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Journal des développeurs – Matchmaker et talent des joueurs

Auteur : Richard Taylor, développeur principal d'Armored Warfare

Bonjour à tous,

J'ai conscience qu'il y a eu beaucoup de discussions à propos du “matchmaking basé sur le talent” d'Armored Warfare cette semaine. Je voudrais expliquer en détail quels sont ses origines, ce qu'il est supposé faire et ce que le futur réserve, ou pas, à Armored Warfare.

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D'abord, prenons en considération l'objectif principal de ce système :

Créer des matchs dans lesquels les 2 équipes ont grossièrement le même taux de victoires, sur l'ensemble des membres de l'équipe.

Pourquoi ? L'idée, c'est que si le matchmaker peut assembler des équipes disposant d'un taux de victoires moyen quasi identiques, l'issue du match serait déterminée par les actions des joueurs, et non pas par la chance lors de la répartition des joueurs dans les 2 équipes. Tout en créant des équipes aux taux de victoires équilibrés, le système est également supposé obéir à quelques contraintes :

Équilibrer les rangs entre les 2 équipes (actuellement, il ne le fait pas aussi bien ce qui était prévu)

Équilibrer les 'groupes de classe' (et pas les 'classes') entre les 2 équipes

La priorité de cet objectif a été déterminée après avoir évalué des équipes dont les taux de victoires des joueurs étaient inégaux, dans un sens comme dans l'autre. Laissez-moi vous donner quelques exemples qui montrent ce que nous essayons d'éviter :

Équipe A contre équipe B

  • 3 joueurs avec un taux de victoires supérieur à 65 % contre 1 joueur avec un taux de victoires de 55 %
  • 4 joueurs avec un taux de victoires de 55 % contre 6 joueurs avec un taux de victoires de 52 %
  • 5 joueurs avec un taux de victoires de 50 % contre 4 joueurs avec un taux de victoires de 50 %
  • 3 joueurs avec un taux de victoires de 45 % contre 4 joueurs avec un taux de victoires de 45 %

Si elles jouent les unes contre les autres, l'issue du match est quasiment certaine. Il est quasiment inutile qu'un match de ce type se déroule. Rien n'est prouvé, hormis le fait qu'une équipe de joueurs visiblement meilleurs va écraser l'équipe composée de joueurs visiblement moins bons.

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Quelle est l'importance de l'influence du taux de victoires moyen de l'équipe pour l'issue d'un match ?

Il y eut une époque où le jeu fonctionnait sans que le matchmaking ne prenne en compte le talent. Après avoir extrait et examiné les données de plus de 140 000 matchs s'étant déroulés pendant cette époque, nous avons établi une corrélation entre le taux de victoires moyen des équipes et l'issue du match. Voici quelques-uns des chiffres que nous avons découverts :

Quand le matchmaking ne prenait pas en considération le talent des joueurs, (seuls les rangs et les classes étaient pris en compte), la distribution suivante a été découverte :

  • 38 % des matchs comportaient des équipes situées dans une marge de 1 % de l'autre (50/49, 48/47, etc.)
  • 30 % des matchs comportaient des équipes situées dans une marge de 2 % de l'autre (51/49, 48/46, etc.)
  • 32 % des matchs comportaient des équipes situées dans une marge de 3 % de l'autre (53/50, 54/48, etc.)

Bien qu'un écart de 3 % ne semble pas énorme, cela demande en fait un différentiel de talent assez élevé entre les équipes pour disposer d'une marge moyenne de 3 % ou plus.

Lorsque le taux de victoires moyen entre 2 équipes était égal ou supérieur à 3 %, la meilleure équipe gagnait 7 fois sur 10.

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Notre intention, en réduisant la marge de taux de victoires moyen des équipes entre elles, est d'éliminer à l'avance ce biaisement de l'issue du match, en donnant aux 2 équipes des chances plus égales de victoire.

Lorsque le matchmaking basé sur le talent est actif, 99,7 % des matchs se situent dans une marge moyenne de taux de victoires de 1%.

Il y a cependant quelques problèmes connus avec ce système :

Le taux de victoires global des joueurs est utilisé, et non le taux de victoires avec un véhicule en particulier

Ici, le problème est qu'il y a des véhicules avec lesquels on est meilleur et d'autres avec lesquels on est moins bon, mais cela n'est pas pris en compte pour l'équilibrage de l'équipe lors du matchmaking. Il serait facile de basculer sur les taux de victoires par véhicule plutôt qu'utiliser le taux de victoires global, mais la taille des échantillons de données concernant le taux de victoires d'un joueur sur un véhicule en particulier est trop petite pour être d'une importance statistique significative, et c'est pour cela que nous n'avons pas encore envisagé cela.

Le taux de victoires n'est pas un bon indicateur du talent

Honnêtement, le taux de victoires n'a jamais été la seule statistique prise en compte. Il était destiné à être le point de départ de la construction du système, en ayant pour principe que nous pouvions toujours ajuster ce 'système de notation' une fois que nous aurions ressenti que le concept de base était opérationnel. Je ne pense pas qu'il existe une autre statistique unique qui puisse faire mieux, hormis, potentiellement, la 'Réputation moyenne par match'. Il nous faudrait développer une formule de notation plus complexe, et ces formules sont très discutables.

En fin de compte, les meilleurs joueurs sont ceux qui sont capables de mener leur équipe à la victoire plus souvent, d'après un échantillon de grande taille, et cela se reflète dans leur taux de victoires plus élevé que la moyenne. Les pires joueurs sont ceux qui ont un taux de victoires bas sur un large échantillon, et le reste des statistiques disponibles pour les évaluer afficherait probablement la même tendance.

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Lorsque vous atteignez les extrêmes (des taux de victoires extrêmement bas ou élevés), les choses commencent à devenir plus confuses pour savoir qui sont les meilleurs joueurs, car il faut prendre en compte des facteurs comme la “fréquence de peloton”, les statistiques obtenues avec certains véhicules etc. pour les joueurs ayant la moyenne la plus élevée. À l'opposé, pour la moyenne la plus basse, il faut prendre en compte le “pourrissage délibéré de partie”, mais pour la majorité des joueurs, le talent est en corrélation de manière très constante avec le taux de victoires.

Les bons joueurs sont mélangés avec les mauvais lors de l'équilibrage des équipes, tandis que les joueurs moyens sont laissés de côté car trop moyens

Ceci est un effet secondaire intrinsèque de l'utilisation du talent lors de l'équilibrage des compositions d'équipes. Pour être clair, nous ne souhaitons pas attendre que des joueurs de niveaux équivalents se mettent dans une file d'attente pour créer des équipes, puis les faire jouer les uns contre les autres Nous créons un groupe de 30 joueurs composés des rangs/classes adéquats pour satisfaire les exigences de compositions d'équipes selon le principe du premier arrivé/premier servi, puis nous les répartissons entre les 2 équipes en utilisant d'abord le véhicule et le rang, puis nous affinons les compositions des équipes pour équilibrer les taux de victoires. Lors d'un hotfix récent, les joueurs ayant un taux de victoires supérieur à 55 % sont considérés comme ayant un taux de victoires de 55% afin de créer la moyenne des taux de victoires d'équipe, ce qui signifie que les joueurs ayant un taux de victoires supérieur à 55 % sont considérés comme moins bons qu'ils ne le sont pour l'équilibrage des équipes, ce qui joue en leur faveur à un certain point.

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meilleur joueur de l'équipe A est X % meilleur que celui de l'équipe B, quel est la tendance dégagée pour l'issue du match ?) Savoir cela pourrait fournir des analyses plus poussées pour savoir si notre effort d'équilibrage des équipes a pour résultat une réduction de la prédétermination du résultat d'un match.

En plus de tout cela, je veux dire haut et fort qu'utiliser le talent pour influencer l'équilibrage des équipes n'est pas d'une composante essentielle d'Armored Warfare. Cela a été mis en place pour accomplir les objectifs soulignés plus haut, et en réaction aux chiffres que nous avons extraits de matchs joués.

Même sans un matchmaking basé sur le talent, 68 % des matchs sont joués avec des équipes ayant en moyenne 2 % d'écart dans leurs taux de victoires, ce qui est dans l'ensemble une marge serrée pour mettre face à face 2 équipes (un écart de 2 % a tendance à favoriser la meilleure équipe 60 % du temps).

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Il se pourrait aussi bien qu'une répartition purement aléatoire des joueurs lors de la création des équipes (tout en respectant la répartition entre les rangs et les véhicules) soit tout simplement la façon la plus équitable pour créer des équipes. Avec cette approche, les tirages malchanceux contrebalanceraient les tirages chanceux sur un nombre suffisamment élevé de matchs et votre talent individuel en tant que joueur servirait à équilibrer les victoires et les défaites, si la taille de votre échantillon de matchs est suffisamment importante. Vous pourriez tomber dans des matchs dont l'issue est fortement biaisée 32 % du temps (sachez cependant que, même dans les pires conditions, une équipe à 27 % de chances de remporter la victoire, du moins d'après les statistiques), mais les 2/3 de vos matchs s'effectueraient dans des conditions où les équipes seraient très proches l'une de l'autre en termes de valeur.

Je ne pense pas que cela occasionnerait un changement drastique, même si nous désactivions l'influence exercée par le talent sur le matchmaking, ce qui est certainement un argument en faveur de la suppression de cette mécanique. Notre objectif était d'essayer d'éliminer ce facteur aléatoire sous-jacent qui répartissait les joueurs aléatoirement dans les équipes, et je pense que nous avons réussi cela avec ce système. Mais si avoir accompli cela ne crée pas une expérience de jeu globalement plus gratifiante pour tous, alors ce système n'a aucune raison de rester.

Un certain nombre d'entre vous a émis des arguments très pertinents pour soutenir ou s'opposer à cette mécanique, et j'apprécie vos raisonnements. Nous discuterons de manière plus approfondie de ce système en interne.

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