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Résumé de développement – Partie 5

Bienvenue dans ce cinquième résumé de développement. Nous vous avons préparé une synthèse des informations émanant directement des développeurs et des producteurs comprenant leurs réponses publiées sur les forums, pour que vous soyez au courant des informations les plus importantes.

Richard Taylor (Développeur principal d'Armored Warfare)

Au sujet du changement correct de résolution vers certaines valeurs spécifiques, sans avoir à éditer le fichier INI :

Dans la prochaine grande mise à jour de contenu, vous pourrez modifier la résolution en jeu et obtenir une résolution de 1 280 x 1 024 sans avoir à modifier le fichier INI. Nous corrigerons également le bug qui empêchait de garder l'AA désactivé entre les tirs. Nous nous excusons pour ce problème.

Au sujet du plantage du jeu lors de la modification des paramètres graphiques :

Le problème concernant les paramètres graphiques sera corrigé dans la prochaine grande mise à jour de contenu. Nous sommes désolés du dérangement occasionné.

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Au sujet des modèles de collision erronés de certains objets environnementaux (comme les bâtiments) sur les cartes :

Nous travaillons à la correction de ces problèmes dès que nous les remarquons. Les éléments statiques ne sont pas destinés à bloquer vos tirs derrière leur modèle.

Au sujet des plantages causés par le fichier « libcef.dll » :

Nous ajouterons un système de rapport de plantage lors de la prochaine mise à jour. Il vous permettra de nous envoyer des informations sur le plantage dès que celui-ci aura lieu, afin que nous déterminions au mieux ce qui a pu le provoquer dans votre cas précis. Le fichier .dll concerné est lié au navigateur Web incorporé (Chromium) utilisé pour afficher des choses comme la page Web de service à la clientèle. Pour 99 % des gens, il semble fonctionner correctement, mais dans certains cas, il ne semble pas marcher du tout.

Andrew Rowe (concepteur des systèmes pour Armored Warfare)

Au sujet des changements à venir pour les récompenses JcE :

En gros, avec les modifications que nous avons récemment apportées, le bonus aux récompenses est plus visible pour les rangs élevés (en raison des multiplicateurs des rangs de match utilisés), ainsi que dans les matchs où vos performances sont très élevées (à cause de l'augmentation des valeurs pour les dégâts infligés, le repérage, etc.) Un match « moyen » n'offre pas de récompense plus élevée qu'avant la mise à jour, surtout dans les rangs inférieurs, mais les matchs exceptionnels et ceux des rangs supérieurs devraient avoir des récompenses plus élevées.

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Comme vous pouvez le voir depuis le nouvel écran des missions de la version 0.8, nous ajouterons également bientôt des récompenses pour les missions quotidiennes des cartes JcE. Ceci devrait être une super manière d'obtenir des récompenses supplémentaires en JcE. Nous aurons bientôt plus de détails sur ce système. Les récompenses pour l'accomplissement des missions devraient constituer une grande partie de l'ensemble de vos récompenses. Cette récompense est constituée d'une base de 2 800 crédits qui, après multiplication par le bonus de rang de match et par votre bonus de difficulté, devrait être significative.

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Par exemple, en observant un des exemples de Hornet331 ci-dessus, la récompense de base était de 216 (participation au match) + 2 800 (accomplissement de la mission) + 1 200 (mission annexe) + 637 (dégâts) + 288 (morts) + 115 (assistance) + 173 (repérage) + 318 (dégâts de repérage) + 14 (modules). Cela représente un total de 5 761 avant les multiplicateurs de rang de match et de difficulté. La récompense d'accomplissement de la mission s'élève à presque la moitié du total, environ 48 %. La mission annexe représente environ 20 % du tout. Donc, pour ce match, l'accomplissement des missions représente environ 68 % de la récompense totale. Ce pourcentage variera bien sûr d'un match à l'autre, selon les dégâts que vous infligez, etc.

En ce qui concerne le fait que les récompenses totales semblent si basses par rapport au JcJ, c'est parce que les récompenses JcE sont équilibrées comparé aux récompenses « nettes » estimées du JcJ, vu que ce mode comprend des coûts de réparations et de munitions. Comme le serveur de test public dispose d'un multiplicateur x 5 aux récompenses brutes, le coût des munitions et des réparations est négligeable, ce qui signifie que le bénéfice en JcJ est plus élevé.

Pour vous donner un exemple simple, disons que les récompenses JcJ sont normalement de 400 et que les coûts de réparations et de munitions en JcJ sont de 300. Cela nous donne une récompense « nette » de 100. Imaginons que les récompenses JcE en Moyen soient réglées pour avoir une valeur brute de 100 pour que les gains moyens soient égaux à ceux du JcJ.

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Multiplions maintenant les récompenses brutes par 5. Les récompenses nettes du JcJ sont maintenant de ((4005)-200), soit 1 800. Le JcE dispose du même multiplicateur, ce qui donne (1005), soit 500. Les résultats bruts du JcJ sont plus élevés que les récompenses JcE, ce qui fait que les récompenses JcE semblent très basses en comparaison.

Il y a aussi plus de différences dans les récompenses JcJ selon les performances : comme un énorme pourcentage des récompenses JcE provient de l'accomplissement JcE, les récompenses JcE tendent donc vers la moyenne, alors que les récompenses JcJ s'appuient sur les performances du joueur.

Lorsque nous avons mis en place notre système de missions quotidiennes, nous pensions que cela permettrait aux joueurs de JcE de gagner des récompenses supplémentaires sans rendre le JcJ indésirable. Nous espérons que nous obtiendrons les résultats que nous attendons, mais si ce n'est pas le cas, nous sommes toujours disposés à faire plus de modifications jusqu'à ce que le jeu soit bon.

Si vous mourez rapidement en JcE, vos récompenses concernant les objectifs sont réduites en fonction du pourcentage du match auquel vous avez survécu. Ceci est fait pour éviter les comportements à la Leeroy Jenkins.

Disons, par exemple, que vous mourrez dans les 2 premières minutes, que l'objectif annexe a été terminé en 4 minutes et la mission en 8.

Vous avez survécu pendant 50 % de la durée de l'accomplissement de l'objectif annexe, vous obtenez donc la moitié de cette récompense. Vous avez survécu pendant 25 % de la durée de l'accomplissement de la mission, vous obtenez donc un quart de cette récompense.

Notez que vous pouvez toujours obtenir 100 % de la récompense pour vos dégâts, vos morts et autres contributions, nous ne diminuons que les récompenses de l'objectif/mission. L'écran post-match sera bientôt mis à jour afin d'afficher tout ceci plus clairement, et nous espérons que cela encouragera les joueurs à essayer de survivre aux matchs une fois que son fonctionnement sera clair.

Nous sommes conscients que ceci peut créer des conditions où il peut être « mieux » pour un joueur ayant une santé basse d'essayer de se cacher plutôt que de continuer à participer, nous cherchons donc des manières de permettre aux joueurs blessés de retourner au cœur de l'action. Nous n'avons pas plus de détails à ce sujet, mais nous avons abordé de nombreuses options (des aires de réparations sur les cartes, des trousses de réparation spécifiques au JcE qui régénèrent les points de vie, etc.)

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De la même manière, nous cherchons de meilleures mesures pour diminuer les récompenses des joueurs AFK pour empêcher les gens de venir jusqu'au point de départ pour ensuite passer AFK et récolter les récompenses. Nous avons aussi amélioré les récompenses pour des points comme les dégâts infligés et le repérage, ce qui devrait résoudre ce problème dans une certaine mesure, mais nous devons également travailler à des améliorations sur le long terme.

Au sujet de la comparaison entre JcE et JcJ et la différence de récompense entre les deux modes :

Nous ne nous inquiétons pas du fait que les récompenses élevées du JcE tuent le JcJ, ou quoi que ce soit. Nous ne voulons pas d'une situation où les récompenses de l'un des modes soient si supérieures que les joueurs de haut niveau se sentent obligés de jouer à un mode ou un autre afin de rester compétitifs.

Pour le moment, les récompenses JcE ont besoin d'être améliorées et nous travaillons activement à cela. Cependant, si nous poussons les récompenses JcE trop loin trop vite, nous prenons le risque que les joueurs se sentent « obligés » de faire du JcE, ce que nous ne voulons pas.

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Il y a aussi de nombreux facteurs qui rendent la comparaison entre les récompenses JcE et JcJ difficile. Ceci donne l'impression que les récompenses JcE sont par comparaison plus basses qu'elles ne le sont réellement. Le multiplicateur x 5 aux récompenses brutes est probablement le facteur le plus important, comme je l'ai expliqué plus tôt, mais il existe également d'autres facteurs. Par exemple, il est plus facile d'obtenir un pourcentage élevé de victoire en JcE, et ce pourcentage est susceptible d'augmenter au fur et à mesure que les joueurs s'habitueront aux cartes. Par exemple, si les joueurs moyens de JcE ont un taux de victoire de 80 % en Moyen, et que les mêmes joueurs ont un taux de victoire d'environ 50 % en JcJ, les récompenses en cas de victoire JcE doivent être plus basses pour compenser la différence du taux de victoire.

De même, si la durée moyenne pour terminer un match JcE est plus courte que celle d'un match JcJ, les récompenses doivent également prendre cela en compte. Bien qu'il puisse sembler que les récompenses JcE représentent 1/3 ou 1/5 de celles du JcJ, cela ne correspond pas à ce que montrent nos données en termes de récompenses moyennes par minute lorsque les multiplicateurs x 5 ne sont pas pris en compte.

Le JcE (moyen et difficile) et le JcJ ont environ les mêmes récompenses brutes par minute. C'est là notre objectif principal. Nous avons cependant d'autres objectifs, y compris les suivants :

  1. Les joueurs de JcE ou de JcJ ne doivent pas se sentir obligés de jouer aux autres modes pour obtenir des récompenses.
  2. Les récompenses JcE ne doivent pas être conçues d'une manière qui encourage les joueurs à être AFK.
  3. Les récompenses JcE ne doivent pas être conçues d'une manière qui encourage les joueurs à capturer rapidement un objectif sans effectuer l'ensemble de la mission.
  4. Les objectifs annexes doivent offrir une récompense suffisante pour qu'ils vaillent le coup.
  5. Les combats ne doivent pas être les sources principales de récompense, mais les récompenses doivent être suffisantes pour que le combat ait un sens.
  6. Les récompenses doivent être proportionnelles au niveau de difficulté du mode de jeu.
  7. Les différents types de véhicules doivent pouvoir obtenir des récompenses équivalentes.
  8. Le système de récompenses doit encourager le travail d'équipe.
  9. Il ne doit y avoir aucun type d'exploitation de bug permettant d'avoir un avantage majeur dans l'obtention des récompenses.
  10. Les récompenses doivent être précisément présentées au joueur.
  11. Les ruées suicides ne doivent pas être récompensées.
  12. Lorsqu'un joueur est gravement endommagé, nous devrions avoir un mécanisme les encourageant à continuer à combattre plutôt qu'à essayer de se cacher ou à passer AFK.

Certains de ces objectifs n'ont pas encore été entièrement atteints, et nous avons d'autres objectifs que nous n'avons pas mentionnés ici. Il s'agit juste de vous donner une idée générale de certaines des idées que nous avons en tête lorsque nous concevons les récompenses. Les optimisateurs ne sont pas l'objectif principal de notre équilibrage, mais le point numéro 1 de cette liste est très important. Beaucoup de personnes se sentent obligées de faire quelque chose s'il y a une grosse récompense, et nous devons prendre cela en compte.

Au sujet du retour des coûts de munitions et de réparation en JcE et de l'amélioration des récompenses qui en découle :

Nous pourrions faire revenir les coûts de munitions et de réparation et essayer d'améliorer les récompenses, mais cela entraînera d'autres problèmes. En JcE, il y a plus d'ennemis par joueur, ce qui signifie que chaque joueur est susceptible d'utiliser plus de munitions par match. Cela signifie que le coût des munitions pénaliserait les joueurs en JcE si les récompenses et les coûts étaient similaires. L'autre problème est que l'accomplissement des missions est la principale manière de gagner des récompenses. Entre ces facteurs, nous finissons avec des personnes qui essayent de combattre normalement et qui perdent de l'argent en raison du coût des munitions, et de joueurs qui vont droit à l'objectif et essayent de le rusher en recevant d'énormes récompenses par minute. Ce n'est pas ce que nous désirons.

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Au sujet de l'idée d'introduire une quantité de dégâts nécessaires minimum ou de repérage aux missions JcE de façon à ce que les joueurs qui rushent (les joueurs qui se suicident pour rejoindre rapidement un autre match afin d'optimiser les gains par minute) ne soient pas récompensés pour leur comportement :

Nous avons parlé de faire ce genre de chose, mais il y a déjà une mécanique anti-kamikaze en place. Elle n'est pas clairement visible par les joueurs, il nous faudra donc probablement plus de retours de la part des joueurs pour savoir si celle-ci est suffisante par elle-même lorsqu'elle sera clairement indiquée dans l'interface. Nous sommes également conscients que cette mécanique pourrait décourager les joueurs ayant la vie la plus basse de continuer à combattre et nous cherchons à corriger cela, par exemple en autorisant éventuellement les joueurs à pouvoir se soigner eux-mêmes à mi-bataille en JcE (comme un soin sur la durée en provenance des trousses de réparation).

Au sujet des écrans post-matchs :

Oui, nous avons prévu de mettre à jour l'écran de récompenses post-match afin qu'il soit plus clair.

Au sujet de l'introduction de « chars de soin » ARV :

Les ARV sont une bonne idée, mais il s'agit plus probablement d'une solution sur le long terme.

C'est tout pour aujourd'hui. Restez à l'écoute !

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