les mécaniques de jeu et est une bonne alternative au jeu compétitif, tout en permettant de remporter des récompenses.
QUESTION : Allez-vous implémenter un système de guerres de clans comme sur World of Tanks, pour permettre aux joueurs de se mesurer les uns aux autres ?
Réponse : Nous sommes très intéressés par les modes de jeu stratégiques et compétitifs sur le long terme. Nous voulons passer plus de temps sur la conception, le test et le peaufinage d’une telle fonctionnalité. Avant d’implémenter quelque chose de cette magnitude, nous voulons avant tout assurer le fonctionnement des options compétitives, comme le classement et les tournois.
Notre objectif immédiat est de construire une base solide de fonctionnalités et de système qui permettront de supporter ces futures mises à jour. Les éléments comme le « matchmaking », ainsi qu’un système de repérage adapté et qui ne frustre pas les joueurs sont notre priorité principale du moment.
QUESTION : Avez-vous une date de sortie prévue ?
Réponse : La première phase de bêta fermée se déroulera durant le 1er trimestre 2015.
QUESTION : Merci pour vos réponses. Avez-vous quelque chose à ajouter ?
Réponse : Merci à vous ! J’aimerais demander à tous les intéressés de s’inscrire à la bêta. Nous voulons que vous soyez impliqué dans le processus de développement pour nous aider à créer la meilleure expérience de jeu possible !