Retrouvez la dernière sessions de questions et réponses des développeurs d'Armored Warfare !
Question : L'autre jeu de chars dispose de dégâts multijoueurs appliqués aux pignons d'entraînement (avant/arrière, selon le char) permettant de suivre facilement les chars si le joueur est assez doué dans ses tirs. Comptez-vous ajouter une telle mécanique pour donner plus de profondeur au gameplay ?
Réponse : Armored Warfare dispose d'une telle mécanique. En tirant sur les pignons d'entraînement avant et arrière, les joueurs peuvent infliger plus de dégâts aux chenilles ennemies. Ceci dit, nous essayons d'éviter à tout prix qu'il soit possible de suivre en permanence les adversaires. C'est pourquoi il est difficile de suivre continuellement les joueurs, car nous ne voulons pas qu'ils se retrouvent éternellement immobilisés et à la merci des VCB ou des TL les encerclant.
Question : Y a-t-il des projets pour rendre le JcJ plus gratifiant pour les joueurs que le JcE ? Par exemple, via le prochain système de butin ? Cette idée du « JcE égal au JcJ » est une erreur.
Réponse : Notre but n'est pas de faire du JcJ un mode fondamentalement plus difficile et de le récompenser donc plus. Nous voulons que le JcE et le JcJ soient tous deux gratifiants en fonction des éléments de gameplay unique de chaque mode, et le butin aide certainement à donner ce sentiment. Avec le nouveau système de butin, les joueurs peuvent s'attendre à avoir des chances égales d'obtenir de bonnes récompenses en jouant au mode qu'ils préfèrent.
Question : Avez-vous prévu des campagnes pour un joueur ou des campagnes en co-op ?
Réponse : Armored Warfare est avant tout une expérience multijoueur. En tant que telle, nous ne comptons pas introduire de campagne pour un joueur pour le moment. Une campagne JcE en co-op est plus probable, mais nous ne sommes pas prêts à en parler officiellement pour l'instant.
Question : Sera-t-il possible d'accéder aux statistiques des joueurs ou aux tableaux de score des batailles dans un navigateur Internet ?
Réponse : Non. Afficher publiquement les statistiques individuelles des joueurs restera toujours un choix facultatif.
Question : Y aura-t-il en jeu des fonctionnalités visuelles visibles lors des batailles telles que la « Marque d'excellence » ?
Réponse : Ceci est une chose que nous désirons introduire à l'avenir, mais qui n'est pas au programme actuellement.
Question : L'économie du jeu sera-t-elle modifiée lors de la sortie officielle du jeu ? Le mode de progression actuel est bien trop rapide et facile. Les joueurs n'ont pas le temps de connaître les chars et les cartes avant que le rang de véhicule suivant soit déverrouillé et disponible à l'achat.
Réponse : Pour le moment, nous ne comptons pas ralentir le taux de progression générale, mais il se peut que nous procédions à quelques ajustements afin de rendre cela plus linéaire (le temps total nécessaire pour atteindre le rang 10 restant le même).
Question : Comptez-vous ajouter une option permettant de désactiver complètement certains effets particulièrement exigeants du jeu comme les ombres pour les ordinateurs les moins performants ?
Réponse : Oui, l'option de désactiver totalement les ombres sera disponible dans la version 0.16. Cependant, nous faisons attention à ce que les joueurs choisissant de jouer avec des graphismes de basse qualité n'aient pas un avantage au niveau du gameplay par rapport à ceux jouant en haute qualité.
Question : Est-il prévu d'autoriser des mods sonores comme le célèbre mod de World of Tanks de Gnomefather ?
Réponse : Nous sommes intéressés par les mods sonores, mais nous devons investir un peu plus de temps dans la technologie pour rendre cela possible. Nous ne pouvons donc pas encore donner de date pour l'ajout de cette fonctionnalité.
Question : Y a-t-il des projets pour ajouter plus de véhicules d'artillerie ? Qu'en est-il des rangs 9 et 10 d'artillerie ?
Réponse : Nous voulons ajouter plus de véhicules d'artillerie, mais ce n'est pas pour tout de suite. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout des TL, VCB, CC et CCP les plus emblématiques. Nous repoussons l'ajout de CA supplémentaires jusqu'au moment où l'ensemble de cette classe sera plus complet au niveau des fonctionnalités.
Question : Le système de butin comprendra-t-il des objets purement cosmétiques à ajouter aux tanks, comme des sacs de sable, des antennes ou des rondins (pour les chars russes) ?
Réponse : Ces objets particuliers ne seront pas présents, mais le système de butin comprendra des écussons uniques ou des motifs de camouflage. Nous travaillons en ce moment même sur des motifs cools.
Question : Pourrons-nous enfin personnaliser notre photo de profil en jeu ?
Réponse : Ceci n'est malheureusement pas encore prévu, car les joueurs pourraient abuser de ce système. Cependant, nous comptons augmenter le nombre de portraits disponibles dans une prochaine mise à jour.
Question : Comptez-vous supprimer le système de déverrouillage de la modernisation de la série de chars et le rapprocher de celle-ci, ou bien le mettre près de la base ? Sera-t-il possible d'utiliser des matières premières / de la réputation sans jouer avec l'ensemble d'une série ?
Réponse : Un système de progression de modernisation alternatif ne reposant pas sur le déverrouillage de véhicules spécifiques est une chose à laquelle nous pensons, mais pour l'instant nous n'avons pas de plan de mise en œuvre spécifique.
Question : Comptez-vous ajouter un support de réalité virtuelle à Armored Warfare ?
Réponse : Bien que cela serait génial de jouer à Armored Warfare en RV, nous nous concentrons pour le moment sur l'amélioration de la qualité générale des graphismes. Une fois que nous serons satisfaits de la qualité du jeu dans son ensemble, nous nous pencherons sur des fonctionnalités plus spécifiques, comme la RV.
Question : La vitesse réelle des obus sera-t-elle implémentée ?
Réponse : En raison du minutage du serveur, il est peu probable que nous rendions les obus-flèches plus rapides qu'ils ne le sont déjà. Une fois que les projectiles dépassent une certaine vitesse, ils doivent devenir des projectiles hitscan sinon la simulation physique du serveur en souffre. Ceci dit, nous allons modifier la vitesse des obus dans le jeu. Nous travaillons sur un équilibrage, les joueurs peuvent donc s'attendre à trouver une plus grande diversité dans la vitesse des obus de différents types et de différents véhicules en fonction du type de munitions utilisé par les véhicules.
Question : Comptez-vous ajouter le Leclerc « Scorpion » de rang 10 avec un canon de 140 mm ? Qu'en est-il de l'AMX-30 ?
Réponse : Nous développons actuellement toute une série de CCP français, mais il est encore trop tôt pour dévoiler des détails précis.
Question : Avez-vous des idées pour orienter plus l'artillerie vers le soutien et la rendre moins génératrice de dégâts ?
Réponse : Nous avons plusieurs idées pour améliorer le côté « soutien » de l'artillerie afin de la rendre plus utile et qu'elle n'inflige pas uniquement des dégâts indirects. Ces modifications ne sont cependant pas encore prévues. Par exemple, nous avons réfléchi à différents types d'obus, comme les IEM, qui perturberaient les mini-cartes de l'équipe ennemie. Ceci dit, il est « amusant » d'infliger des dégâts, car votre impact peut être immédiatement ressenti sur le champ de bataille. En offrant plus d'options de soutien à l'artillerie, nous ne voulons pas supprimer sa capacité à infliger des dégâts, sauf si celle-ci est trop efficace.
Question : Quelle sera la prochaine série de chars ?
Réponse : Comme nous l'avons déjà annoncé, la prochaine série de chars sera un mélange de VCB polonais et tchécoslovaques.
Question : Aurons-nous un système de classement, comme celui utilisé sur le serveur RU ?
Réponse : Cette question concerne l'éditeur occidental (My.com). Ceci dit, nous étudions attentivement cette fonctionnalité et son impact sur la communauté RU. Selon le retour des joueurs, elle a de grandes chances d'être implémentée sur les serveurs occidentaux.
Question : Pensez-vous modifier la fourchette de rang des véhicules de l'IA en JcE ? Affronter un Armata lorsque l'on conduit un T-72A est tout simplement idiot.
Réponse : Nous comptons modifier le matchmaker du JcE. Cependant, un véhicule de rang 6 ne devrait pas rencontrer d'adversaire de rang 10 contrôlés par l'IA au combat. Nous avons récemment modifié la fourchette des pelotons d'une différence de + 2 rangs à une différence de + 1 rang afin d'éviter ce genre de situation lors de la création de groupes. Lorsque vous êtes seul dans la file d'attente, le système vous place automatiquement avec des coéquipiers situés à 1 rang de vous.
Question : Pourquoi les développeurs s'entêtent-ils à ajouter des cartes JcE minuscules et encombrées ?
Réponse : Nous ne nous entêtons pas à ajouter de petites cartes. Nous remanions même les anciennes petites cartes des missions JcE afin de les agrandir et de leur faire couvrir une plus grande zone. Les prochaines missions JcE continueront à avoir lieu sur des cartes disposant de plus d'espace utile.
Question : Avez-vous pensé à ajouter de petites récompenses pour les succès des joueurs ? Par exemple, l'obtention d'une étoile bleue en JcE pourrait donner un petit supplément au joueur. Comptez-vous également augmenter le nombre de succès ?
Réponse : Les succès d'un compte disposent déjà de récompenses, par exemple, le succès « Collectionneur de tanks » offre des crédits aux joueurs pour chaque tranche de 10 véhicules qu'ils possèdent. La liste de succès sera agrandie à l'avenir afin d'être plus gratifiante et globalement plus intéressante. De plus, avec l'ajout à venir du butin, les joueurs pourront obtenir des récompenses supplémentaires via des boîtes de ravitaillement en fonction de leurs performances lors des matchs.
Question : Quels sont vos projets concernant le design des futures cartes ?
Réponse : En ce moment, nous développons deux cartes JcJ assez grandes. L'une sera plutôt ouverte avec quelques zones urbaines, basée sur une zone de combat détruite par un conflit. La deuxième est une grande carte désertique qui établira un nouveau record en terme de taille.
Question : Comment envisagez-vous le rôle des rangs supérieurs des VCB et des CC, vu que leur place sur le champ de bataille est plutôt floue après le rang 7 ?
Réponse : En ce qui concerne les chasseurs de chars, nous voulons améliorer leur place sur le champ de bataille. La première étape de ceci a été les modifications apportées par la mise à jour 0.16 qui permet aux CC d'utiliser en mouvement leur technique d'atténuation du canon. De plus, nous voudrions qu'ils puissent effectuer leur premier tir sans être repérés, mais en même temps, nous ne voulons pas trop améliorer leur facteur de camouflage pour éviter des situations où les joueurs ne peuvent pas trouver le véhicule « invisible » qui leur tire dessus à courte portée.
Pour les VCB, nous comptons les diviser en sous-catégories : les « éclaireurs » (ceux faisant de la reco pure, comme le CRAB), et les VCI lourds (comme le Terminator ou le BMP). Ainsi, le matchmaker pourra assurer aux deux équipes un nombre similaire de VCB de reconnaissance afin de pouvoir étudier correctement les positions ennemies.
Question : Que sont vos projets d'avenir pour l'équilibrage des CCP de rang élevé ?
Réponse : Comme solution à court terme, nous étudions l'ajout de points faibles supplémentaires pour les CCP afin de réduire leur immunité aux dégâts frontaux. Nous voulons essayer ceci sur le serveur de test public pour obtenir un retour des joueurs sur le changement ressenti. Sur le long terme, nous comptons modifier le fonctionnement de la simulation du blindage pour que celle-ci soit plus complexe, ce qui nous permettra d'inverser une partie de l'immunité et de la réduire en fonction de la quantité d'obus encaissés. Question : Pourquoi les CL ont-ils une portée visuelle comparable à celle d'un TL ou d'un VCB de même rang ?
Réponse : Nous travaillons actuellement sur la portée visuelle des véhicules de différentes classes et comptons rééquilibrer cela.
Question : AW comprendra-t-il des systèmes de canons futuristes comme le railgun ou le canon électrothermique-chimique ?
Réponse : Rien de tel n'est prévu pour le moment.
Question : Le T-80U et le BMP-3 sud-coréens seront-ils disponibles en tant que véhicules premium ?
Réponse : Nous n'avons aucun projet pour ces véhicules-là dans l'immédiat, mais dans le futur, tout est possible !
Question : Prévoyez-vous des modes JcE compétitifs ?
Réponse : Plusieurs variantes JcE sont prévues. Un mode de ce genre est prévu pour cette année. Plus d'informations seront dévoilées à l'avenir.
Question : Y a-t-il une chance que les modes JcJ et JcE soient séparés dans des jeux différents ? Ou au moins que leurs progressions soient séparées ?
Réponse : Rien de ceci n'est prévu. Les modes JcJ et JcE sont des composantes essentielles de l'expérience Armored Warfare. Nous voulons donner à chaque joueur le choix du mode de jeu qu'il préfère à tout moment.
Question : Qu'en est-il des rangs 9 et 10 des chasseurs de chars ?
Réponse : Nous comptons ajouter un chasseur de chars de rang 9 et un de rang 10 relativement bientôt dans le cadre de la série polonaise/tchécoslovaque.
Question : Comptez-vous ajouter des variables à la balistique des obus (courbe de vol, vitesse à la bouche) pour l'artillerie afin que celle-ci puisse être utilisée sur toutes les cartes ?
Réponse : Donner aux véhicules d'artillerie existants la possibilité de modifier la trajectoire de leurs obus afin de frapper des cibles à couvert les rendraient trop puissants. Nous pensons cependant ajouter une classe de mortiers automoteurs qui comprendrait des véhicules à tir rapide ayant des arcs de tirs élevés, mais une faible portée et de faibles dégâts.
Question : Pensez-vous ajouter une ou des missions où l'équipe est divisée en deux et où chaque moitié a ses propres objectifs séparés du reste de l'équipe et devant être accomplis simultanément pour assurer l'accomplissement de la mission ?
Réponse : Nous avons pensé à de telles missions, mais le fait que leur réussite dépende des performances de chaque joueur implique que la mission sera un échec si un des joueurs est AFK. Un tel contenu serait viable pour des équipes organisées de 5 joueurs, et nous travaillons sur cela. Pour des missions JcE aléatoires, une telle idée n'est malheureusement pas viable.
Question : Ne pensez-vous pas que les véhicules de rang 10 seront trop identiques, et que ceci entraînera que les batailles de rangs élevés seront des combats de clones ?
Réponse : Pas vraiment. Il existe un grand nombre de projets et de prototypes intéressants qui, une fois ajoutés, rendront le gameplay des rangs élevés plus diversifié. Nous comptons effectuer des ajustements supplémentaires pour les véhicules de rang élevé afin de mieux différencier leurs soft stats et rendre leurs forces et faiblesses individuelles plus prononcées.
Question : Y a-t-il des projets pour améliorer le camouflage visuel à l'avenir ?
Réponse : Nous voulons ajouter un grand nombre de motifs de camouflage et certains seront disponibles via le système de butin.
Question : Comptez-vous faire une sorte de « trilogie » comme WG l'a fait avec les avions militaires et les bateaux ?
Réponse : Pas pour l'instant. Nous nous concentrons à 100 % sur Armored Warfare.
Question : Pouvons-nous nous attendre à une fonctionnalité permettant aux joueurs de modifier leur nom en jeu contre de l'or ou des crédits ?
Réponse : C'est quelque chose que My.com voudrait ajouter à l'avenir.
Question : Quand pourrons-nous voir une implémentation plus réaliste des impacts et des ricochets des obus-flèches ? Le fait qu'un obus APFSDS moderne de 120 mm ne puisse pas pénétrer un blindage de 50 mm à un angle de 40-60° est très irréaliste (par exemple, dans le cas des toits).
Réponse : Pour le moment, nous ne comptons pas modifier les angles des ricochets. Il est important de comprendre qu'une approche « réaliste » rendrait le jeu très pauvre et ajouterait, entre autres, un caractère aléatoire plus élevé. Les obus cinétiques ont en effet très peu de problèmes à pénétrer les surfaces inclinées, mais en même temps, un obus ayant une faible valeur nominale peut pénétrer même le blindage frontal d'un CCP, comme cela a été prouvé lors de récents conflits. Nous ne voulons pas que le blindage des CCP puisse être pénétré depuis des angles frontaux. Un tel effet ne rendrait pas le jeu plus amusant, même s'il le rendrait plus « réaliste ». Ceci dit, nous sommes en train de revoir les mécaniques des obus dans leur ensemble afin de faire mieux correspondre les mécaniques à leurs caractéristiques réelles.
Question : Quand pouvons-nous espérer voir des améliorations de la physique des trajectoires des obus, ou tout du moins, leur implémentation ? Pour le moment, un obus détourné disparaît simplement au lieu de poursuivre sa nouvelle trajectoire.
Réponse : À la différence des obus de la Seconde Guerre mondiale, les obus cinétiques modernes volent souvent en éclats lors de l'impact initial au lieu de continuer leur trajectoire dans une nouvelle direction. Par conséquent, nous ne comptons pas ajouter au jeu un système de physique de la trajectoire des obus selon les angles des ricochets. Ceci dit, une faible quantité d'obus ricochent dans le cas des obus-flèches, car ceux-ci peuvent être déviés d'une surface vers un autre endroit du même véhicule avec une pénétration réduite. Ils ne peuvent seulement pas frapper des véhicules autres que leur cible initiale pour le moment.
C'est tout pour aujourd'hui, à bientôt pour la prochaine partie !