Commandants !
L'un des changements d'équilibre les plus importants que nous introduisons dans la mise à jour 0.28 est celui qui concerne la refonte de nombreux missiles guidés, en particulier ceux des rangs élevés. Aujourd’hui, nous voudrions vous en dire un peu plus.
Les raisons derrière les modifications que nous avons préparées pour cette mise à jour concernent les performances globales des ATGM suite aux améliorations apportées au mécanisme APS pendant la saison “Black Sea Incursion”. Ces améliorations APS ont été déployées pour remédier au problème causé par les véhicules qui utilisaient le “spamming” d'ATGM, ce qui les rendait extrêmement puissants. C’est en raison de cette refonte et de plusieurs autres facteurs (notamment l’apparition de nouveaux véhicules dotés de mesures anti-ATGM) que les performances des véhicules ATGM, en particulier en JcJ, ont considérablement diminué.
À ce stade, nous nous retrouvons dans une situation où nous introduisons un mode JcJ pour bataillons de haut niveau et, en même temps, les véhicules haut niveau les plus populaires utilisant des missiles guidés (Kornet-EM, T-15 Armata et Sphinx) sont parmi les véhicules de haut rang les moins performants, malgré leur réputation de tueurs acquise dans le passé (avant la refonte des APS). Même les autres véhicules célèbres à lanceurs ATGM, comme le Swingfire, qui ne rencontrent pas autant de systèmes APS que les véhicules des hauts rangs, ont des performances bien plus mauvaises qu’auparavant.
À titre d'exemple, voici les valeurs moyennes de dégâts par bataille en JcJ pour les véhicules les plus courants :
- Merkava Mk.4M : 3 516
- XM1A3 : 3 410
- Leopard 2AX : 3 118
- T-14 Armata : 2 995
- Challenger 2 ATDU : 2 960
- Type 99A2 : 2 878
- Wilk XC-8 : 2 866
- K21 XC-8 : 2 498
- PL-01 : 2 472
- T-15 Armata : 2 156
- Kornet-EM : 2 101
- Sphinx : 1 882
Notre vision pour ce type de véhicules (non-CCP comptant principalement sur les ATGM pour causer des dommages - les ATGM tirés au canon sont exclus de cette refonte) peut se résumer ainsi : “beaucoup de talent requis, beaucoup de récompenses en échange”. Plus simplement, toucher sa cible avec un ATGM est une question de talent en raison d'un certain nombre de facteurs :
- Vitesse peu élevée du missile
- Vous exposer à l'ennemi pendant la durée du vol du missile (lié avec le point précédent)
- Difficulté à toucher des cibles en mouvement avec un missile
- Présence des APS ennemis
- L’ennemi est prévenu quand un missile se dirige vers lui
Mais quand un tel missile parvient à toucher sa cible, on ne veut pas qu'il pénètre : on veut qu'il fasse mal. Pour cela, nous allons introduire plusieurs changements. Le changement le plus général concerne l'amélioration des dégâts causés par les ATGM qui ne sont pas lancés à partir d'un canon.
Les dommages infligés seront maintenant basés sur le calibre du missile. Par exemple, tous les missiles de calibre 152 mm (comme le TOW) avec le même type d’ogives génèrent les mêmes dégâts. De plus, ces dégâts seront améliorés. À titre d'exemple :
- Dans la mise à jour 0.27, les missiles 152 mm BGM-71C TOW du VBL infligent 739 dégâts
- Dans la mise à jour 0.28, les missiles 152 mm BGM-71C TOW du VBL infligent 845 dégâts
En moyenne, les ATGM non tirés au canon infligeront environ 30% de dégâts supplémentaires par missile par rapport à leurs homologues tirés au canon, bien que, comparée à tous les obus, l'augmentation des dégâts atteindra environ 10 %. Veuillez noter que même si certains de ces changements vont de pair avec des ajustements du temps de rechargement pour que les véhicules ne deviennent pas trop puissants, cela se traduira par une amélioration de la valeur nette des dommages par minute pour ces véhicules, bien que pour certains (comme le VBL), l’augmentation de DPM sera faible, car ils fonctionnent déjà bien.
D'autres véhicules recevront eux aussi différentes améliorations :
- La pénétration du Kornet-EM et de l’AFT-10 sera améliorée afin que les missiles qui touchent aient une chance très convenable de causer des dégâts et puissent également lancer deux missiles en même temps ( le “double tap”, qui ne fonctionnera cependant que si les deux lanceurs Kornet-EM sont activés)
- Nous ajusterons un peu les performances globales de l’APS Soft-Kill – jusqu’à présent, elles étaient un peu trop puissantes, en particulier lorsqu'ils étaient déployés par plusieurs véhicules dans la même zone
- Certains véhicules, comme le Swingfire et le Sabre, verront leurs pénalités de camouflage réduites après avoir tiré des ATGM afin de pouvoir mieux rester cachés
Même si l’amélioration des dégâts peut sembler être un atout majeur pour la performance générale des ATGM, il convient également de noter que même avec ces améliorations, les missiles ne seront certainement pas aussi puissants qu’ils l’étaient avant le lancement de la refonte des systèmes APS. Les joueurs seront toujours prévenus de l'arrivée de tout missile, et l'APS fonctionnera globalement comme il le fait actuellement.
Et ne vous inquiétez pas, nous n’avons pas oublié le JcE. Nous étudions actuellement la question des performances des véhicules IA à ATGM, car nous ne souhaitons absolument pas que les adversaires IA frappent tout le monde avec un torrent de missiles puissants à précision laser.
Enfin, n'oubliez pas que cet ensemble de modifications ne sera pas effectué en vase clos. Nous effectuerons de nombreuses modifications d'équilibre dans la mise à jour 0.28, dont les détails seront révélés lors du lancement sur le PTS. On peut déjà dévoiler que cela inclura :
- Changements des blindages composites de rang 9 et 10 (en particulier leur interaction avec les obus HEAT)
- Modifications de modules externes (la façon dont ils interagissent avec les obus)
- Changements du jet de métal de l'ogive HEAT (gardez à l'esprit que beaucoup de ces ATGM sont très proches des obus HEAT)
- Améliorations de la classe Tanks légers
Et bien plus.
Nous examinerons attentivement vos réactions dans le Serveur de test public et nous sommes impatients de connaître vos retours et commentaires.
À bientôt sur le champ de bataille !