Nowości

Pamiętniki deweloperów – nowe zmiany czasów przeładowania

Autor: Andrew Rowe, Lead Systems Designer

Aktualizacja 0.15 wniosła szereg zmian na lepsze w systemie czasów przeładowania. Andrew Rowe, Lead System Designer Armored Warfare, wyjaśnia szczegółowo przyczyny tych poprawek.

scr1

Witajcie! Zmiany czasów przeładowania wynikają z modyfikacji większych korzyści płynących z „prędkości przeładowania” względem bonusu „szybkostrzelności”, o czym już była mowa (i co zasugerowali gracze).

Istnieją trzy główne powody.

Po pierwsze, ulepszenia „prędkości przeładowania” nakładały się w taki sposób, że dodawanie kolejnych prowadziło do coraz większej skuteczności. Zakładając, że gracz zaczyna od czasu przeładowania wynoszącego 10 sekund, oto co dają poprawki prędkości przeładowania w starym systemie:

  • Redukcja przeładowania wynosząca 10% = 9 sekund cooldown, zwiększenie DPM o 11,11%
  • Redukcja przeładowania wynosząca 20% = 8 sekund cooldown, zwiększenie DPM o 25%
  • Redukcja przeładowania wynosząca 30% = 7 sekund cooldown, zwiększenie DPM o 42%
  • Redukcja przeładowania wynosząca 40% = 6 sekund cooldown, zwiększenie DPM o 66%
  • Redukcja przeładowania wynosząca 50% = 5 sekund cooldown, zwiększenie DPM o 100%

Drugi powód to fakt, że korzyści z „prędkości przeładowania” są nieintuicyjne - graczom jest ciężko pojąć, co daje im indywidualna aktualizacja czasów przeładowania, jako że jest to zmienna zależna od uprzedniej liczby poprawek czasów przeładowania.

Trzecim powodem jest to, że jeszcze trudniej było zrozumieć, jakie korzyści wynikały z aktualizacji czasów przeładowania w przypadku broni z różnymi pociskami (na przykład armat automatycznych). W większości przypadków korzyści wynikające z poprawy szybkości przeładowania dla takich pojazdów były bardzo małe, chyba że poprawki te w masywnym stopniu się na siebie nakładały. A wszystko dlatego, że zmiana „prędkości przeładowania” dotyczyła tylko czasu przeładowania i nie miała wpływu na wskaźnik DPM (obrażeń na minutę).

Nowe bonusy „szybkostrzelności” są lepiej zbalansowane i łatwiejsze do zrozumienia.

scr2

Przyjrzyjmy się im na podstawie kilku przykładów, zakładając 10-sekundowy czas przeładowania standardowej armaty czołgowej.

  • 10% szybkostrzelności = 9,09 sekundy cooldown, poprawa DPM wynosząca 10%
  • 20% szybkostrzelności = 8,33 sekundy cooldown, poprawa DPM wynosząca +20%
  • 30% szybkostrzelności = 7,69 sekundy cooldown, poprawa DPM wynosząca +30%
  • 40% szybkostrzelności = 7,14 sekundy cooldown, poprawa DPM wynosząca +40%
  • 50% szybkostrzelności = 6,66 sekundy cooldown, poprawa DPM wynosząca +50%

Tak więc, niezależnie od % poprawy szybkostrzelności, przekłada się on bezpośrednio na liczbę DPM.

Łatwiej jest to zrozumieć na przykładzie armat automatycznych - poprawa bezpośrednio zwiększa szybkość strzelania, a nie jak uprzednio - skraca czas przeładowania magazynka. Jeśli zużyłeś/-aś 300 pocisków na minutę i masz poprawę szybkostrzelności równą + 10%, odpalasz teraz 330 pocisków na minutę. Oznacza to, że jeśli strzelasz, automatycznie rośnie DPM. Nie dotyczy to czasu przeładowania magazynka, ale generalnie powinno to oznaczać poprawę dla odnośnych pojazdów.

Zmiana ta powinna mieć przełożenie na wszystkie armaty automatyczne, w tym takich pojazdów jak Begleitpanzer 57 i B1 Draco. Moglibyśmy pozostawić graczowi wybór pomiędzy szybkostrzelnością i czasem przeładowania magazynka, ale pragniemy, aby zmiany dotyczące przeładowania magazynka miały bardzo ograniczony zasięg w związku z tym, co powiedzieliśmy powyżej.

Zmiana ta oznacza, że jeśli coś ma taką samą wartość % jak przed aktualizacją, będzie miało mniejszy ogólny wzrost DPM dla dział czołgowych niż w poprzedniej aktualizacji. Mam zamiar przyjrzeć się tym bonusom na poszczególnych przykładach, aby móc stwierdzić, czy na pewno można je zwiększyć. Zbalansowanie ich jest teraz o wiele łatwiejsze, ponieważ poprawa szybkostrzelności ma liniowy charakter, więc myślimy, że jest duża szansa, aby w przyszłości poprawić wartości niektórych umiejętności, modernizacji itp.

Wyżej

Dołącz do akcji