Autor: Andrew Rowe, Leitender Systemdesigner
Hallo an alle,
Im letzten Entwicklertagebuch haben wir euch über Änderungen bei den PvE-Einnahmen in Armored Warfare informiert. Heute wollen wir einen Blick darauf werfen, wie sich das System aufgrund des Spielerfeedbacks verändert hat!
Aktuelle Versicherungskosten (die aufgrund des Spielerfeedbacks in Logistikkosten umbenannt worden sind) für die mittlere Schwierigkeitsstufe sehen wie folgt aus:
- Tier 1: entf.
- Tier 2: entf.
- Tier 3: 4000
- Tier 4: 6000
- Tier 5: 9000
- Tier 6: 12.000
- Tier 7: 15.000
- Tier 8: 18.000
- Tier 9: 20.000
Aktuelle Logistikkosten für die Schwierigkeitsstufe Hart:
- Tier 1: entf.
- Tier 2: entf.
- Tier 3: entf.
- Tier 4: entf.
- Tier 5: 12.000
- Tier 6: 21.000
- Tier 7: 28.000
- Tier 8: 36.000
- Tier 9: 42.000
Beachtet bitte, dass diese Kosten niedriger ausfallen, als die aktuellen Kosten auf den russischen öffentlichen Testservern, weil das System immer noch evaluiert wird. Die Werte sind also nicht endgültig, sondern bilden nur die Grundlage für unsere internen Tests. Wichtig ist außerdem, dass wir die Kosten für den PvE-Nachschub von Zubehör gesenkt haben.
Was die Bedenken wegen klassenspezifischer Unterschiede betrifft, so haben SPz in der Tat einen, wenn auch nicht dramatischen, Nachteil bei PvE-Einnahmen. Zur Veranschaulichung folgen durchschnittliche Nettoeinnahmen ohne Premium Pre-Patch für PvE-Hart auf Tier 9:
- Challenger 2: 37.382
- T-90MS: 36.977
- M1A2: 31.367
- CRAB: 28.583
- BMPT-72: 34.455
- Draco: 34.550
- Leopard 2A6: 31.669
- M8: 30.631
Beachtet bitte, dass dies Basiswerte ohne jegliche Premium-Modifikatoren (Premiumkonto, Boosts usw.) sind und aus einer bestimmten Momentaufnahme stammen, die nicht die gesamte Datenentwicklung repräsentiert. In diesem Beispiel betragen die durchschnittlichen Nettoeinnahmen auf Tier 9 ca. 33 Tausend. Dabei liegt der CRAB am weitesten unter dem Durchschnitt und der BMPT-72 mit dem Draco etwas drüber. Zwei KPz belegen obere Ränge, während der Abrams und der Leopard etwas unter dem Tierdurchschnitt liegen.
Der aufmerksame Leser wird bemerken, dass diese Gewinnwerte niedriger ausfallen, als früher veröffentlichte Zahlen. Das liegt daran, dass die hier vorgestellten Zahlen auf aktuelle Telemetriedaten zurückgreifen. Diese Werte haben uns geholfen, Anpassungen der Versicherungskosten vorzunehmen, ohne die PvE-Einnahmen über die PvP-Profite zu stellen. Wir haben sowohl die Daten, als auch die Feineinstellungen überwacht. Beim Durchschnittsschaden pro Kampf gibt es ebenfalls keine bedeutenden Unterschiede.
- Challenger 2: 11.897
- T-90MS: 12.826
- M1A2: 13.840
- CRAB: 11.723
- BMPT-72: 10.907
- Draco: 13.991
- Leopard 2A6: 12.071
- M8: 12.345
Der Draco ist das Fahrzeug mit dem höchsten Durchschnittsschaden pro Kampf. Der M1A2 liegt trotz des für einen KPz relativ geringen Profits an zweiter Stelle, was dadurch bedingt ist, dass der M1A2 nach dem M8 den zweithöchsten Zubehörverbrauch hat. Mir ist schon klar, dass der Draco als eher ungewöhnliches, hochspezialisiertes Fahrzeug kein gutes Beispiel für durchschnittlichen SPz-Schaden abgibt, doch selbst der CRAB hat einen guten Durchschnittsschaden und fügt fast genauso viel davon zu, wie der Challenger 2.
Wenn ihr der Meinung seid, dass Spieler nicht ausreichend belohnt werden, die sich auf die Lösung sekundärer Missionen konzentrieren, dann stimme ich euch zu und versichere euch, dass dieses Problem als Teil einer globalen Überholung des Gewinnsystems im Rahmen eines zukünftigen Updates gelöst wird.
Für Details ist es allerdings noch zu früh, da sich bis dahin einiges ändern kann. Wir wollen Spieler jedenfalls nicht dazu ermutigen, sich von ihren Teams abzuspalten und auf Risiko zu spielen oder zu Wettrennen um Sekundärmissionen zu verleiten, weshalb wir nach einer Möglichkeit suchen, Nebenmissionen von einem Mannschaftsstandpunkt aus attraktiver zu machen. Übrigens habe ich alle leistungsbasierten PvE-Einnahmen minimal aufgebessert, was in den Update-0.13-Patchnotes nicht erwähnt wurde, da die Änderung so frisch ist. Das wird die Einnahmen im Vergleich zu vorher auf jeden Fall aufwerten.
Eine der häufigsten Fragen, die in letzter Zeit gestellt wird, ist:„Warum erhöht ihr die Gewinne und führt gleichzeitig einen neuen Kostenfaktor ein?“. Nun, dafür gibt es mehre Gründe.
PvE-Nettoeinnahmen sind im Vergleich zu PvP-Gewinnen ausgeglichen gewesen, die Bruttoeinnahmen fielen jedoch zu niedrig aus. Aus diesem Grund bekamen Spieler mit Premiumkonten oder -fahrzeugen vor dem Patch niedrigere Gewinne aus ihrem Premiumstatus beim PvE, da der Premiumstatus ein Multiplikator auf Bruttogewinne ist. Nachdem wir einen neuen Kostenfaktor eingeführt und die Gewinne erhöht haben, sind Brutto- und Nettogewinne bei PvE-Hart jetzt vergleichbar mit PvP.
Weil beide Modi einen Kostenfaktor besitzen, ist es einfacher, Einnahmen aus PvE und PvP zu vergleichen, sowohl aus Spielerperspektive, als auch aus Entwicklersicht. Schließlich bedeutet die Kombination von Kosten und erhöhten Basiseinnahmen eine größere Vielfalt bei Missionsgewinnen, die auf Leistung basieren. Das ist etwas, worauf Spieler lange gewartet haben. Hätten wir die PvE-Gewinne direkt um einen bestimmten Wert erhöht - z.B. um 50% -, wären die PvE-Einnahmen für nicht-Premiumspieler höher als PvP-Einnahmen ausgefallen, für Premiumspieler jedoch niedrig geblieben. Diese Lösung hätte zwar die bisherigen Probleme gelöst, dafür aber neue hervorgerufen.
Wir hatten auch eine Erhöhung der Premium-Multiplikatoren für PvE in Betracht gezogen, was jedoch nur Premiumspielern zugute gekommen wäre und einen zusätzlichen Berechnungsfaktor geschaffen hätte, mit dem Spieler unter Berücksichtigung unterschiedlicher PvE- und PvP-Multiplikatoren die effizienteste Spielweise errechnen müssten. Auch diese Lösung wäre also nicht ideal gewesen.
Die aktuelle Lösung hilft uns, die Gewinne für PvE und PvP relativ vergleichbar zu gestalten und eine Verbesserung für Premium- und nicht-Premiumspieler zu etablieren. Ich hoffe, das erklärt einige unserer Beweggründe und wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!