Dowódcy!
Wąskie szwajcarskie wąwozy, otoczone strzelistymi górami, być może nie są najlepszym terenem dla operacji w wykonaniu pancernych pojazdów, ale żołnierze udają się tam, gdzie są potrzebni, niezależnie od tego, czy walczą z poczucia obowiązku, czy za twardą gotówkę. Wojna dotarła do tej alpejskiej doliny i twoje zadanie polega na wytrzebieniu wroga i przechwyceniu tego strategicznie ważnego obszaru dla klienta.
Mapa globalnych operacji "Alpejska dolina" z aktualizacji 0.24 "Karaibski kryzys: część II" to najnowszy dodatek do pól bitewnych "Armored Warfare". Rozchodzi się o bardzo dużą i górzystą mapę. Nie brakuje tu możliwości krycia, aczkolwiek korzystnie rozmieszczone pojazdy mogą strzelać z bardzo dużych odległości, co oznacza, że należy tu zawczasu bardzo pieczołowicie zaplanować swe ruchy. Mapę przecina dzika górska rzeka, która dzieli ją na dwa różne obszary. Niezależnie od tego, który wybierzesz, miej się na baczności - jeden niewłaściwy krok i znajdziesz się w polu widzenia i na celowniku wroga.
Bitwa globalnych operacji na mapie "Alpejska dolina" trwa 15 minut. Każda strona konfliktu ma początkowo 3000 punktów. Bitwa przebiega w trzech fazach. Faza 2 zaczyna się, kiedy licznik punktów jednej z stron spada do 2000, zaś 3 faza startuje, kiedy liczba punktów spadnie do 1000.
Fazy
W 1 fazie należy przechwycić trzy bazy. Na zachodzie mapy znajduje się opuszczona baza wojskowa, czekająca na przechwycenie przez nowych właścicieli. Baza znajduje się na wzniesieniu, z którego można kontrolować zachodnią część środka mapy. To dlatego miejsce to jest odpowiednie dla niszczycieli czołgów i innych pojazdów dalekiego zasięgu. Na wschodzie w wąwozie czekają na odbicie dwa bunkry. Należy się tu spodziewać brutalnych walk wręcz.
W 2 fazie należy przechwycić strategicznie położone obszary przemysłowe i mieszkalne. Na zachodzie obydwa obszary są dość odsłonięte. Można tu się spodziewać bitew na średnie i długie dystanse. Choć baza wojskowa nie jest już celem, przedstawia sobą doskonały, dający przewagę punkt, jeśli chodzi o strzelanie do lub krycie zachodnich celów. Dalej na wschód bitwa przesuwa się jeszcze dalej ku granicy mapy, zaś obydwa cele zostają rozdzielone grzbietem górskim i prowadzącym przez niego tunelem. Tunel jest praktycznie rzecz biorąc nie do "zgryzienia" - ani przez dzikie karty ani pośredni ogień wsparcia, co sprawia, że jest on wyśmienitą pozycją blokującą.
W finalnej 3 fazie bitwa wraca na środek mapy. Należy w niej przechwycić blokadę drogi, znajdującą się na wschód od rzeki, oraz strategiczne obszary na zachodzie w pobliżu bazy. W fazie tej nadarza się okazja do jeszcze bardziej szalonych walk od tych znanych już z 1 fazy. Przechwytujące strony mogą do siebie strzelać ile wlezie. Bezwzględne i brutalne walki mają miejsce nawet w terenach otwartych. Klasy walczące z daleka, próbujące wywrzeć wpływ na przebieg bitwy, powinny stronić od gąszczu walki i znaleźć dogodną pozycję snajperską.
Dzikie karty
Na mapie tej występują trzy dzikie karty. Jedna z nich jest już znana, natomiast dwie kolejne to nowości.
Uderzenie lotnicze: bombowiec bombarduje określony obszar na mapie. Karta ta jest szczególnie niszczycielska w początkowej i końcowej fazie bitwy, w której występujący w grupach wrogowie walczą z tobą o znajdujące się blisko siebie cele.
Atak śmigłowca: ta dzika karta służy do przywołania śmigłowca, który krąży nad mapą, wykrywając i strzelając do wrogów. Śmigłowiec jest dość powolny i narażony na ostrzał, ale ma bardzo dobry zasięg widzenia (wykrywa wrogów na całej mapie) i mierzy do wrogów. Nie stanowi dużego zagrożenia, jeśli zostanie szybko wyeliminowany, ale dla nieostrożnych dowódców może być przykrą niespodzianką. Należy pamiętać, że śmigłowca nie można wezwać na konkretny obszar – musisz kliknąć na jedną z działających białych ikon śmigłowców na mapie aktywowania dzikich kart. Kiedy to uczynisz, śmigłowiec podąży własną drogą.
Atak artylerii: Owa dzika karta przywołuje sojusznicze pojazdy artyleryjskie AI, które ostrzeliwują wykrytych wrogów. Pojazdy zachowują się tak jak zachowałby się dowolny przeciwny gracz lub przeciwnik w PvE, to znaczy strzelają tylko do podświetlonych celów i mogą zostać zniszczone. Ich zasięg widzenia jest bardzo duży i obejmuje wrogie pojazdy artyleryjskie (o ile drużyna przeciwna przywoła takowe). Łatwo wprawdzie uniknąć zadawanych przez nie obrażeń, ale pojazdy te celują do przechwytujących wrogich pojazdów i są bardzo przydatne w resetowaniu postępu przechwytywaniu celów przez wroga.
Aby aktywować tę dziką kartę, musisz najpierw przechwycić amunicję (wygląda to podobnie jak inne cele). Po przejęciu amunicji należy ją przetransportować do własnej bazy w celu aktywowania dzikiej karty. Jak tylko dostarczysz amunicję do bazy, pojawią się pojazdy artyleryjskie i zaczną ostrzeliwać wroga. Pamiętaj, że ataki śmigłowców mogą być bardzo przydatne w zwalczaniu wrogiej artylerii.
Mamy nadzieję, że spodoba się wam nowa mapa globalnych operacji. Do zobaczenia na polu bitwy!