Durant la quatrième phase d'accès anticipé, les véhicules d'artillerie recevront un nouvel outil pour assister leurs coéquipiers. Le développeur Charles Staples explique leur fonctionnement en jeu.
L'artillerie dispose maintenant de deux types d'obus spéciaux conçus pour aider leur équipe pendant les batailles : les obus fumigènes et les obus éclairants. Vous trouverez ces nouveaux types de munitions dans la section Puissance de feu de l'arbre d'amélioration des véhicules d'artillerie. Tous les véhicules d'artillerie ont accès aux obus fumigènes, mais seuls les véhicules d'artillerie de rang 6 et supérieur ont accès aux obus éclairants. Il est important de noter que ces nouveaux obus spéciaux d'artillerie n'activent pas les points de contrebatterie de la mini-carte.
Exemple d'arbres de technologie :
Une fois débloqués et achetés, les joueurs retrouvent ces nouveaux obus en utilisant l'onglet Munitions secondaire pour leur véhicule :
En cours de partie, vous pouvez basculer vers les obus fumigènes ou éclairants comme vous le feriez avec n'importe quel autre type de munitions. Les obus fumigènes et éclairants utilisent tous deux de nouveaux réticules de visée qui donnent des informations sur l'emplacement exact où l'obus s'abattra, ainsi que sa zone d'effet.
Réticule obus fumigènes :
Réticule obus éclairants :
Les obus fumigènes donnent une couverture visuelle à toutes les cibles se trouvant dans la zone touchée par l'obus. Leur rayon d'action est de 30 m et leur durée est de 20 secondes. Lorsqu'ils utilisent les obus fumigènes, les joueurs artillerie sont récompensés lorsqu'ils brisent la ligne de vue entre un ennemi et une cible alliée.
Les obus éclairants dévoilent et repèrent tous les véhicules présents dans la zone cible. Leur rayon d'action est de 30 m et leur effet dure 10 secondes. Lorsqu'ils utilisent les obus éclairants, les joueurs artillerie sont récompensés pour avoir repéré des ennemis, ainsi que pour tous les dégâts subis par les cibles qu'ils ont repérées.
Toute utilisation d'obus éclairants ou fumigènes, par les alliés ou l'ennemi, est indiquée sur la mini-carte :
Indicateur mini-carte de fumigène :
Indicateur mini-carte d'obus éclairant :
L'élément final ajouté à ces munitions spéciales s'appelle les groupes d'arme. L'objectif principal des groupes d'arme des véhicules est d'enlever le rechargement intégral des munitions lorsque l'on passe d'une arme à l'autre dans un véhicule, afin de mieux reproduire le fonctionnement dans la réalité tout en apportant des améliorations de gameplay. Bien qu'en réalité un véhicule d'artillerie ne dispose pas d'armes séparées et que toutes les munitions spéciales sont tirées via le canon principal, l'ajout de cette fonction nous permet de mieux équilibrer l'artillerie pour que les joueurs puissent utiliser les obus causant des dégâts et les obus de soutien dans un match sans avoir à privilégier principalement un seul type de munitions, à cause des longs temps de rechargement. Cette fonction n'est pas encore prête à être déployée aux autres véhicules à l'heure actuelle, mais dans le futur chaque véhicule ayant plusieurs armes aura des groupes d'arme pour chacune de ses armes.
Les groupes d'arme sont indiqués par un chiffre romain dans le coin inférieur gauche de l'icône des munitions. Voici un exemple avec un M109A6 Paladin en cours de match :
Munitions 1 (HE) et Munitions 2 (HERA) sont tous les deux dans le Groupe d'arme 1. Munitions 3 (Fumigènes) est dans le Groupe d'arme 2. Munitions 4 (Éclairants) est dans le Groupe d'arme 3.
Les groupes d'arme permettent de charger en même temps votre groupe d'arme actuel et un autre groupe d'arme. Voici un exemple de M109A6 Paladin chargeant un ensemble de munitions au début d'un match :
Groupe d'arme 1 (le groupe actuellement sélectionné) charge Munitions 1, et Groupe d'arme 2 charge Munitions 2. Groupe d'arme 3 n'est pas chargé et se chargera quand Groupe d'arme 2 sera fini. Pour clarifier quels types de munitions sont actuellement actives, l'icône des es munitions associées au groupe d'arme actuellement sélectionné est plus grande que les autres icônes de munitions.
Chaque fois que le joueur passe à un groupe d'arme différent, il y a un délai de changement d'arme. Le temps est bien plus court qu'un rechargement complet. Le feedback est émis sur l'icône de munitions, affichant un compte à rebours au-dessus de la munition ainsi qu'une surbrillance orangée qui se remplit autour de la munition. Dans cet exemple, le joueur passe au Groupe d'arme 1 au Groupe d'arme 2 :
Le temps de passage d'une arme à l'autre est également indiqué dans le réticule près du temps de rechargement de la munition :
Si vous passez d'un groupe d'arme à l'autre, il y a toujours un temps de passage d'une arme à l'autre. Si vous passez d'un type de munition à un autre dans un même groupe d'arme, vous aurez soit un temps de transition de munitions (si vous avez déjà un obus chargé), soit un temps de rechargement (si l'obus n'est pas chargé).
Vous pouvez également voir la munition actuellement chargée dans chaque groupe d'arme. La munition chargée a une icône brillante dans l'interface, celles qui ne sont pas chargées sont ternes. Dans ce cas, Munitions 1 dans Groupe d'arme 1 est chargé et cela est signalé en étant plus brillant que Munitions 2 :
Cette vue d'ensemble vous a expliqué le fonctionnement de base des nouvelles munitions de soutien pour l'artillerie. Nous espérons que vous aimez cette nouvelle mise à jour et nous attendons de lire vos commentaires les concernant.