Commandants !
Nous vous proposons aujourd'hui un entretien avec deux des développeurs principaux d'Armored Warfare : le chef de l'équipe chargée des Véhicules 3D Karolis Dzevecka et l'artiste 3D principal Evgeny Badylkin. Ce sont les deux développeurs qui vous donnent ce que vous aimez le plus - de nouveaux véhicules !
Parlez-nous des skins des véhicules. Est-ce vous qui décidez de créer une skin spécifique, ou faites-vous ce que d'autres vous demandent de faire ?
Karolis : Ça dépend. L'équipe de modélisation ne fait qu'exécuter des tâches. Les décisions sont prises soit par le directeur artistique, soit par la direction. S'il y a un événement lié à un événement de la vie réelle, par exemple le prochain raid Tempête du désert, nous créons les skins en fonction de ce sujet. S'il n'y a pas de sujet défini, on travaille comme bon nous semble et tout repose sur l'imagination de notre directeur artistique. Mais comme vous l'avez peut-être remarqué, nous nous sommes récemment concentrés sur les skins historiques, et ça se passe très bien.
Et personnellement, préférez-vous les skins imaginaires ou les skins plus réalistes ?
Karolis : C'est une question délicate. Personnellement, je n'ai pas vraiment de préférence, les deux peuvent cohabiter. Il y a vraiment de la demande pour les deux styles. C'est vrai, peu importe ce que vous avez pu entendre. Certains joueurs aiment des choses comme le skin du Kraken, et d'autres aiment les skins historiques. Le problème des skins historiques, c'est qu'elles se ressemblent toutes, plus ou moins. Il y a un camouflage ou une peinture, quelques inscriptions et tout un tas de sacs et autres sur le véhicule. Mais nous avons déjà beaucoup de camouflages et d'écussons dans le jeu, et certains tanks ont déjà ces sacs et filets de camouflage. Autrement dit, si un joueur veut un véhicule d'aspect historique, il est parfois possible de le faire même avec les ressources déjà présentes dans le jeu. On ne peut pas en dire autant du Kraken. Les skins historiques sont très détaillés, mais ces détails ne sont pas forcément évidents pour tous les joueurs.
Prenez la toute récente skin pour le M60A1 USMC, par exemple. La communauté russe nous a dit que nous étions des flemmards, en nous contentant de seulement repeindre le tank en ocre et d'ajouter quelques chevrons sur le côté. On se posait la question de savoir si c'était une mauvaise blague et si ces joueurs étaient sérieux. La liste des modifications pour le véhicule seul comptait 18 pages et, outre les éléments évidents, comprenait un certain nombre de corrections de la géométrie des briques ERA, des boîtes supplémentaires pour rendre la skin précise, des câbles, des supports de bidons d'eau, des bidons, divers sacs, des boîtes, une roue de rechange, des textures d'aspect usé, des inscriptions et ainsi de suite. En dehors de cela, nous pensions ajouter une herse de déminage, mais nous n'avons pas eu le temps de le faire. Si vous ne considérez pas qu'il s'agit d'une skin historique détaillée et précise, je ne sais vraiment pas quoi vous dire. Quant aux skins imaginaires, n'oubliez pas que notre jeu se déroule dans le futur. Ce n'est pas comme si vous étiez soldat dans une armée officielle. Presque tout est permis.
Evgeny : Je voudrais rajouter que les skins imaginaires sont beaucoup plus intéressantes mais plus difficiles à produire. Vous devez résoudre des problèmes artistiques et techniques complexes, qui sont souvent propres à chaque skin. Nous avons dû animer les tentacules, créer l'effet de rayon de la mort pour la skin de la momie, qui n'apparaît pas au hasard, mais uniquement lorsque vous repérez un ennemi. Il y avait aussi les ailes d'ange, qui se déployaient en roulant à une certaine vitesse.
Que ressentez-vous lorsque le tank que vous avez fabriqué est finalement déployé dans le jeu et se retrouve entre les mains des joueurs ? Est-ce de l'angoisse ? De la satisfaction ? L'équipe lit-elle les commentaires des joueurs ?
Evgeny : Oui, nous lisons les commentaires, nous regardons les streams et nous sommes heureux lorsque nous tombons sur des commentaires positifs.
Karolis : Ça dépend. D'une part, il y a un sentiment de fierté et de satisfaction - nous passons beaucoup de temps sur chaque modèle, et nous faisons tout notre possible pour chaque objet que nous modélisons pour nos véhicules paraisse authentique et réaliste. Nous faisons de notre mieux pour ne pas avoir honte de notre travail. Vous voyez votre travail dans le Garage du jeu et vous pensez que les joueurs vont remarquer votre talent et vous complimenter. Et puis on lit les commentaires, et tout ce qu'on voit, c'est des trucs comme “ouais OK” et “bof”. Et immédiatement, les commentaires se détournent du sujet.
“Ouais, le tank est bien, mais qu'en est-il de la taille de la base de joueurs ? Pourquoi ne réparez-vous pas les ATGM ? Pourquoi vous n'avez pas amélioré les performances du CATTB ?”
Ces questions n'ont bien sûr rien à voir avec notre équipe de modélisation. Parfois, les joueurs remarquent des bogues et nous les réparons. On dirait que personne ne fait jamais l'éloge de l'aspect visuel des nouveaux modèles, alors que si vous faites tourner le jeu avec les paramètres maximaux sur une machine décente, ils sont tout aussi beaux, voire plus beaux, que ceux de la concurrence.
Vous jouez à Armored Warfare ? Si oui, avec quels véhicules ? Dans quels modes ? Vous êtes bons ?
Karolis : Malheureusement, j'ai rarement le temps de jouer. Je suis chargé de l'aspect visuel des véhicules. Lorsque je joue, je me contente le plus souvent de regarder les véhicules dans le Garage ou de les tester sur la carte du terrain d'entraînement. Mais je sais que mes collègues, en particulier ceux dont le travail est lié à l'équilibre du jeu, jouent beaucoup et qu'ils sont très bons.
Quel est votre véhicule préféré du jeu, et pourquoi ?
Karolis : Difficile d'en choisir un seul. Prenons par exemple le Type 16. Je pense vraiment que c'est l'un des plus beaux modèles du jeu.
Le T-72B révisé est vraiment superbe. Grâce à ça, nous avons pu alors mettre à jour le T-72A et créer le T-72M1, qui est particulièrement beau avec la skin Lion de Babylone.
AMX-13 - Je peux pas vous dire pourquoi, mais je l'aime bien. Le CCP Object 195 a été l'un des plus difficiles à réaliser en raison du manque de références visuelles pour le modèle, mais nous avons travaillé dur et notre consultant historique a noté que nous avons maintenant le meilleur modèle 3D de ce véhicule, parmi tous les jeux. Le modèle T249 est très détaillé, même si nous n'avions pas eu beaucoup de photos de référence pour travailler. Le ZUBR PSP a été conçu en grande partie par nous. Pour l'AGDS, nous n'avions qu'un simple dessin sur lequel nous baser.
Pour moi, mes préférés ce sont les véhicules dont les modèles présentent diverses animations, comme le C13 TUA, le VCAC Mephisto ou l'animation radar récemment ajoutée pour le B1 DRACO (oui, nous avons déjà réparé le bogue qui y est lié, il sera bientôt implémenté). Ces petits détails donnent vraiment vie à nos véhicules, c'est pourquoi nous essayons d'ajouter autant d'animations que possible à tous les nouveaux véhicules. Même le “barda” sur les nouveaux tanks – les bidons, sacs et autres – est généralement animé. Ils bougent lorsque le canon tire ou lorsque le tank passe des obstacles.
Parfois, ce sont de toutes petites choses qui font la différence. La première animation que nous avons réalisée portait sur les phares rabattables du Merkava Mk.3 - peu de gens l'ont remarquée. Le projecteur IR du T-72B suit également le canon. On pourrait croire que c'est une chose simple à faire, mais pas du tout. C'était assez compliqué au niveau du code. Une autre chose importante était l'ensemble des animations de déploiement de l'infanterie mécanisée. Lorsque ces véhicules ont été créés, personne n'a vraiment pensé à modéliser leurs compartiments de troupes, il n'y avait pas de modèle de l'intérieur du véhicule. Nous avons passé beaucoup de temps à chercher des photos de l'intérieur de ces compartiments, à les ajouter et à animer correctement les portes.
Evgeny : Mon véhicule préféré est l'IT-1. C'est le premier véhicule du jeu qui a une animation spéciale de rechargement. Et quelle animation ! Les ailes du missile se déploient magnifiquement. J'ai fait toute la campagne PvE en entier avec ce véhicule, parce que je ne me lassais pas de regarder l'animation. Et, bien sûr, il y a le GAU-8 et le Vigilante - les mitrailleuses Gatling sont ma passion.
Quel a été le modèle le plus difficile sur lequel vous avez travaillé, celui qui vous a donné le plus de fil à retordre ?
Evgeny : On peut plus ou moins dire la même chose de tous les véhicules. Les modèles les plus problématiques se sont avérés être le Burlak et le T-72A. Ce n'est pas que nous ne voulons pas accorder la même attention à tous les modèles, mais on a des délais à respecter.
Karolis : J'aimerais mentionner ici les tanks Abrams. Bien que de nombreuses informations étaient disponibles, le processus de révision de leur modèle s'est avéré extrêmement difficile. Il aurait été plus facile de partir de zéro comme on l'avait fait pour le T-72B, mais nous avons décidé de corriger les anciens modèles existants. Cette décision s'est avérée être une erreur : la correction complète a pris beaucoup de retard et les résultats ne sont toujours pas parfaits.
Et puis il y a toute la question de l'héritage qu'Obsidian nous a laissé. D'une manière générale, il y a plus de 400 véhicules dans le jeu et chacun d'entre eux a, ou avait, sa propre série de défis. Les modèles T-72B et Abrams en sont deux exemples flagrants.
Bien sûr, il y a beaucoup d'autres véhicules qui ont besoin de se faire améliorer. D'un côté, ces révisions sont difficiles à justifier pour les comptables, en termes d'heures de travail. D'un autre côté, je ne peux pas regarder ces véhicules sans être un peu triste. C'est pourquoi, lorsque nous créons de nouveaux skins pour ces véhicules ou leurs nouvelles variantes, nous améliorons toujours la qualité du modèle de base, même si cela n'est pas toujours mentionné dans les notes de patch. Le modèle du Sabra Mk.2 est le dernier à bénéficier d'une telle mise à niveau.
Dans quelle mesure un modèle 3D souffre-t-il de la transition entre le modèle highpoly et lowpoly, et pourquoi y a-t-il une si grande différence de qualité entre vos modèles et les anciens modèles d'Obsidian ?
Evgeny : Je ne dirais pas que le modèle 3D en souffre. Si on fait tout ce qu'il faut, comme il faut, ce n'est pas le cas. En général, nos modèles comportent plus de polygones et des textures de plus haute résolution. Ils n'ont plus des roues ressemblant à des octogones et des freins de bouche hexagonaux. Nous avons transféré tous nos modèles de véhicules vers un nouveau système de shaders, qui décompose la texture en couches séparées. Dans l'ancien shader Obsidian, la saleté, l'usure, la rouille et la couleur de base étaient toutes intégrées à la texture. Notre shader les traite comme des couches séparées, ce qui nous permet de les modifier. Nous pouvons, par exemple, modifier les propriétés matérielles en même temps et en quelques clics pour tous les véhicules, sans avoir à refaire toutes les textures du modèle. Ce système de shaders a également rendu possible la fonction de poussière dynamique.
Malheureusement, l'adaptation de cette nouvelle technologie dans le jeu ne s'est pas toujours déroulée sans difficulté, certains tanks ayant même perdu une partie de la qualité du modèle visuel original. Le facteur humain a joué un rôle ici –nous avions très peu de temps pour réviser plus de 200 tanks, c'est pourquoi nous avons fait appel à un nombre considérable de sous-traitants. Et lorsque vous travaillez sur un projet de cette envergure avec des délais aussi stricts, il est vraiment difficile de maintenir un niveau de qualité constant pour chaque véhicule. Mais nous corrigeons constamment ces problèmes et les nouveaux modèles sont vraiment très beaux – plus qu'à la hauteur de ceux des jeux concurrents.
On dit que les développeurs de jeux gagnent beaucoup d'argent. Est-ce vrai ?
Evgeny : C'est plutôt une lutte pour la survie. Pour chaque développeur riche, il y a des centaines de projets arrêtés qui n'ont jamais gagné un centime.
Karolis : Si vous considérez Gabe Newell comme un développeur, alors oui, certains gagnent des millions. Mais lorsqu'il s'agit de l'industrie des jeux, nous avons des revenus moyens – ni plus haut ni plus faibles que dans les autres branches du secteur informatique.
Votre travail vous absorbe-t-il ? Est-il difficile de se déconnecter et de faire autre chose ?
Evgeny : Ce travail ne permet pas de baisser la cadence. Le progrès et le développement technologique dans ce secteur sont incroyablement rapides. Il y a toujours un nouveau produit logiciel qui sort, il y a toujours de nouvelles méthodes de développement. Vous devez toujours apprendre quelque chose de nouveau, ça prend tout votre temps libre, vos vacances, vous ne pouvez jamais vous arrêter ou vous vous retrouvez à la traîne. Par exemple, il n'y a pas si longtemps, le CryEngine était un moteur 3D performant. Aujourd'hui, il est déjà obsolète et c'est l'Unreal Engine qui est le plus avancé. Les logiciels 3D Blender et Houdini, qui se développent rapidement, avec leur modélisation procédurale, remplacent les dinosaures Maya et 3 ds MAX.
Karolis : J'ai une autre habitude – j'essaie toujours de visiter des musées militaires locaux. L'été dernier, juste avant la sortie du Battle Path, je suis allé à 600 km de Moscou pour rendre visite à ma famille. Là, j'ai accidentellement trouvé un parc dans lequel un Shilka était exposé ! J’étais vraiment content. J'ai grimpé dessus et pris tout un tas de photos, qui ont ensuite été utiles lors de la phase de finition du modèle 3D du jeu.
Combien de temps faut-il pour développer un tank à partir de zéro, à partir du moment où la tâche vous est affectée ?
Karolis : Je vais développer ma réponse. À partir du moment où l'on décide que l'on veut qu'un véhicule figure dans le jeu, il y a une autre phase importante préalable, avant que les artistes ne commencent à faire leur travail : la recherche de références et la création de ce que l'on appelle un Workbook. Il s'agit d'un document pouvant compter jusqu'à 70 pages, qui contient des photos et qui décrit chaque partie du véhicule. Ces Workbooks sont réalisées par nos consultants historiens. En incluant cette phase, il faut compter 4 à 6 mois.
Enfin, pouvez-vous nous montrer quelque chose sur lequel vous travaillez actuellement ?
Nous travaillons actuellement à l'amélioration du modèle 3D du Sabra, qui sera accompagné d'une nouvelle skin. Vous pouvez le voir ci-dessous, avec des travaux en cours antérieurs. Nous espérons qu'il va vous plaire !
C’est tout pour aujourd’hui, Commandants. Avez-vous aimé cette interview ? Souhaitez-vous voir davantage de contenus de ce type ? Faites-le-nous savoir sur Discord et, comme toujours :
À bientôt sur le champ de bataille !