Commandants !
Dans l'un de nos derniers articles de la série Journal des développeurs à propos des chars de combat principaux, des véhicules de combat blindés et des chasseurs de chars, nous avons abordé le sujet des changements concernant la mobilité des véhicules et du Casier prêt à l'emploi, qui arrivent dans la mise à jour 0.22 d'Armored Warfare.
Nous allons aujourd'hui approfondir cela.
Mobilité des véhicules
La mobilité est l'une des trois caractéristiques les plus importantes d'un véhicule, avec la puissance de feu et la protection. Dans Armored Warfare, c'est aussi important que cela l'est dans la réalité. Pour rendre la mobilité des véhicules plus réalistes, nous allons introduire plusieurs changements sur le modèle gérant les déplacements.
À partir de la mise à jour 0.22, la mobilité des véhicules sera déterminée par plusieurs caractéristiques, ce qui fera se mouvoir différents véhicules de différentes façons. L'une des caractéristiques les plus influentes sera le type de motorisation. Pour synthétiser :
- Les véhicules à moteur diesel accéléreront rapidement et atteindront assez vite leur vitesse médiane (habituellement 30 à 40 km/h), mais l'accélération entre leur vitesse moyenne et leur vitesse de pointe prendra un peu de temps (cela inclut la plupart des tanks soviétiques, les Leopard allemands et de nombreux tanks légers)
- Les véhicules à moteur à turbine atteindront leur vitesse moyenne plus lentement que les tanks à moteur diesel, mais ils atteindront plus rapidement leur vitesse de pointe (cela inclut les tanks de la série Abrams et les T-80 )
Ces changements auront un impact important sur les caractéristiques de déplacement de chaque véhicule – certains véhicules pourront même choisir entre un moteur à turbine et un moteur diesel, et cela rendra plus important encore ce choix.
L'accélération des véhicules dépendra également davantage du rapport poids/puissance. Les tanks légers avec un moteur plus puissant accéléreront plus facilement, la puissance du moteur jouera un plus grand rôle et les améliorations seront plus importantes.
D'autres changements affecteront les moteurs endommagés : aujourd'hui, les véhicules aux moteurs endommagés ont des difficultés à grimper des pentes en raison de la perte de puissance du moteur, se retrouvent souvent coincés dans des tranchées et deviennent des proies faciles pour tout ennemi qui les croisent. Cela ne sera plus le cas après la mise à jour 0.22, car même les moteurs les plus faibles seront capables de faire franchir des collines à un tank et le mettre hors de danger.
Enfin, nous avons prévu d'améliorer les bruitages des moteurs, en incluant leurs interactions avec les obstacles. Un moteur qui tente de propulser un colosse de 50 tonnes à travers un fossé devrait émettre un bruit correspondant à l'effort demandé.
En ce qui concerne les obstacles, nous allons également améliorer les interactions entre la surface du sol et les véhicules. Sur les cartes hivernales, les tanks déraperont sur les surfaces verglacées et piloter hors-piste deviendra plus difficile pour certains véhicules. Cela va introduire un nouvel élément de gameplay : les joueurs qui connaissent bien la topographie des cartes auront un avantage net par rapport à ceux qui ne savent pas exactement où aller pour maximiser les performances de leurs véhicules. Les CCP lourds ressentiront plus fortement ces changements, tandis que les véhicules plus légers comme les VCB resteront très mobiles, même lorsqu'ils franchissent des terrains mous ou boueux. La transition d'une surface à l'autre deviendra également plus réaliste : précédemment, franchir différents types de terrains faisait immédiatement perdre de la vitesse au véhicule. Cela ne sera plus le cas, et les transitions seront bien plus douces.
Enfin, avancer dans l'eau aura un ressenti différent – plus l'eau est profonde, plus les véhicules ralentiront, et conduire dans une eau peu profonde n'affectera pas beaucoup la mobilité. Sortir de l'eau deviendra plus facile (les véhicules ne ralentiront plus autant pendant la transition) suite à l'effet de transition précédemment mentionné.
Les déplacements des véhicules à roues seront également affectés par ces changements. Beaucoup d'entre eux deviendront plus maniables et prévisibles, facilitant les virages et l'évitement d'obstacles.
Notre objectif global consiste à introduire des éléments de gameplay plus intéressants et plus diversifiés. Ces véhicules auront un feeling plus unique et seront différents les uns des autres, permettant des choix de modules plus intéressants.
Casier prêt à l'emploi
Dans la réalité, le Casier prêt à l'emploi est un ensemble d'obus (habituellement de faible quantité) qui sont entreposés près du canon, pour permettre au pourvoyeur de recharger plus rapidement que s'il devait aller dans le châssis récupérer de nouveaux obus. En tant que tels, ils sont très pratiques, mais habituellement l'aménagement de la tourelle ne permet pas l'usage de casiers à haute capacité et, lorsqu'ils sont vides, le processus de rechargement devient beaucoup plus lent.
Pour retranscrire cela, nous allons réviser le mécanisme du Casier prêt à l'emploi :
- Le Casier prêt à l'emploi aura une capacité limitée (un peu comme un chargeur automatique à bande)
- Tant qu'il reste des obus dans le casier, la cadence de tir du véhicule sera plutôt élevée
- Lorsqu'un tir sera effectué depuis le Casier prêt à l'emploi, il se remplira automatiquement après quelques secondes, indépendamment du tir (il n'est pas possible de remplir le Casier comme un chargeur à bande en appuyant sur C). À la différence des chargeurs automatiques à bande, ce processus n'empêche pas le canon de tirer
- Tirer au canon réinitialise le compte à rebours de rechargement du Casier prêt à l'emploi – quand le pourvoyeur est occupé à recharger le canon avec le casier prêt à l'emploi, il ne peut pas recharger le casier depuis le casier à munitions standard
- Si le casier prêt à l'emploi est vide, le pourvoyeur recharge le canon directement depuis le casier à munitions standard, augmentant le temps de rechargement du canon pour correspondre à celui du temps de rechargement du casier prêt à l'emploi
En d'autres termes, un tank a deux cadences de rechargement :
- Temps de rechargement du canon (par ex. 2 secondes)
- Temps de rechargement du casier (par ex. 5 secondes)
Tant qu'il reste des obus dans le casier prêt à l'emploi, le véhicule pourra tirer une fois toutes les 2 secondes. Si on ne tire pas, le pourvoyeur regarnit le Casier prêt à l'emploi d'un obus toutes les 5 secondes. Lorsque le casier est vide, le pourvoyeur charge le canon directement et le tank ne peut tirer qu'une seule fois toutes les 5 secondes. Cependant, ne pas tirer remplit le casier prêt à l'emploi, permettant au tank de tirer plus rapidement ultérieurement.
Veuillez noter :
- Le temps de rechargement du Casier prêt à l'emploi est influencé par tous les bonus affectant le temps de changement standard (par exemple les compétences du pourvoyeur)
- Lorsque l'on change de type de munitions, le Casier prêt à l'emploi se vide complètement et commence à se remplir à partir de rien
Parmi les véhicules concernés par cette modification de la mise à jour 0.22 :
- LAV-600
- Centauro 105
- Centauro 120
- AMX-10 RCR
- Stingray 1
- Stingray 2
- Merkava 2D
- XM1A3 (avec le canon 120 mm)
Cette liste n'est cependant pas définitive et des véhicules y seront ajoutés au fil des mises à jour à venir.
Nous espérons que vous apprécierez ces changements, et à bientôt sur le champ de bataille !