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Autor: Richard Taylor, Armored Warfare Lead Developer
Hallo Zusammen,
Ich weiß, es gab viele Diskussionen betreffend des „skillbasierten Matchmakers“, den wir in dieser Woche bei Armored Warfare hatten. Ich würde gern etwas zu den Hintergründen seiner Funktionalität erklären und erörtern, welche Zukunft er bei Armored Warfare haben wird.
Die Haupteigenschaft des Systems ist wie folgt umrissen:
Kämpfe zu erstellen, in denen Teilnehmer beider Teams eine durchschnittlich ähnliche Gewinnrate pro Team besitzen.
Warum? Die Idee dahinter besagt, dass Teams mit einer ähnlichen durchschnittlichen Gewinnrate eher aufgrund der Aktionen ihrer Mitglieder zu Erfolgen gelangen, als Teams mit zufällig ausgewählten Spielern.
Ein System, das hinsichtlich der Gewinnrate ausbalancierte Teams zusammenstellt, muss einige weitere Bedingungen erfüllen:
- Ausgeglichene Tierbalance der Teams garantieren (was bislang noch nicht ausreichend funktioniert)
- Die „Klassengruppen“ (nicht die Klassen) ebenmäßig auf die Teams verteilen
Die Prämisse des Systems orientiert sich an Auswertungen von Teams, in denen die Gewinnraten der Spieler ungünstig verteilt sind. Lasst mich einige Beispiele für Situationen anbringen, die wir vermeiden wollen:
Team A gegen Team B
- 3 Spieler mit einer Gewinnrate von 65%+ gegen 1 Spieler mit einer Gewinnrate von 55%
- 4 Spieler mit einer Gewinnrate von 55% gegen 6 Spieler mit einer Gewinnrate von 52%
- 5 Spieler mit einer Gewinnrate von 50% gegen 4 Spieler mit einer Gewinnrate von 50%
- 3 Spieler mit einer Gewinnrate von 45% gegen 4 Spieler mit einer Gewinnrate von 45%
Im direkten Vergleich ist der Ausgang des Kampfes so gut wie vorprogrammiert. Es macht deshalb fast keinen Sinn, ihn durchzuführen. Man würde nur den offensichtlichen Beweis antreten, dass ein Team mit besseren Spielern das Team mit schlechteren Spielern besiegt.
Wie deutlich fällt der Einfluss durchschnittlicher Team-Gewinnraten auf den Ausgang der Kämpfe aus?
Wir haben eine Zeit lang einen Matchmaker im Spiel gehabt, der nicht nach Fähigkeiten sortierte. Bei der Auswertung der Daten aus 140.000 Kämpfen in dieser Zeit nahmen wir die Wechselbeziehung zwischen durchschnittlichen Team-Gewinnraten und Kampfergebnissen genauer unter die Lupe. Hierbei sind wir auf folgende Zahlen gestoßen.
Innerhalb des besagten Zeitraums, in dem der Matchmaker die Fähigkeiten der Spieler nicht berücksichtigte (es wurde nur nach Tier/Klasse sortiert), konnten wir folgende Verteilung erkennen:
- Bei 38% der Kämpfe lagen die Teams höchstens 1% auseinander (50/49, 48/47, etc.)
- Bei 30% der Kämpfe lagen die Teams höchstens 2% auseinander (51/49, 48/46, etc.)
- Bei 32% der Kämpfe lagen die Teams 3% oder mehr auseinander (53/50, 54/48, etc.)
Auch wenn ein Unterschied von 3% auf den ersten Blick unbedeutend scheint, muss zwischen den Teams schon ein beachtlicher Unterschied in Sachen Fähigkeiten vorliegen, um Werte von 3% und mehr zu ergeben.
Bei einem Unterschied der durchschnittlichen Gewinnrate von 3% oder mehr gewann das bessere Team in 70% aller Fälle.
Unsere Absicht hinter einer Annäherung der durchschnittlichen Gewinnrate bestand darin, diesen Unterschied bei den Kampfergebnissen von vornherein auszuschließen und beiden Teams gleiche Chancen auf den Gewinn zu gewähren.
Bei einem auf Fähigkeiten basierten Matchmaker liegen 99,7% der Kämpfe im 1%-Bereich. Zugegebenermaßen verfügt auch diese System über Nachteile:
Die Einteilung erfolgt auf Basis der globalen Gewinnrate, nicht der Gewinnrate des jeweiligen Fahrzeugs
Diese Art von Pauschalisierung kann natürlich als problematisch aufgefasst werden, weil wir alle Fahrzeuge haben, mit denen wir besser spielen, als mit anderen. Rein technisch wäre eine Umstellung von globaler Gewinnrate auf Fahrzeug-Gewinnrate ohne weiteres möglich, allerdings sind die Gewinnraten von individuellen Fahrzeugen momentan noch nicht aussagekräftig genug, um als Grundlage für den Matchmaker zu dienen.
Die Gewinnrate ist kein guter Gradmesser für Fähigkeiten
Um ehrlich zu sein, hatten wir zu keinem Zeitpunkt vor, die Gewinnrate als einzigen Faktor in die Berechnung einfließen zu lassen. Diese Lösung war eher als Ausgangspunkt für ein geplantes größeres System gedacht, bei dem wir die eigentliche Berechnungsrate jederzeit nach Bedarf hätten ändern können. Es gibt meines Erachtens keine andere einzelne Fähigkeit, die diese Rolle erfüllen könnte, außer vielleicht der „Durchschnittlichen Reputation pro Kampf“. Wir müssten eine viel komplexere Bewertungsformel entwickeln, was wiederum zu Kontroversen führen könnte.
Wie aus den lang angelegten Testzeiträumen ersichtlich, sind es im Endeffekt die besten Spieler, die ihren Teams durchschnittlich öfter zu Siegen verhelfen, was sich in entsprechend höheren Gewinnraten niederschlägt. Die schlechtesten Spieler wiederum drücken die Gewinnraten im selben Zeitraum nach unten, was selbst bei Berücksichtigung anderer Eigenschaften auf das gleiche Ergebnis hinauslaufen würde.
Sobald extreme Werte erreicht werden (extrem hohe oder extrem niedrige Gewinnraten), wird eine Bestimmung der besten Spieler schwieriger, weil weitere Faktoren hinzukommen, wie „Kampfzugfrequenz“, „Drosselung von Fähigkeiten bestimmter Fahrzeuge“ bei hohen Werten und „vorsätzliches Trolling“ bei niedrigen Werten, während sich die Mehrheit der Spieler in Sachen Fähigkeiten konsistent an die durchschnittliche Gewinnrate hält.
Gute Spieler werden der Balance wegen mit schlechten Spielern vermischt, während die durchschnittlichen Spieler außen vor bleiben
Das ist ein unumgänglicher Nebeneffekt bei der Nutzung einer Fähigkeit zur Ausbalancierung von Teamzusammensetzungen. Wir warten jedenfalls nicht so lange, bis sich genügend gleich starke Spieler im Warteraum einfinden, um zwei perfekt abgeglichene Teams zu bilden. Zuerst wird eine Gruppe von 30 Spielern nach Tier und Klasse zusammengestellt und nach einer bestimmten Abfolge auf die Teams verteilt, wobei wir so lange an der richtigen Komposition arbeiten, bis sich die Gewinnraten beider Teams angleichen. Seit dem letzten Hotfix werden Spieler mit einer Gewinnrate von über 55% wie Spieler mit einer Rate von exakt 55% behandelt, das heißt, sie werden um der Teambalance willen „schlechter“ eingestuft, als sie eigentlich sind, was sich unter Umständen jedoch zu ihrem Vorteil bewähren kann.
Ein wichtiges Stück Information, über das ich leider nicht verfüge, ist die Frage nach der Rolle der „besten“ Spieler in Kämpfen und welchen Einfluss sie auf den Ausgang des Kampfes nehmen (wenn z.B. der beste Spieler des Teams A X% besser ist, als Team B, was bedeutet das konkret für den Ausgang des Kampfes?) Das zu wissen würde weitere Erkenntnisse darüber liefern, ob die Ausbalancierung der Teams tatsächlich zu einer Senkung der zu erwartenden Kampfergebnisse führt.
Angesichts des bereits gesagten möchte ich noch einmal daran erinnern, dass die Berücksichtigung von Fähigkeiten bei der Teambalance kein wesentlicher Bestandteil von Armored Warfare ist. Das System wurde aufgrund der oben genannten Vorteile und nach Auswertung von Daten aus Live-Kämpfen eingeführt.
Selbst ohne einen auf Fähigkeiten basierenden Matchmaker wurden 68% der Kämpfe in einem Bereich von 2% Unterschied in der Gewinnrate gespielt, was eine durchaus hinnehmbare Ausgangslage für relativ ausgewogene Schlachten ist (ein Unterschied von 2% bedeutet im Endeffekt einen 60%-igen Vorteil für die bessere Mannschaft).
Es könnte durchaus sein, dass eine zwar auf Tiers und Fahrzeugen basierende, ansonsten aber völlig zufällige Verteilung der Spieler das einfachste und fairste System zum Teamaufbau ist. In diesem Fall würden sich die unglücklichen Kombinationen bei genügend Vergleichskämpfen mit den glücklichen Kombinationen ausgleichen, was bei ausreichenden Kampfteilnahmen auch deine individuellen Fähigkeiten auf ein solides Durchschnittslevel bringen würde. Du würdest in ca. 32% der Fälle zwar immer noch in Kämpfen mit ziemlich unausgeglichenen Ergebnissen landen (selbst unter schlechtesten Konditionen haben Teams eine Gewinnchance von immerhin noch 27%), zwei Drittel deiner Kämpfe würden allerdings mit ausgewogenen Teams stattfinden.
Ich glaube, du würdest kaum einen Unterschied zu einem auf Fähigkeiten basierenden Matchmaker merken, was wiederum für eine Deaktivierung des Features spricht. Das Ziel war und ist, den Zufallsmoment auszublenden, der Spieler in seltsamen Konstellationen spielen ließ, was wir mit dem Mechanismus klar erreicht haben. Wenn aber das Erreichen dieses Ziels keine Verbesserung des Spielerlebnisses für alle bedeutet, dann werden wir nicht unbedingt daran festhalten.
Viele von euch haben vernünftige Argumente für und gegen die Mechanik vorgebracht, wofür ich auf jeden Fall sehr dankbar bin. Wir werden die Sache intern weiter diskutieren.