Commandants !
Dans notre dernier article, nous avons parlé du Power Creep, et de ce que nous aimerions faire avec les niveaux de puissance dans le jeu en général. Dans l'article d'aujourd'hui, nous souhaitons vous en dire plus sur ce que nous aimerions que soit l'équilibre des classes de véhicules. Ceci est, à notre avis, très important pour que les changements dont nous parlerons plus tard aient un sens.
Mais, avant de commencer, nous aimerions écrire quelques mots sur ces articles en général pour clarifier certaines choses. Ces articles ne représentent pas le produit final. Ils représentent la vision que nous avons. Il y aura des changements en cours de route, c'est quelque chose que nous pouvons vous assurer car c'est un processus évolutif. Par exemple, le dernier article ne mentionnait pas clairement certains sujets, telles que les interactions entre les rangs 6 et 7, que nous voulons rendre plus fluides. Veuillez donc lire les lignes suivantes avec un esprit ouvert et vous rappeler que tout cela est encore en chantier.
Sans plus attendre, commençons.
Avant de commencer à étudier l'impact de chaque classe au cas par cas, nous avons décidé d'un certain nombre d'objectifs pour l'ensemble du projet :
- Réduire les conséquences du Power Creep, comme cela est décrit dans l'article déjà mentionné
- Rendre tous les types d'obus utiles
- Rendre le gameplay plus dynamique
Ce dernier point est étroitement lié à la réussite des projets de 2018-2019, visant à améliorer le gameplay des rangs inférieurs afin de le rendre plus dynamique. Ce projet ayant été reçu avec enthousiasme, nous avons commencé à introduire des véhicules assez dynamiques au cours des deux dernières années, qui ont tous été plus ou moins bien accueillis. Nous aimerions obtenir le même plaisir de gameplay dans les rangs supérieurs.
Voici comment ce plan se traduit pour des classes spécifiques :
L'un des principaux problèmes de l'équilibre actuel des rangs supérieurs est le niveau de performance de tous les chars de combat principaux. Pour dire les choses simplement, la classe CCP est à peu près la meilleure en tout. Elle possède non seulement le blindage le plus épais (et de loin), mais aussi une grande puissance de feu, une bonne mobilité et, surtout, d'excellentes capacités de repérage. Le dernier point est particulièrement important car si la classe des chasseurs de chars est assez “sûre” avec son excellente génération de dégâts, les CCP ont mis les tanks légers et autres éclaireurs au “chômage technique”, car l'écart entre les capacités d'éclaireurs dédiés et les CCP est devenu trop étroit pour que les éclaireurs aient vraiment leur propre niche.
Il en va de même, dans une moindre mesure, pour le rendement, la vitesse et, dans certains cas, la maniabilité des CCP. Comme vous pouvez l'imaginer, ce n'est pas vraiment notre intention et nous devons y remédier afin de rendre le rôle de chaque classe plus marqué.
En tant que classe la plus populaire du jeu, la classe Char de combat principal constituera la base des prochains changements d'équilibre, alors abordons-la en premier.
Pour faire court, nous voulons que les chars de combat principaux soient les véritables combattants de première ligne d'Armored Warfare. Ils doivent toujours se trouver en première ligne lors des batailles, leur spécialité étant le combat de courte à moyenne distance. De tous les véhicules du jeu, ce sont eux qui devraient avoir le plus haut niveau de protection, comme il convient à ce rôle. Pas seulement leur blindage, mais aussi via d'autres systèmes tels que les protections APS soft-kill et hard-kill, les kits ERA et NERA, les meilleurs lanceurs de grenades fumigènes, le plus de points de vie et ainsi de suite, mais sans avoir recours à ce que les joueurs de Armored Warfare appellent communément la “chasse aux pixels”.
La “chasse aux pixels” est une mécanique où les cibles fortement blindées ont de très petits points faibles (qui sont souvent placés de façon illogique), ce qui signifie que vous devez soigneusement “scanner” l'avant de la cible pour viser ces quelques minuscules pixels, que l'on repère lorsque le réticule devient vert. C'est extrêmement frustrant et cela offre un gameplay peu satisfaisant – en fait, l'une des principales raisons de la mise à jour 0.19, il y a longtemps, était la suppression de ce défaut et nous ne le ferons certainement pas revenir. Au lieu de cela, nous allons modifier considérablement la mécanique des ERA pour qu'elle favorise davantage la classe des CCP, tout en rendant globalement les ERA plus utiles pour tout le monde.
En ce qui concerne la puissance de feu, nous nous efforcerons de rendre les CCP efficaces à courte et moyenne portée. La question évidente qui se pose est cependant de savoir quoi faire à longue portée. La réponse tout aussi évidente à cette question serait de réduire considérablement la précision des CCP – et c'est exactement ce que nous ne voulons pas faire. Certains autres jeux le font pour cantonner artificiellement les “poids lourds” à des combats à courte distance, mais en réalité, les CCP sont des plateformes de tir remarquablement stables et précises. Au lieu de cela, nous allons rendre (ou garder) les CCP très précis, même quand ils se déplacent, parce que c'est cela que vous aimez avec eux. Veuillez noter que quelques petites modifications peuvent être apportées dans le cadre du rééquilibrage général, car à peu près tout le reste changera également.
À ce stade, cependant, le réalisme devra faire quelques concessions avec le gameplay car, comme nous l'avons déjà dit, nous ne voulons absolument pas qu'une classe domine toutes les autres. C'est pourquoi nous envisageons de procéder à certains ajustements qui ne correspondent pas exactement à la réalité, comme par exemple :
- 1) Les obus cinétiques des CCP (APFSDS et autres) deviendront nettement moins efficaces à plus longue distance en raison de la perte de pénétration Le mécanisme de perte de pénétration en fonction de la distance pour les obus cinétiques étant déjà en place, nous allons juste le modifier pour qu'il devienne plus marqué
- 2) Les CCP vont maintenant avoir la possibilité de changer de type de munitions plus rapidement, ce qui vous permettra de toujours avoir la possibilité de décider quelles munitions conviennent le mieux selon vos cibles (cela concernera également le Casier prêt à l'emploi et les lames chargeurs)
Nous allons également rééquilibrer les ATGM lancés par les canons, et certains obus cinétiques de CCP seront même rehaussés pour mieux correspondre à leur nouveau rôle. Très grossièrement, à courte distance, les obus APFSDS des CCP seront des tueurs de CCP efficaces. À plus longue distance, ils perdront de leur efficacité et nous encouragerons les joueurs à examiner attentivement le choix de leur type de munitions.
De cette façon, les CCP resteront extrêmement meurtriers à courte portée sans pour autant surpasser complètement les autres, et sans recourir à la “chasse aux pixels”. Lorsque deux CCP commencent à s'affronter, le jeu passera de la recherche de points faibles à qui peut pénétrer l'autre à plus longue distance.
Une autre chose sur laquelle nous devons vraiment travailler est d'ajuster les valeurs de mobilité, de furtivité et de portée visuelle – en mettant l'accent sur l'affinage des réglages, et non pas en privilégiant leur diminution (certains joueurs utilisent – incorrectement – ces termes de manière interchangeable). La classe CCP ne va pas devenir incroyablement lente, ni totalement aveugle. Chacun de ces changements sera soigneusement examiné et paramétré.
En résumé, nous aurons une classe très efficace au contact – en fait, tout combat en tête à tête entre un CCP et une autre classe du même niveau finira très probablement en faveur du CCP : vous ne devriez pas espérer une victoire si vous pilotez un TL et que vous affrontez un CCP. La classe CCP sera très précise, bien protégée et adéquatement mobile au détriment de quelques capacités de repérage et de furtivité, comme elle aurait dû l'être depuis le début. Enfin et surtout, sachez que les changements décrits ci-dessus ne signifient pas que tous les CCP se joueront de la même manière. Il y aura toujours beaucoup de diversité au sein de la classe elle-même (surtout en ce qui concerne les valeurs du blindage), mais, pour être clair :
- Les CCP “Tireurs de précision” ne surpasseront pas les snipers dédiés que sont les Chasseurs de chars
- Les CCP “Rapides” ne seront pas plus vifs que les flankers dédiés (les TL)
- Les CCP “Blindés”... seront très difficiles à abîmer
Et ainsi de suite. Une fois ces bases posées, passons aux autres classes.
Les Chasseurs de chars seront, comme il se doit, la némésis des Chars de combat principaux. Leur rôle prévu ne changera pas beaucoup - ils seront les tireurs d'élite d'Armored Warfare
- À longue portée, ils seront absolument sans égal
- Précision étonnante à l'arrêt, surpassant toutes les autres classes
- Mauvais au tir en mouvement
- Vitesse moyenne à bonne mais agilité médiocre, car ces véhicules ne sont pas censés être des véhicules de type “run-and-gun”
- Faibles niveaux de protection
Cela signifie que, particulièrement à courte distance, ils perdront contre tous les autres véhicules. D'un autre côté, à longue distance, ils règneront en maître parce que (et c'est nouveau) :
- Contrairement aux CCP, leurs obus cinétiques ne perdent pas beaucoup (ou pas du tout) de pénétration sur la distance
- Les Chasseurs de chars à canon seront toujours dotés de meilleures munitions que les CCP de même rang (à condition qu'ils aient le même calibre d'arme)
- Les Chasseurs de chars à canon n'auront pas des valeurs de dégâts par minute très élevées sur de longues distances, afin qu'ils ne surclassent pas les autres classes telles que les tanks légers.
Les Chasseurs de chars à missiles transporteront également les meilleurs missiles disponibles dans le jeu.
Les Tanks légers seront les flankers et les véhicules de soutien de deuxième ligne d'Armored Warfare. Ce qui se traduira par :
- Blindage plus mauvais mais bien plus mobiles que les CCP
- Peut mieux repérer les ennemis que les CCP mais moins bien que les VCB
- Leur puissance de feu consistera en des rafales avec des valeurs de dommages par minute extrêmement élevées
- Meilleure furtivité que les CCP mais moins que les CC ou les VCB
Donc, encore une fois, la classe restera (intentionnellement) à peu près la même qu'elle est maintenant.
Et, enfin, les Véhicules de combat blindés resteront également les mêmes avec leur intention d'être des véhicules de repérage ou d'appui feu (notamment via l'infanterie mécanisée). En bref, ce sera la classe la plus rapide, la plus agile et la plus furtive, mais aussi la plus vulnérable (un peu comme les chasseurs de chars, mais sans les capacités à longue portée). Nous visons généralement à améliorer leur utilité pour l'ensemble de l'équipe par le biais d'éventuelles nouvelles mécaniques auxquelles nous réfléchissons actuellement.
Comme vous pouvez déjà le constater, les définitions des classes mentionnées ci-dessus ne correspondent pas vraiment à tous les véhicules du jeu. Le CCP Leopard 1 ressemble plus à un Tank léger, et les Terminators ne sont pas mal blindés et sont une classe à part en eux-mêmes. Nous sommes toujours en train de réfléchir à la manière de corriger ces divergences. En interne, nous avons eu une idée de multi-classes (CCP/TL par exemple) et certains véhicules peuvent passer à une autre classe, mais tout cela est encore en cours de réflexion.
Maintenant, après tout ce qui a été dit, il y a encore une chose qui doit être clarifiée. Comme nous l'avons expliqué dans le précédent journal des développeurs, notre objectif est de rendre le gameplay équitable et de lutter contre le Power Creep. À cette fin, certains véhicules plus faibles seront renforcés, mais certains véhicules plus performants seront directement affaiblis (par opposition à un affaiblissement indirect, où l'on améliore simplement tout le reste) parce que, comme nous l'avons également mentionné, nous atteignons déjà les limites du moteur dans certains cas. C'est ainsi que les choses se passent - sans cette étape, nous ne pourrons jamais atteindre l'état de jeu équilibré et agréable que nous souhaitons tous.
Ce qu'il est important de garder à l'esprit, c'est que ces affaiblissements seront réalisés dans le cadre du système de tranche de puissance qui a été décrit dans l'article précédent. Pour dire les choses simplement, certains peuvent paraître plus effrayants qu'ils ne le sont en réalité, même s'ils sont loin d'être aussi graves que vous pourriez le croire et, dans certains cas, peuvent s'accompagner d'améliorations à d'autres endroits.
Ne craignez pas ces changements, commandants. Acceptez-les avec joie. Le jeu en a bien besoin et cela sera meilleur à long terme, et c'est ce que nous voulons tous. Cela ne signifie pas que nous n'écouterons pas vos commentaires - la principale série de changements arrivera avec la mise à jour 0.33 tandis que la mise à jour 0.34 contiendra des ajustements supplémentaires basés sur celle-ci. Nous sommes pleinement conscients que ce n'est qu'en travaillant ensemble qu'Armored Warfare sera le jeu passionnant que nous méritons tous.
Et si l'article vous semblait un peu trop vague, ne vous inquiétez pas. Dans la prochaine partie de la série, nous parlerons des changements de mécaniques spécifiques et les illustrerons avec des exemples. Restez à l'écoute et, comme toujours :
À bientôt sur le champ de bataille !