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Journal des développeurs - Coûts de développement logistique

Auteur: Andrew Rowe (concepteur des systèmes pour Armored Warfare)

Bonjour à tous,

Dans le précédent journal des développeurs, nous avons expliqué les changements affectant le système de récompense du JcE dans Armored Warfare Warfare. Aujourd'hui, nous allons examiner les changements survenus grâce aux commentaires des joueurs !

Les coûts d'assurance actuels (qui, suite aux commentaires des joueurs, sont renommés Coûts logistiques) pour la difficulté moyenne, sont les suivants :

  • Rang 1 : n/a
  • Rang 2 : n/a
  • Rang 3 : 4000
  • Rang 4 : 6000
  • Rang 5 : 9000
  • Rang 6 : 12 000
  • Rang 7 : 15 000
  • Rang 8 : 18 000
  • Rang 9 : 20 000

Coûts logistiques actuels pour le niveau Difficile :

  • Rang 1 : n/a
  • Rang 2 : n/a
  • Rang 3 : n/a
  • Rang 4 : n/a
  • Rang 5 : 12 000
  • Rang 6 : 21 000
  • Rang 7 : 28 000
  • Rang 8 : 36 000
  • Rang 9 : 42 000

Veuillez noter que ces chiffres sont moins élevés que les coûts qui sont actuellement appliqués sur les serveurs de test public russes, car nous sommes toujours en train de peaufiner le système. Ces chiffres ne sont pas encore finalisés - il s'agit des chiffres que nous testons en interne. Également, il est important de savoir que nous avons diminué le coût des consommables de ravitaillement en JcE. Selon les classes, quelques VCB subissent des désavantages de gain en JcE, dans une marge assez faible.

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Voici les grandes lignes du revenu net moyen hors Premium dans le pré patch, pour le JcE en mode difficile au rang 9 :

  • Challenger 2: 37382
  • T-90MS: 36977
  • M1A2: 31367
  • CRAB: 28583
  • BMPT-72: 34455
  • Draco: 34550
  • Leopard 2A6: 31669
  • M8: 30631

Sachez qu'il s'agit des valeurs de base sans aucun modificateur Premium (par exemple les comptes, les boosts, etc.) et comme ces chiffres sont issus d'une prise instantanée de télémétrie, il ne s'agit pas de toutes les données sur toute la période. Dans cet exemple, le revenu moyen au rang 9 est d'environ 33 000. Le CRAB est celui générant le plus faible revenu, les BMPT-72 et Draco sont légèrement au-dessus de la moyenne. Deux chars lourds sont au sommet de la liste, mais l'Abrams et le Leopard sont en fait en-dessous de la moyenne.

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Vous remarquerez que ces revenus nets sont un petit peu inférieurs aux données précédemment publiées. C'est parce qu'il s'agit de données télémétriques plus récentes que celles utilisées dans les messages précédents. Par conséquent, cela m'a permis d'effectuer les réglages sur les frais d'assurance sans que les bénéfices obtenus en JcE ne surclassent les bénéfices du JcJ. J'ai observé les données et effectué des réglages en accord avec celles-ci.

Également, les dégâts moyens par match ne varient pas beaucoup d'une classe à l'autre.

  • Challenger 2: 11897
  • T-90MS: 12826
  • M1A2: 13840
  • CRAB: 11723
  • BMPT-72: 10907
  • Draco: 13991
  • Leopard 2A6: 12071
  • M8: 12345

Le Draco est actuellement le véhicule ayant les dégâts moyens par match les plus élevés parmi tous les autres véhicules. Le M1A2 arrive en seconde position, malgré un bénéfice net relativement bas pour un char lourd - c'est principalement parce que le M1A2 est le 2e véhicule à utiliser le plus de consommables (après le M8). Je réalise que le Draco n'est pas un bon exemple à prendre pour les dégâts moyens d'un VCB - c'est un véhicule très inhabituel et hyperspécialisé -mais même le CRAB se comporte convenablement en termes de dégâts moyens, en causant à peu près autant que le Challenger 2.

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Cependant, si votre problème consiste en ce que certaines classes sont plus touchées que d'autres, je ne pense pas que cela soit réellement problématique – il y a de légères disparités de classe, mais elles ne sont pas énormes, ni générales. Et nous pouvons affiner le système si nous le devons. Si vous pensez que se concentrer principalement sur les objectifs secondaires ne rapporte pas assez, vous avez raison de vous inquiéter et sachez que nous avons des idées pour améliorer cela, mais cela fait partie d'une autre étape comprise dans une refonte potentielle du système de récompense général.

Il est encore trop tôt pour vous donner plus de détails, mais sachez que cela est sujet à changements. Nous ne voulons pas encourager les joueurs à se séparer de leur équipe et à de jouer de manière dangereuse, ou de faire la course entre eux pour accomplir un objectif secondaire. Nous sommes en train de réfléchir à la manière de rendre ces objectifs secondaires plus pertinents, en termes de jeu d'équipe. D'un autre côté, j'ai aussi augmenté légèrement toutes les récompenses basées sur la performance en JcE, ce qui n'est pas mentionné dans les pré-notes du patch 0.13 car ces changements sont très récents. Cela permettra également de générer des récompenses plus élevées qu'avant le patch.

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L'une des remarques les plus fréquentes que j'entends est la suivante : “Pourquoi augmenter les récompenses et ajouter de nouveaux coûts en même temps ?” Il y a plusieurs raisons à cela.

Les revenus nets en JcE sont relativement bons par rapport au JcJ, mais les revenus bruts sont bien plus bas. Par conséquent, les joueurs pré-patch avec des comptes ou des véhicules Premium touchent un gain plus bas en Premium JcE, parce que le Premium est un multiplicateur affectant les récompenses brutes. En ajoutant un coût et en augmentant les récompenses, nous avons rendu les récompenses brutes et nettes du JcE en mode difficile équivalentes à celle du JcJ.

Cela permet également de comparer plus facilement de manière directe les gains JcE avec les gains JcJ, autant du point de vue des joueurs que des designers, si les 2 modes ont des coûts. Enfin, ajouter des coûts et augmenter la valeur de la récompense de base permet de varier les récompenses d'une mission selon les performances. C'est quelque chose que les joueurs souhaitaient depuis longtemps. Si nous avions simplement augmenté directement les récompenses JcE d'un certain montant, par exemple 50 %, cela aurait généré des récompenses JcE plus élevées qu'en JcJ pour les joueurs non-Premium, mais elles auraient été plus basses pour les joueurs Premium. Ainsi, cette approche n'aurait pas réglé tous les problèmes, et en aurait introduit de nouveaux.

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Nous avons également pensé à augmenter les multiplicateurs Premium pour le JcE, mais cela n'aurait été profitable que pour les joueurs Premium, et cela aurait généré de nouvelles données à gérer pour les joueurs pour calculer les différentes valeurs des multiplicateurs en JcE et en JcJ, pour savoir quel était le plus rentable. Ce n'était pas non plus la solution idéale. Dans l'ensemble, la solution que nous avons choisie nous aide à équilibrer significativement les récompenses en JcE et en JcJ, et s'avère autant bénéfique pour les joueurs Premium comme pour les joueurs non-Premium.

J'espère que cela vous permet de mieux comprendre ce que nous faisons, et à bientôt sur le champ de bataille !

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