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La mise à jour 0.12.1758 apporte un grand nombre de changements sur Armored Warfare afin de mitiger certains effets non-voulus causés par le vitesse de tir de certains véhicules ainsi que d'autres problèmes. Ces changements incluent :
- La technologie d'air conditionné qui applique désormais un bonus de 2% aux statistiques de l'équipage sur tous les véhicules qui possèdent cette amélioration
- La compétence de commandant "Commandement" qui applique désormais un bonus de 4% aux statistiques de l'équipage
- Les compétences de commandant passives "Tire lorsqu'il est prêt" et "Feu à volonté" applique désormais un bonus de 6% sur la vitesse de rechargement
- Les compétences de commandant actives "L'union fait la force" "Tueur géant" "Feu à volonté" "Bagarreur" "Détermination" et "Pyromane" ont été coupées en deux, pour un bonus de rechargement de 6 à 10 %
- La compétence de commandant active "Souffler sur les braises" applique désormais un bonus de rechargement de 2.5 %
- Les consommables liés aux statistiques de l'équipage (Barres protéinées et Boissons énergisantes) sont désormais mutuellement exclusives, et ne combineront plus les bonus
A l'origine, ces changements incluaient également des ajustements sur les modernisations existantes. Ces changements ont été annulés à la suite d'un test approfondi et des retours des joueurs. La situation des modules de modernisation sera à nouveau analysée dans le futur.
Andrew Rowe, développeur en chef des systèmes, explique les changements concernant les compétences du Commandant et le système de modernisation qui surviendront lors du déploiement de la version 0.12.1758.
Je sais qu'il y a beaucoup de personnes qui s'inquiètent du nerf (affaiblissement) qui touche les compétences de l'équipage et les boosts de temps de rechargement. Je voudrais prendre le temps de vous expliquer un peu notre point de vue.
Avant la sortie de ce patch, il était possible de cumuler compétences de l'équipage + améliorations de rechargement, jusqu'à réduire le temps de rechargement d'environ 80 % (dans certains cas, c'était comme si une compétence de Commandant était activée en permanence) Une diminution du temps de rechargement de 80 % est bien plus qu'un boost aux dégâts de 80% – cela multiplie vos DPM par 5. Par exemple, si votre temps de rechargement est de 10 secondes, le réduire de 80 % donnera un temps de rechargement de 2 secondes. L'effet le plus visible était constaté avec les tirs en salves d'artillerie, où il était possible de tirer quasiment sans interruption. Mais cela avait également un effet important sur d'autres types de véhicules.
Et cela ne prenait même pas en compte les autres bonus que vous pouviez obtenir en accumulant des compétences d'équipage améliorant la précision ou autre.
Ce qu'il est important de comprendre ici, c'est que les améliorations de temps de rechargement offrent une perspective faussée : si, en apparence, un bonus de temps de rechargement de 10 % a l'air de correspondre à un bonus de 10 % de dégâts, c'est en réalité bien plus élevé, tout spécialement si l'on examine comment ils se cumulent. Par exemple, si votre temps de rechargement est de 10 secondes, les réductions de temps de rechargement auraient comme résultat :
- 10 % de réduction de temps de rechargement = 9 secondes de temps de recharge, soit une amélioration de 11,11% des DPM
- 20 % de réduction de temps de rechargement = 8 secondes de temps de recharge, soit une amélioration de +25% des DPM
- 30 % de réduction de temps de rechargement = 7 secondes de temps de recharge, soit une amélioration de +42% des DPM
- 40 % de réduction de temps de rechargement = 6 secondes de temps de recharge, soit une amélioration de +66% des DPM
- 50 % de réduction de temps de rechargement = 5 secondes de temps de recharge, soit une amélioration de +100% des DPM
Etc.
Afin de résoudre ce problème, nous avons décidé d'effectuer des changements importants. Nous avons envisagé d'autres options, comme remplacer les boosts de temps de rechargement par des augmentations de “cadence de tir”, qui aurait pu rendre les bonus moins handicapant pour le jeu, mais cela aurait requis des modifications de programmation que nous n'aurions pas pu avoir à temps pour ce patch. De la même manière, introduire un système de rendement décroissant aurait demandé des modifications dans le code et dans l'interface utilisateur (pour expliquer comment cela fonctionne), et cela n'aurait pas pu être fait rapidement. Les problèmes d'équilibrage causés par les temps de rechargement et les compétences de l'équipage sont suffisamment importants pour justifier une mise à jour immédiate, même si cela n'est pas la solution idéale.
Même avec ces changements, les modernisations, les compétences d'équipage et les technologies qui modifient les temps de rechargement ou qui accordent des bonus à l'équipage devraient toujours être profitables au joueur, spécialement lorsqu'elles sont cumulées.
Mais cela n'est pas notre solution à long terme pour résoudre ces problèmes. Nous souhaitons apporter un soin tout particulier aux équipages et aux Commandants. Nous allons chercher des solutions pour améliorer ces systèmes, afin de rendre utiles les bonus d'équipage sans qu'ils ne détruisent pour autant l'équilibre du jeu. Il est également fort possible que nous transformions les bonus de temps de rechargement en cadence de tir dans le futur, ce qui pourrait permettre de donner à ces valeurs des valeurs nominales plus élevées tout en évitant de perdre le contrôle lors du cumul des effets.
Nous avons beaucoup d'options envisagées pour le long terme. Un système de rendement décroissant est envisageable, ou le remplacement des bonus de temps de rechargement par des bonus de cadence de tir, ou la mise en place d'une limitation rigide concernant la réduction du temps de rechargement. Tout cela demandera des changements de programmation, de localisation et d'interface. Ce n'est pas quelque chose que nous aurions pu implémenter dans cette mise à jour. Une limitation rigide est une option que nous avons envisagée, mais cela demande cependant des modifications du code. Nous étions limités par des changements n'affectant que les données. Changer des fragments de notre algorithme de résolution des tirs est quelque chose de bien plus risqué que de changer des données.
Pour être clair, nous ne faisons pas cela à cause du temps de rechargement, c'est le problème de cumul qui est le plus important. Actuellement, les joueurs peuvent cumuler des temps de rechargement, des temps de visée, etc... extrêmement élevés, et le même problème existe avec les compétences des équipages. Nous avons abordé de nombreuses solutions mais, comme nous ne travaillons qu'avec des données, il s'agissait de notre meilleure solution à court terme.
Sans ces changements, les compétences des équipages neutralisent virtuellement toutes les autres options. Il aurait été possible d'effectuer des changements moins prononcés sur les compétences d'équipage si nous avions une autre solution prévue pour les temps de rechargement (par ex. en modifiant les formules en ajoutant une limitation rigide). Mais nous aurions dû alors modifier le Commandement, les compétences d'équipage et les modernisations, car cela aurait rendu obsolètes toutes les autres options.
La mise à jour 0.12.1758 sera déployée sur les serveurs EU et NA le 21 janvier 2016. A bientôt sur le champ de bataille !