![](https://armoredwarfare.com/sites/aw.my.com/files/styles/aw_top_image/public/news/images/100_banner_13.jpg?itok=c0RoMe6V)
Obsidian Entertainment wraz z My.com z dumą prezentuje najnowszą edycje streamu Armored Talk prowadzonego przez Spitfire, Fiaura, Lightfoot Freddy, H3dsh0t oraz Italken, tym razem specjalnym gościem był - Richard Taylor!
Podczas tego streamu pojawiło się wiele ciekawych pytań na które gość specjalny z zapałem odpowiadał.
Jaką rolę będą grały niszczyciele czołgów w Balansie 2.0?
Niektóre oryginalne klasy, jak czołgi podstawowe lub działa samobieżne, wzorowane są na rzeczywistych pojazdach. Do kategorii niszczycieli czołgów i opancerzonych wozów bojowych należą pojazdy, nie będące czołgami podstawowymi, działami samobieżnymi i czołgami lekkimi. Z tego powodu pojazdy w obydwu kategoriach są bardzo różne. Pierwotnie niszczyciele czołgów dźwigały ciężkie armaty, zaś opancerzone wozy bojowe lekkie działa. Charakterystyka obydwu klas zmieni się trochę w przyszłości. Obecnie nie jesteśmy pewni, czy niszczyciele czołgów zachowają tę nazwę w Balansie 2.0. Muszą one stanowić zagrożenie dla czołgów. W Balansie 2.0 ppk staną się głównym zagrożeniem na polu bitwy – możliwe, że aktualne niszczyciele czołgów z ppk staną się prawdziwymi niszczycielami czołgów, zaś niszczyciele czołgów z działami, które ucierpią z powodu niskiego kalibru w swoim poziomie, być może zostaną przekwalifikowane na pojazdy wsparcia ogniowego - mobilne pojazdy oskrzydlające i snajpery.
Czy jest coś, czego jeszcze nie powiedzieliście o globalnych operacjach?
Ujawniliśmy prawie wszystko na temat bieżącej wersji. W przyszłości najbardziej innowacyjnym aspektem tego trybu będą dzikie karty. Druga mapa globalnych operacji będzie prawdopodobnie wykorzystywać te same karty. Chcemy, by była gotowa jak najszybciej. Jeśli chodzi o przyszłość, to eksperymentujemy z różnymi pomysłami, takimi jak artyleria spoza mapy, różne samoloty (ostrzeliwanie z powietrza, bazujące na działach) czy radarowe zagłuszanie. Wszystko znajduje się jeszcze w fazie eksperymentalnej. Mapy będą się różnić liczbą celów przypadającymi na fazę oraz efektami pogodowymi. Aby zróżnicować rozgrywkę, zamierzamy wprowadzić więcej mechanik. Aktualnie pracujemy nad tym, aby globalne operacje wspierały prywatne bitwy, oraz przełącznikami, takimi jak ograniczona liczba powrotów.
Czy możecie ujawnić coś więcej na temat przyszłych zmian w rozgrywce w Balansie 2.0?
Niektóre zmiany już weszły, na przykład w aktualizacji 0.17 zmiany dotyczące ppk i dymnych. Chcemy, by mechanizm dymnych odgrywał większą rolę. Rebalansowi zostanie poddane opancerzenie, które w większym stopniu ma odzwierciedlać rzeczywiste wartości i które będzie nieznacznie słabsze na wyższych poziomach czołgów podstawowych niż w przeszłości. W ramach rekompensaty gracze będą zyskają zdolność dymnych. W razie potrzeby (pod ostrzałem) będą mogli odpalić granat dymny, aby zmienić pozycję, zamiast trwać w miejscu i odpalać pocisk za pociskiem. Trzeba też będzie więcej korzystać z twardych osłon. Na mapach wnieśliśmy poprawki, które umożliwią więcej pozycji „chowanie kadłuba”.
Opancerzenie i wartości penetracji zostaną poprawione w całości. Odchodzimy od polowania na piksele małych słabych punktach czołgów podstawowych wyższych poziomów. Słabe punkty będą większe. Przy czym zmieniamy też niektóre rozwiązania mechaniki, takie jak normalizacja i rykoszety, dzięki czemu znaczenia nabierze pochylenie opancerzenia. „Kątowanie” (side-scraping) stanie się użyteczną praktyką. Wiele z tych zmian opiera się na faktycznej mechanice pocisków i opancerzenia. Ppk będą bardziej opłacalne. Przyglądamy się ich prędkości.
W centrum uwagi znajduje się też celność podczas jazdy. Lekkie czołgi są balansowane tak, aby były naprawdę celne podczas jazdy. To będzie ich mocną, zaś słabe opancerzenie słabą stroną. Rebalansowi zostaną poddane również działka automatyczne. Obecnie czasy zniszczenia przez działka automatyczne są zbyt krótkie i dalekie od naszych oczekiwań. W zamian pojazdy uzbrojone tylko w działka automatyczne zostaną, na ile to będzie możliwe, wyposażone w ppk. Istnieje kilka outsiderów bez ppk, między innymi LAV-150, ale po 2 poziomie działka automatyczne będą skuteczne tylko przeciwko lekko opancerzonym celom. W przeszłości wzmocniliśmy działka automatyczne, aby sobie radziły w każdej sytuacji, ale nie odbiło się to dobrze na rozgrywce.
Jedna z większych zmian będzie dotyczyła skalowania obrażeń i punktów życia. Punkty życia nie będą rosły wraz z poziomem. Chodzi o to, aby pojazdy niższych pojazdów lepiej sobie radziły w walce z pojazdami wyższych poziomów – obecnie walka z pojazdami wyższych poziomów jest zbyt ciężka. Zamiast dużych skoków, punkty życia będą bazowały na tonażu i rozmiarze pojazdów, a punkty życia na 1 poziomie nie będą się tak bardzo różniły od 10 poziomu. Obrażenia będą skalowane według kalibru broni, więc wszystkie bronie kal. 90 mm będą zadawały mniej więcej takie same obrażenia, to samo będzie się tyczyć armat kal. 125 mm itd. Będą wprawdzie zmienne bazowane na rodzajach lub wieku pocisków, ale ogólnie skalowanie będzie miało horyzontalny charakter.
Co będzie z M1134? Obecnie za bardzo się nie opłaca, ulega zniszczeniu między odpaleniem jednego a kolejnego pocisku rakietowego.
Tak, to jeden z niszczycieli czołgów, który zostanie zbalansowany tak, aby adekwatnie spełniał rolę niszczyciela czołgu odpalającego pociski rakietowe. Istnieją też inne problemy z pojazdami, uzbrojonymi tylko w ppk, na przykład obecny stan SOA. Jeszcze nie skonkretyzowaliśmy do końca przyszłości SOA, ale oczekuję ogólnego osłabienia – prawdopodobnie dłuższych czasów stygnięcia. Rozważaliśmy o manualnej obsłudze SOA, ale raczej bym na to nie liczył – nie wydaje mi się, że więcej przycisków w standardowej rozgrywce to dobry pomysł. Oprócz tego ostrzeżenie o ppk nie będzie podstawową zdolnością wszystkich czołgów podstawowych.
Co z degradacją opancerzenia, o której była mowa w przeszłości?
Eksperymentowaliśmy z tym pomysłem, zanim zaczęliśmy zmieniać opancerzenie i amunicję w oparciu o ich rzeczywiste wartości. Obecnie nie myślimy, że dodanie tej mechaniki dałoby pozytywne efekty. Na razie znajduje się w zawieszeniu. Czołgi podstawowe i tak zostaną osłabione w Balansie 2.0. Stopniowe pogarszanie się opancerzenia byłoby zabójcze.
Na północnoamerykańskim serwerze był taki moment, kiedy był możliwy matchmaking 5 kontra 5. Czy ta opcja wróci?
To był krótki eksperyment, w którym chodziło o sprawdzenie tego, jak się przyjmie. Prawdziwym problemem były plutony, które zakłócały balans drużyn. Pracujemy jednakże nad trybem małych drużyn z mniejszymi mapami i specjalnym matchmakingiem, aby rozwiązać problem plutonów. Tryb nie wejdzie wprawdzie w aktualizacji 0.19, ale należy się go spodziewać w dość bliskiej przyszłości. Naszym długoterminowym celem są, jasna sprawa, większe liczby też na północnoamerykańskim serwerze.
Czy istnieje jakiś plan marketingowy zwiększenia bazy graczy?
Obawiam się, że nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, ale, oczywiście, należy się tym zająć.
Co się stało z samobieżnymi moździerzami? Niektóre z nimi były obecne w starych wersjach gry.
O pomyśle tym jest co i rusz mowa, ale na razie nie ma w planie tych pojazdów. Jest to skomplikowane zagadnienie. Pośredni ostrzał jest ogólnie rzecz biorąc bardzo zdradliwy. Jedną z rozpatrywanych opcji była hybrydowa zdolność przełączania pomiędzy bezpośrednim i pośrednim ostrzałem. Problem polegał na tym, że pociski moździerzowe nie radziły sobie za dobrze z opancerzeniem – pociski POB naprawdę nie są obecnie fajne.
Dodajcie, proszę, flagę Danii!
Zgłoszę to od razu. Nie powinno być problemu.
Czy będzie kiedyś istniał system, w którym gracze zgłaszaliby detale lub kamuflaże, które następnie byłyby dostępne dla wszystkich?
Bardzo bym sobie życzył, ale do takiego rozwiązania daleka jest droga. Mogę sobie wyobrazić konkurs o takim celu. Poprawki obecnego systemu detali są na warsztacie, też więcej elastyczności w kwestii skalowania, rotacji itp.
Czy wprowadzenie większej liczby pojazdów z lat 50., 60. i 70. zeszłego wieku ma sens? Akcja gry rozgrywa się ponoć jakoś w latach 30. XXI wieku.
Z punktu widzenia narracji prawdopodobnie nie. Z drugiej strony w okresie tym było wiele fajnych pojazdów, które chętnie byśmy wprowadzili. Może to mieć kilka celów, głównie związanych z rozgrywką i niekoniecznie z fabułą. Chodzi o to, aby gracze poczuli postęp – odblokowując kolejne pojazdy w linii, zapoznajesz się z ewolucją czołgów. Poza tym jest różnorodność. Początek mający miejsce w latach 80. lub 90. XX wieku byłby problematyczny z punktu widzenia właśnie różnorodności.
Istnieją już dwie duże gry czołgowe – World of Tanks i War Thunder. Jakie nowe aspekty ma do zaoferowania Armored Warfare?
W Balansie 2.0 rozgrywka będzie się różniła od typowej w tym gatunku. Pociski rakietowe, dymne, rzeczy takie jak ERA i SOA – wszystko to jest unikalne. Poza tym wyrównanie poziomów i uczciwa rozgrywka będą bardzo atrakcyjne. W ciągu ostatnich tygodni testowaliśmy poziomy 1-3 w Balansie 2.0 i mogę powiedzieć, że sprawiło to dużo frajdy. Gracze będą mieli okazję to wypróbować. Inna rzecz warta spróbowania to tryb globalnych operacji – jesteśmy z niego dumni i mamy w zanadrzu jeszcze sporo fajnych rzeczy, które warto będzie wypróbować
Dlaczego użyliście CryEngine i na ile można go zoptymalizować?
Kiedy cztery lata temu zaczęliśmy pracować nad projektem, sprawdzaliśmy, jakie są możliwości. Wiedzieliśmy, że chcemy uzyskać szczegółowe, duże mapy i że jest nam potrzebna fizyka pojazdów. To ograniczyło dostępne opcje – CryEngine był prostym wyborem. Miał sporo do zaoferowania, w tym fizykę, a projektanci map mogli natychmiast przystąpić do pracy. Nad optymalizacjami pracujemy zaś nieustannie. To taka rzecz, nad którą praca nigdy nie ma końca. Dopracowaliśmy najważniejsze rzeczy i teraz polerujemy mniejsze. Większy wzrost wydajności potrwa dłużej, na razie brakuje aspektów gry, które można by było ulepszyć w krótkim czasie. Mając to na uwadze, dodam, że aktualizacja 0.18 wprowadza mniejsze wymagania dla komputerów i laptopów, co odbędzie się kosztem wizualizacji. Inwestujemy też dużo czasu na ulepszenie wizualnej strony i wydajności gry dla mocnych komputerów.
Czy nie obawiacie się, że Lords of War do pary z globalnymi operacjami za bardzo podzielą populację w PvP?
Jako że w 0.18 nie ma trybu Lords of War, w tej konkretnej aktualizacji nie ma też żadnej konkurencji. Podczas pierwszego uruchomienia do trybu operacji globalnych będzie prowadzić oddzielna kolejka. Gracze będą mieli okazję go wypróbować. Później – zwłaszcza na północnoamerykańskim serwerze – być może tryb trafi do standardowej kolejki na PvP. Jeśli tak się stanie, zostanie dodany przełącznik preferencji, dzięki któremu gracze będą mogli zakomunikować matchmakerowi, że preferują globalne operacje. Chodzi tu o preferencję, a nie gwarancję, że gracze owi zawsze będą grali w globalne operacje. Tak czy siak próbujemy być proaktywni i mamy na uwadze sytuację na serwerze północnoamerykańskim.
Co się tyczy trybu globalnych operacji, druga mapa będzie większa, zaś trzecia mniejsza – rozpatrujemy możliwość konwertowania mapy Linia frontu na mapę globalnych operacji, co by oznaczało, że byłaby to najmniejsza mapa globalnych operacji, jaka weszłaby na początku przyszłego roku. Chodzi przy tym o to, by wspierać mniejsze drużyny i jednocześnie aby mapy ciągle jeszcze zmuszały do rywalizacji.
Czy na warsztacie znajduje się jakaś nowa linia?
Nie w 0.19, ale bardzo prawdopodobnie w kolejnej aktualizacji. Aktualnie mamy spory katalog pojazdów, nad którymi pracujemy i które na razie zostały odłożone na bok ze względu na Balans 2.0. Po wdrożeniu Balansu 2.0 można się spodziewać dużej liczby nowych czołgów, konkretnie na początku przyszłego roku.
Czy zamierzacie wprowadzić realistyczne zniszczenia środowiska?
Nie w najbliższej przyszłości. Jak sobie możesz wyobrazić, z uwagi na optymalizację jest to spore wyzwanie. Co się tyczy fizyki, w najbliższej przyszłości chcemy się skoncentrować nad poruszaniem się pojazdów, zwłaszcza kołowych. Inna rzecz, którą rozpatrujemy, to zniszczenia drzew, które by lepiej wyglądały na dobrych komputerach..
Czy możesz nam coś powiedzieć na temat przyszłej linii francuskich czołgów podstawowych?
Na razie jest jeszcze za wcześnie. Za pojazdy te chcemy się zabrać w przyszłych roku. Trochę się przesunęły ze względu na wdrożenie Balansu 2.0. Przy czym w Balansie 2.0 chcemy się rozejrzeć za unikalną rolą dla nich.
Czy są jakieś plany odnośnie historycznych bitew w PvE?
Nie w najbliższej przyszłości, ale myślę, że to naprawdę dobry pomysł. Był już na tapecie, ale jeszcze nie doczekał się realizacji.
Czy są jakieś plany użycia takich elementów globalnych operacji jak dzikie karty lub bunkry w standardowych PvE?
Tak, mamy takie plany, które chcemy zrealizować przy okazji przeróbki starych i nowych misji. Elementy takie jak dzikie karty, nalot, mechanizm uzupełnienia zaopatrzenia mają w przyszłości dużą szansę na wdrożenie. .
Czy są plany odnośnie innych nowych trybów gry poza globalnymi operacjami?
Tak, ale jest jeszcze za wcześnie, by je ujawniać. W ciągu kilku kolejnych aktualizacjach będziemy się koncentrować głównie na globalnych operacjach..
Na dziś to tyle! Do zobaczenia na polu bitwy!