Question : Allez-vous mettre en place des commandements de bataille destinés aux équipes dans le tchat, par exemple « Envoyer fumigènes ici » pour l'artillerie ou pour demander à un véhicule de reconnaissance d'explorer une zone particulière ? Réponse : C'est possible, cependant nous ne souhaitons pas rendre confuse l'interface des ordres. Le système actuel à rayon est cependant basique et nous avons quelques idées pour l'améliorer dans le futur. L'une de nos idées est de ramifier les commandes existantes en sous-catégories pour communiquer plus clairement les messages. Un autre projet que nous envisageons est de changer le système textuel par un système vocal de commandes rapides – en appuyant rapidement sur des séries de 3 ou 4 touches, les joueurs pourront choisir un ordre parmi un vaste choix et le communiquer aux autres joueurs via un doublage audio dans la langue du client. Cependant, ceci n'est qu'une idée pour l'instant. Quoi qu'il en soit, il est certain que nous améliorerons les outils disponibles pour communiquer avec votre équipe.
Question : Hormis les 5 classes d'origine et les mortiers automoteurs, y a-t-il d'autres classes de véhicules envisagées dans Armored Warfare ? Réponse : À l'heure actuelle, nous ne prévoyons pas d'autres classes spécifiques – gardez à l'esprit que des véhicules appartenant à la même classe peuvent être extrêmement différents. Un exemple serait la classe des chasseurs de chars, où l'on a d'un côté des véhicules rapides à roues et à tourelle, et de l'autre côté il y a des chasseurs de chars à affût en casemate ayant des capacités de rotation limitées, et même des chasseurs de chars équipés uniquement de missiles ATGM. Un autre exemple est la classe des VCB, qui aura certainement des véhicules antiaériens. Avoir un gameplay diversifié ne signifie pas nécessairement la division en d'autres catégories.
Question : Y aura-t-il des serveurs itinérants mixtes États-Unis/Europe ? Réponse : Oui, nous envisageons cela. Cependant, unifier les bases de données, la synchronisation de la progression etc. est compliqué et nous devons prendre tout cela soigneusement en compte avant de prendre une décision définitive.
Question : Aujourd'hui, certains véhicules du jeu ont des améliorations inexactes. Par exemple, le T-72A a le lance-missile guidé antichar du T-72B. Cela sera-t-il réparé dans le futur ? Réponse : Ceci, par essence, n'est pas un bug. Veuillez garder à l'esprit que notre jeu se déroule dans le futur et que nos véhicules sont utilisés par des mercenaires. La personnalisation est donc complètement acceptable, comme monter un système moderne ERA sur des véhicules anciens pour prolonger leur durée de vie. Après tout, ceci arrive assez souvent en réalité. Les mauvaises descriptions de modules sont un autre problème : nous faisons tout notre possible pour nommer de manière précise les modules. Ceci comprend, par exemple, des noms d'obus adéquats, les noms réels des moteurs ainsi que d'autres modules. D'autre part, proposer des mises à jour réalistes des dernières versions d'un même véhicule est acceptable : dans Armored Warfare, les véhicules sont généralement nommés d'après leur version de base – dans le cas présent, le T-72A dispose des améliorations du T-72B, car le T-72B ne sera pas introduit séparément en tant que véhicule.
Question : Les développeurs prévoient-ils d'afficher le canon lorsque l'on utilise les viseurs ? Réponse : Non. D'abord, ce n'est pas réaliste : lorsque vous regardez dans le viseur d'un canon, vous ne voyez pas son fût. Ensuite, cela causerait une gêne dans le gameplay, en obstruant le champ de vision du joueur. Nous avons expérimenté cela très tôt dans le jeu et l'expérience utilisateur ressentie était négative.
Question : Armored Warfare gérera-t-il les différences d'interactions entre les obus AP et HE sur les objets de l'environnement ? Réponse : L'algorithme de collision entre les obus et les objets de l'environnement ne fonctionne pas correctement pour l'instant, et cela sera réparé. Dans le futur, les petits objets (comme des palissades, des panneaux...) ne stopperont plus les pénétrateurs cinétiques (AP, APCR, APFSDS etc.) en plein vol : les obus passeront à travers, avec une légère perte de pénétration. Par contre, de tels objets feront exploser les obus HE et HEAT.
Question : Comment seront punis les teamkillers ? Réponse : Nous sommes en train de travailler sur un système automatique de punition contre le teamkilling. Les joueurs qui causent une certaine quantité de dégâts à leur équipe seront punis avec des bannissements croissants à chaque incident. Certains détails supplémentaires ne sont pas dévoilés, pour empêcher une utilisation abusive de ce système.
Question : Allons-nous bientôt avoir des variations entre le jour et la nuit, ou des changements de climat, dans la rotation des cartes JcJ ? Réponse : Il est possible que, dans le futur, cette fonctionnalité soit déployée. Nous sommes actuellement en train d'examiner soigneusement les commentaires concernant les cartes.
Question : Y aura-t-il un marqueur « Dernier emplacement connu » ajouté dans la minicarte ? Réponse : Oui, ceci a déjà été ajouté dans la phase d'accès anticipé 5.
Question : Y a-t-il eu des discussions/décisions pour autoriser certaines modifications du jeu ? Réponse : Pas pour l'instant. Il est possible que nous réfléchissions à nouveau à cela une fois que le jeu sera sorti, mais ne vous attendez pas à un changement prochain de cette politique.
Question : Le système de chef de véhicule et d'équipage est-il définitif ? Réponse : Les mécanismes des chefs de chars sont en cours de développement. Nous travaillons sur un système légèrement différent qui permettra aux joueurs de recevoir des récompenses supplémentaires destinées à la formation de leur chef de véhicule. Chaque chef de véhicule pourra gagner des rangs avec son expérience de bataille, et chaque rang lui apportera un bonus unique – une nouvelle compétence, un nouveau bonus en jeu mais également des choses plus intéressantes, comme des camouflages uniques ou même des véhicules. Notre objectif est de rendre la montée en niveaux des chefs de véhicule aussi intéressante que celle de la progression des rangs pour les véhicules. Certains chefs de véhicule seront universels, d'autres auront leurs compétences et leurs bonus adaptés à une classe spécifique de véhicules.
Question : Comment allez-vous faire cohabiter les 2 expériences de jeu attendues par les 2 principaux groupes de joueurs : les joueurs sérieux et les joueurs occasionnels. Je voudrais vous suggérer de créer 2 modes de jeu ou 2 types de serveurs, un pour les joueurs sérieux et l'autre pour les occasionnels. Réponse : Bien que nous prévoyons de créer des contenus destinés aux joueurs amateurs de compétition, nous n'avons pas l'intention de les mettre à l'écart du reste de la base de joueurs. Les batailles aléatoires resteront ouvertes à tous les joueurs, quel que soit leur talent. Pour nous assurer que cela reste équitable, cependant, notre système de mise en relation des joueurs vérifiera que chaque camp dispose de joueurs de talent équivalent. Cette fonctionnalité du matchmaking ne prendra sens que lorsqu'il y aura un grand nombre de joueurs et des statistiques fiables. Vous pouvez vous attendre à ce que cela fonctionne de manière efficace lorsque le jeu entrera dans sa phase de bêta ouverte.
Question : Est-ce que vous envisagez de changer le système actuel de repérage pour un système où tous les véhicules sont toujours modélisés, afin d'empêcher l'effet du « char invisible » ? Réponse : Non. Le principal défaut d'un tel système, et dans ce cas c'est rédhibitoire, est que les serveurs devraient avoir à envoyer en permanence les positions de tous les véhicules vers le client du jeu afin de fonctionner. Cela aurait pour résultat immédiat l'apparition de triche et de hack du programme afin de rendre les chars visibles en permanence, en les colorant de couleurs vives ou en les faisant apparaître même s'ils sont cachés derrière des obstacles (un problème appelé Wallhack dans les jeux de tir à la première personne), ce qui serait catastrophique pour l'expérience de jeu
Question : Vous avez précédemment déclaré que le T-14 Armata allait être un char de rang 10, mais c'est actuellement le seul char de 5e génération que nous connaissons. Comment allez-vous faire pour peupler le rang 10 ? Réponse : Le rang 10, à l'instar des autres rangs, n'est pas constitué uniquement de chars de combat principaux. Nous avons quelques candidats pour le rang 10, de diverses classes. Un char léger de rang 10 pourrait être par exemple le char polonais Anders, un VCB pourrait être le Panhard CRAB. En ce qui concerne les chars principaux de rang 10, nous envisageons quelques candidats, par exemple les prototypes de canon 140 mm montés sur certains chars occidentaux.
Question : Est-ce que les éclaireurs pourraient guider les missiles ATGM tirés par d'autres chars ? Réponse : Cette option n'est pas envisagée. Cela pourrait mener à des situations de jeu injustes, comme un scout invisible qui guide le missile tiré par un véhicule caché derrière une colline – les joueurs n'auraient aucune possibilité de riposter à une telle attaque, car le scout et le véhicule ayant tiré le missile seraient protégés par leur fort facteur de camouflage et l'obstacle.
Question : Pensez-vous que les raids sont la forme la plus aboutie des batailles JcE ? Réponse : Nous sommes en train de tester les “batailles de boss” en JcE. Des groupes de joueurs pourront affronter de puissants adversaires en utilisant certaines tactiques qui ne sont pas très différentes de celles employées dans les combats de boss de MMORPG. Les boss seront très différents les uns des autres, allant de combats basés sur la furtivité jusqu'à des batailles contre des adversaires puissamment blindés
Question : Est-il prévu de mettre en place des motifs de camouflage et décalcomanies spécifiques à chaque pays, qui sont, ou qui ont été utilisés, par leurs armées ? Les joueurs pourront-ils personnaliser leurs motifs de camouflage ? Réponse : Certains motifs de camouflage sont basés sur de véritables motifs et couleurs militaires. Les autres sont fictionnelles : après tout, les chars sont pilotés par des mercenaires qui ne sont membres d'aucune armée.
Question : Allez-vous réviser l'efficacité des obus HE avec les canons mitrailleurs ? Réponse : Nous avons préparé un changement concernant le système HE qui va réduire l'efficacité de ces obus lorsque sont tirés par les canons mitrailleurs, car c'est aujourd'hui bien trop puissant. Ce changement a déjà été déployé dans la phase d'accès anticipé 5.
Question : Est-ce que des chars lourds, comme le M103 ou le T-10, apparaîtront dans Armored Warfare ? Réponse : Oui, par exemple le T-10M apparaîtra dans les rangs peu élevés.
Question : Y aura-t-il plus d'un seul véhicule de rang 1 pour chaque revendeur ? Réponse : Cela est théoriquement possible, mais pour l'instant nous prévoyons qu'il n'y ait qu'un seul véhicule de rang 1 par revendeur.
Question : Sera-t-il possible d'avoir des chasseurs de chars dans les rangs les moins élevés, comme au rang 2 et 3 ? Réponse : Oui, cela arrivera dans le futur, avec le Kanonenjagdpanzer, le Strv 103 et d'autres.
Question : La physique régissant les mouvements de véhicules va-t-elle être améliorée ? Réponse : Nous sommes actuellement en train d'évaluer le comportement de nos véhicules pendant les batailles. Il est possible que certains changements soient apportés à la physique des mouvements dans le futur, mais il est encore trop tôt pour vous en dire davantage. Nous souhaitons que les véhicules du jeu aient un comportement aussi proche que possible de la réalité mais, afin de rendre le jeu amusant et équilibré, nous devons poser certaines limites, comme ne pas rendre les chars de combat principaux aussi rapides que les véhicules des autres classes.
Question : Les marqueurs de clans vont-ils être affichés dans le futur ? Réponse : Oui, ils seront visibles.
C'est tout pour aujourd'hui - a bientôt pour la prochaine session Q&R !