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En développement : Prochains changements concernant les obus

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Les mises à jour 0.19 et 0.20 ont introduit un grand nombre de changements sur les mécaniques des obus, dans le cadre de la refonte générale Balance 2.0. Ces changements, ainsi que les raisons les motivent, sont listés dans un article spécial sur les mécanismes de Balance 2.0.

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Lors des dernières semaines, nous avons évalué les résultats des changements, et nous avons identifié plusieurs problèmes avec le système Balance 2.0. On peut citer :

  • Dans certains cas, les dégâts de l'obus sont difficiles à prédire, en raison de la complexité du système de bonus aux dégâts et ses interactions avec les éléments augmentant ou diminuant les dégâts, comme par exemple le revêtement anti-éclats
  • Certains cas, la pénétration ou non de l'obus est imprévisible, car même des véhicules avec un blindage très faible peuvent, sous certaines circonstances, encaisser des tirs de gros calibre qui auraient dû pénétrer et causer des dégâts
  • Les obus HEAT de rangs peu élevés sont parfois excessivement surpuissants, tandis que les obus HEAT des rangs élevés sont moins utiles que ce que nous souhaitions, les obus cinétiques leur étant supérieurs dans la plupart des situations
  • L'indicateur de pénétration n'est parfois pas fiable - des obus peuvent parfois rebondir sur des blindages qui sont marqués en vert, par exemple

Certains de ces problèmes sont contraires à notre vision pour les types et les rôles des obus, qui est généralement la suivante :

Les obus antiblindage (AP) devraient être les plus fiables de tous et produire des dégâts prévisibles et élevés, tout en conservant une bonne valeur de pénétration, une vitesse à la bouche élevée et une bonne précision. Ils devraient être les meilleurs obus contre les cibles fortement blindées et pour les snipers.

Les obus et missiles HEAT devraient être les meilleurs contre les véhicules légers à blindage fin, ainsi que pour tirer sur les parties faiblement blindées de véhicules lourds (comme l'arrière des CCP), spécialement à de courtes distances quand la précision n'est pas trop importante. Ils causent des dégâts importants sur de telles cibles, génèrent des dégâts élevés à l'équipage et aux modules, et disposent d'une chance plus élevée de mettre feu aux véhicules touchés. Cependant, ils ont pour inconvénient une faible vitesse à la bouche, une précision moins bonne et une efficacité réduite contre les blindages composites.

Les obus et les missiles HE sont surtout utiles avec les cas suivants :

  • Quand il est impossible de pénétrer le blindage ennemi et que le joueur souhaite cependant causer des dégâts, par exemple pour achever un ennemi à qui il reste très peu de points de vie, mais ayant un blindage épais.
  • Pour détruire les chenilles et immobiliser l'ennemi
  • Pour détruire les modules des véhicules ennemis
  • Pour empêcher de façon fiable la capture d'une base par l'ennemi (même des dégâts légers réinitialisent le compte à rebours de capture)
  • Pour tirer contre des cibles qui n'ont quasiment pas de blindage (comme les VCB à 4 roues)

Les obus et les missiles thermobariques HESH/HEP/PISH sont très efficaces contre les blindages inclinés et ont également leurs points faibles - en d'autres termes, en raison de leurs mécaniques distinctives, les zones de blindage faibles (vertes) de ces obus sont différentes de celles des obus cinétiques/HEAT. Ces projectiles causent également des dégâts maximums aux modules. Leur inconvénient est leur rareté, car ils ne sont présents que sur quelques véhicules, fournissant un gameplay unique.

Prochains changements concernant les obus

Pour améliorer l'état des obus et pour les rapprocher de notre intention de départ, nous allons introduire plusieurs changements dans la mise à jour 0.21.

Les obus antiblindage perdront leur bonus aux dégâts et gagneront une normalisation (amélioration artificielle post-impact de l'angle d'impact de quelques degrés en faveur du joueur). En d'autres termes, si la normalisation est, par exemple, de 3°, que l'angle d'impact est de 72° et que l'angle de ricochet est de 70°, l'obus ne ricoche plus à cause des 3° déduits de l'angle d'impact de 72°, ce qui donne un résultat final de 69° et donc pas de ricochet. Cette modification pourrait apparaître après la mise à jour 0.21, mais c'est actuellement en cours de développement.

De plus, certains obus vont gagner la capacité Overmatch – les blindages très fins seront pénétrés par des obus de gros calibre, même si l'obus touche à un angle très aigu. Le matériel du blindage jouera un rôle : les blindages composite et aluminium seront plus faciles à pénétrer que l'acier. Les valeurs exactes sont toujours en développement.

Cela aura comme résultat des dégâts AP plus consistants : les joueurs n'auront plus à éviter de tirer à l'arrière d'un tank (à l'heure actuelle, tirer sur un blindage fin fait perdre le bonus aux dégâts AP contre le blindage épais).

Il est également important de souligner que les véhicules légers ne feront plus ricocher aléatoirement les obus en raison d'un angle d'impact difficile à suivre. Cela améliorera la qualité du gameplay, tout en supprimant la frustration générée par les ricochets aléatoires.

Les obus et les missiles HEAT seront totalement rééquilibrés. Ils recevront les même dégâts de base que les obus AP du même calibre, mais contrairement aux obus AP, leurs dégâts augmenteront progressivement avec la pénétration d'obus restante. Cette différence est calculée en déduisant l'épaisseur du blindage pénétré du lancer de pénétration de l'obus.

  • S'il reste 80 % de pénétration ou plus, l'obus recevra 30 % de dégâts supplémentaires (40 % pour les HEAT-MP et autres obus HEAT à effet de fragmentation)
  • S'il ne reste qu'un peu de pénétration, l'obus recevra 10 % de dégâts supplémentaires
  • Entre ces deux valeurs, le bonus s'adapte de façon linéaire

La valeur de blindage pour ce calcul est basée sur la valeur nominale de toutes les couches additionnées (par exemple, 30 mm de blindage principal et 5 mm de blindage espacé sont considérés comme 35 mm pour ce calcul).

Par exemple : si un obus HEAT avec une valeur de pénétration de 800mm pénètre une armure et qu'il lui reste 700mm de pénétration (87,5 %), il obtiendra un bonus de dégâts de 30 % (40 % pour HEAT-MP) tandis que le même obus auquel il resterait 20mm aurait un bonus de 10 %.

De plus, les déclenchements défectueux n'apparaîtront qu'à des angles supérieurs ou égaux à 80° (auparavant 75°). Pour les obus et missiles HEAT les plus modernes (comme les MMP sur le CRAB et le SPHINX, les Spike-LR sur le Rosomak M1M ou les missiles du T-15), il est possible que cette limite soit relevée à 85°.

Ces changements vont supprimer les situations dans lesquelles les obus HEAT causent moins de dégâts dans certains cas de figure que les obus AP. Les projectiles HEAT causeront toujours plus de dégâts que les obus AP du même rang et calibre, mais cela sera souvent plus difficile pour pénétrer. Pour résumer, les obus HEAT échangeront leur fiabilité pour des dégâts plus élevés.

Les obus et missiles HE recevront un bonus aux dégâts contre les modules plus élevé, ainsi qu'un bonus plus important aux dégâts lors de la pénétration, pour le rendre plus utiles contre les modules (par ex. les chenilles) et les véhicules à faible blindage. Lorsqu'il faut détruire des modules externes, les obus HE devraient être l'arme de choix.

Pour cela :

  • Le bonus aux dégâts sur les modules sera augmenté de 35 % à 50 %
  • Le bonus de pénétration sera augmenté de 40 % à 50 %
  • Nous avons changé l'équation de réduction des dégâts pour les valeurs de blindage minimales et maximales (5 mm et 100 mm) pour augmenter de façon importante les dégâts sur les véhicules et zones à très faible blindage (VCB légers, arrière des CCP etc)
  • Nous avons changé aussi l'équation de réduction des dégâts pour le blindage espacé : ce blindage ne réduira plus les dégâts HE jusqu'à 0.
  • Nous avons également augmenté les dégâts minimums de l'obus, de 5 à 10 %.

Outre les effets décrits ci-dessus, ces changements amélioreront significativement les dégâts minimums occasionnés par les obus HE. Cela s'applique également aux obus HE6 des canons mitrailleurs, qui pourront maintenant causer des dégâts contre le blindage latéral des CCP.

Les obus et missiles thermobariques HESH/HEP/PISH recevront également quelques ajustements, mais dans l'ensemble ils fonctionnent comme prévu. Les déclenchements défectueux n'apparaîtront qu'à des angles supérieurs ou égaux à 80°ou 85° pour les obus PISH modernes. Certains obus spécifiques (comme ceux du Chieftain) recevront un bonus.

Changements à venir

Nous avons d'autres projets que nous allons essayer de concrétiser pour la mise à jour 0.21, mais il est possible que cela apparaisse plus tard. Parmi les futurs changements :

  • Refonte de l'amélioration de revêtement anti-éclats : la réduction des dégâts reçus sera changée pour une augmentation de points de vie du véhicule, ce qui rendra plus compréhensible les dégâts causés à la cible en supprimant un modificateur de réduction de dégâts qui est dissimulé au regard du joueur qui attaque
  • Refonte de la modernisation Revêtement anti-éclats : le revêtement anti-éclats sera changé en kit de survie, qui donnera aux joueurs une réduction aux dégâts aux modules internes et l'équipage de 15 à 20 % (ces montants pourront être changés selon le résultat de nos tests)
  • Le module Roues renforcées sera modifié pour donner une réduction de dégâts à la suspension, en plus de donner des points de vie supplémentaires
  • Les joueurs recevront 4 emplacements d'obus, au lieu de 3 actuellement
  • Le mécanisme anti oneshot (qui empêchait les joueurs d'être détruit dès le premier tir) sera désactivé car il est maintenant obsolète en raison du nouvel échelonnage des rangs de Balance 2.0, qui rend cela quasi impossible.

Nous espérons que vous apprécierez ces changements, et à bientôt sur le champ de bataille !

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