Bienvenue dans ce dernier épisode de la série Résumé de développement. Apprenez-en davantage sur le développement du jeu, directement des développeurs et producteurs d'Armored Warfare !
Dites-nous-en davantage sur le JcE dans Balance 2.0 !
Dans Balance 2.0, chaque niveau de difficulté du JcE a été révisé à la main pour mieux correspondre au niveau de challenge désiré. Cela signifie moins de spam HE et des caractéristiques de comportement de véhicules quasiment équivalentes à 1:1 en niveau difficile. Ce que cela signifie, c'est qu'auparavant tous les modes JcE avaient des valeurs de dégâts et de points de vie différentes du JcJ. Maintenant, le mode difficile est 1:1, ce qui signifie que les véhicules ont quasiment les mêmes caractéristiques (90 % équivalentes) de points de vie que leurs équivalents JcJ.
Cela signifie que leur cercle de visée, leur vitesse de rotation et autres caractéristiques sont quasiment identiques à celle du JcJ et ne les dépassent pas. Nous avons même introduit un léger décalage de cadence de tir, qui fait que l'IA doit prendre un peu plus de temps entre chaque tir, comparé à la vitesse rechargement du même véhicule possédé par un joueur.
Ceci dit :
- Le JcE difficile n'a pas encore été proprement équilibré sur le serveur de test public
- Les points d'apparition de l'IA n'ont pas changé entre les versions 0.18 et 0.19
- Nous n'avons pas effectué de gros changements sur les bots IA autres que la sélection des munitions et le système de priorité. Nous n'avons jamais dit autre chose
Concernant la fonctionnalité “utilisation des munitions correctes”, les véhicules IA ne changeront pas leurs obus comme par magie selon leurs cibles. Ils rechargeront simplement la bonne munition.
Est-ce que les changements à venir affectant l'indicateur de pénétration sont destinés à corriger le célèbre bug de la chasse au pixel ?
Sur Balance 2.0, nous avons modifié l'indicateur de pénétration. La couleur de l’échelle sera comme tel :
- Vert – probabilité de pénétration de 60 % à 100 %
- Jaune – probabilité de pénétration de 20 % à 60 %
- Rouge – probabilité de pénétration de 0 % à 20 %
Ce n'était pas notre solution pour résoudre le problème de la chasse au pixel. En fait, ça n'a vraiment rien à voir avec ça.
Nous n'aimions pas le fait que l'indicateur de pénétration était utilisé comme “c'est vert, c'est bon”, avec les joueurs qui ne tiraient que lorsqu'ils voyaient une flèche verte. Cela supprimait la nécessité d'apprendre vraiment les dispositions de blindage ou d'effectuer des visées tactiques, parce que vous saviez toujours si vos tirs allaient pénétrer la plupart du temps. En fait, quand les joueurs ne pénétraient pas lorsqu'ils tiraient sur une zone verte, ils pensaient souvent qu'il y avait un problème avec le jeu, plutôt que de réaliser qu'il y avait une petite chance qu'ils ne pénétreraient pas leurs cibles.
Ces changements apportés à l'indicateur de pénétration n'ont absolument aucune influence sur le RNG du tir, mais permettent aux joueurs d'apprendre avec l'expérience que les zones vertes peuvent produire des tirs plus consistants que les autres, selon le véhicule avec lequel ils jouent. N'oubliez pas, notre flèche de pénétration prend en compte les inclinaisons, l'espacement, ERA etc., et vous avez donc toujours une indication correcte de votre capacité générale à pénétrer une zone à ce moment précis, mais la proximité avec ce seuil de pénétration n'est pas aussi évidente.
Lorsque nous vous donnons un indicateur de pénétration vert, nous vous indiquant que vous pouvez probablement pénétrer cette zone. Ce n'est pas une illusion et ce n'est pas 1 % de chances non plus, c'est juste que ce n'est simplement pas une garantie absolue pour chaque tir.
N'êtes-vous pas inquiet que les CCP, après Balance 2.0, deviennent trop faciles à pénétrer ?
Dans Balance 2.0, les CCP donnent une impression de forte puissance mais ont des points faibles bien définis, que les joueurs doivent prendre en compte en se positionnant de manière adéquate Vous ne pouvez pas avancer droit sur un ennemi tout en tortillant du châssis et espérer que la plupart des tirs rebondiront, mais vous pouvez vous positionner dans des positions qui vous donneront un gros avantage de blindage contre quelqu'un vous tirant dessus. Nous avons également effectué un certain nombre de réglages sur nos cartes pour donner aux joueurs davantage de positions pour jouer en position caisse basse ou ne laisser dépasser que leur canon, mais ils seront toujours vulnérables aux tirs latéraux ou par l'arrière. Les joueurs doivent garder l'esprit qu'avoir des points faibles ne signifie pas avoir un véhicule faible.
Mais nous avons vu quelques tests avec les chars M60, et ils avaient l'air assez vulnérables !
En ce qui concerne la série M60, elle dispose d'un glacis supérieur et d'un blindage de tourelle décents, spécialement lorsque vous pilotez le M60A3 avec ERA, car le kit ERA contribue à l'épaisseur générale du blindage. Tous les véhicules ne seront pas extrêmement blindés dans les rangs inférieurs et les Abrams, qui arrivent après les M60, sont plutôt corrects, question blindage. Les M60 ont des valeurs de blindage proches de la réalité, comme d'ailleurs toutes les autres lignes de CCP.
C'est tout pour aujourd'hui. On se retrouve dans un prochain épisode !