Auteur: Charles Staples, développeur d'Armored Warfare
Nous sommes en train de chercher des façons d'améliorer et de clarifier notre système de repérage, afin qu'il corresponde aux attentes et génère plus d'informations en retour.
Dans le patch 0.5, nous avons ajouté les choses suivantes :
Nous avons retravaillé les formules que nous utilisions pour calculer les pénalités causées par le camouflage, pour qu'elles s'additionnent au lieu de se multiplier. Ce changement a amélioré le système de plusieurs manières.
Précédemment, nous prenions seulement en compte la pénalité la plus sévère, qu'elle soit liée à un déplacement ou à un tir, et nous l'utilisions pour modifier le facteur de camouflage du joueur. Ainsi, la pénalité maximale de camouflage survenait lorsque vous tiriez. Que vous vous déplaciez ou non n'avait aucune importance. Changer nos formules en les rendant cumulatives a permis d'étendre le champ des possibilités de pénalité de camouflage : rester immobile ne génère aucune pénalité, se déplacer génère une légère pénalité, tirer une pénalité plus importante, tirer et se déplacer cause une pénalité encore plus importante.
Ensuite, avant le patch, nous multiplions les pénalités contre la valeur de camouflage d'un véhicule. Cela avait pour effet de ne pas changer la valeur de camouflage d'un véhicule malgré la pénalité, si sa valeur de camouflage était déjà basse, comme avec les chars lourds. Cela avait pour conséquence des changements mineurs dans le repérage des chars lourds, selon qu'il se déplace ou qu'il tire. Nous avons changé cela pour que les pénalités s'additionnent et pour permettre à nos valeurs de camouflage d'avoir des valeurs négatives, afin que les véhicules ayant une basse valeur de camouflage puissent être affectés par les pénalités de déplacement et de tir.
En pratique, cela permet aux joueurs de repérer un véhicule hors de leur portée de visibilité (le cercle blanc dans la mini-carte) si un véhicule a un camouflage négatif. Nous avons également ajouté un indicateur supplémentaire dans la mini-carte pour afficher la distance de repérage maximale pour tous les véhicules (le cercle orange dans la mini-carte). Lorsque vous recherchez des ennemis, vous ne pourrez plus détecter quiconque se trouve hors de ce cercle. À l'inverse, si vous êtes repéré, vous savez qu'un ennemi se trouve dans le périmètre de votre cercle orange. La distance de repérage maximale fonctionnait déjà, mais le cercle orange a été ajouté pour donner un retour visuel et normaliser les choses lorsque vous repérez des ennemis situés au-delà de votre champ de vision.
Parallèlement à ces changements, nous avons également changé le bonus VCB. Tout d'abord, nous avons ajouté le bonus de capture et de vision à tous les VCB. Cela permet aux VCB de mieux remplir leur rôle de classe. Ces bonus ont été appliqués à tous les VCB, mais à des valeurs différentes, selon les technologies embarquées dont ils disposent. Les VCB disposant de la technologie de transport de troupes capturent toujours plus rapidement, mais ils ont également un bonus moindre de vision stationnaire. Les VCB disposant de la technologie de reconnaissance ont un bonus de vision stationnaire plus important, mais un bonus de capture plus réduit. Le changement final que nous avons effectué a été de transformer le bonus de vision en une valeur fixe, plutôt qu'en une augmentation en pourcentage. L'augmentation précédente, en pourcentage, avait pour effet de rendre encore plus performants les VCB ayant une bonne portée visuelle, et ceux ayant une excellente portée visuelle devenaient impressionnants. Nous avons réglé cela à 80 m pour les engins équipés du pack reco et à 40 m pour le pack transport de troupes, ce qui a rendu meilleur ce bonus pour tous les véhicules et a également réduit les disparités des champs de vision entre les VCB.
Un autre changement que nous avons effectué concernant la vision a été de régler les portées de base pour les classes de véhicules :
• Le champ de vision de base des VCB a été légèrement réduit, mais les bonus de 40 m et 80 m augmentent le champ de vision moyen des VCB lorsqu'ils sont stationnaires. • Les chars lourds ont une légère augmentation de leur distance de repérage de base, ce qui augmente légèrement leur vision.
Nous avons également augmenté les pénalités de camouflage lors des tirs pour tous les véhicules, pour nous assurer que les changements opérés sur les facteurs de camouflage soient plus tangibles. Globalement, cela rendra plus facile de repérer des joueurs lorsqu'ils tirent.
De plus, grâce aux commentaires de nos joueurs, nous avons découvert que quelques véhicules avaient une portée de repérage anormalement élevée pour leur classe. Nous avons réduit la portée des champs de vision de ces véhicules pour qu'elle corresponde mieux à la portée souhaitée pour leur classe.
Autre amélioration que vous remarquerez dans la version 0.7 : si vous prenez des dégâts de la part d'un véhicule ennemi non repéré, cet ennemi s'affichera pour vous pendant une courte période. Cela permettra aux joueurs au regard perçant de riposter sur des ennemis qui n'utilisent pas au mieux leur couverture.
Nous avons d'autres projets pour continuer à améliorer les mécanismes de vision et de repérage. L'une de ses futures améliorations s'appelle « pénalités progressives de camouflage », et cela va changer notre système actuel pour appliquer différentes pénalités basées selon le délai écoulé et la distance entre des tirs successifs. Un véhicule qui reste dans un emplacement et qui tire extrêmement rapidement va subir plus de pénalités de camouflage qu'un véhicule qui change de position entre chaque tir. Un véhicule qui attend plus longtemps entre chaque tir subira une plus petite pénalité de camouflage qu'un véhicule qui tire immédiatement après avoir rechargé.
De manière générale, nous pensons que ces changements amélioreront les systèmes de vision et de repérage et il nous tarde de prendre connaissance de vos commentaires et vos impressions.