Changements principaux
Opérations Spéciales
Nous allons introduire un nouveau mode JcE appelé "Opérations Spéciales", dans lequel les joueurs ont la possibilité de jouer plusieurs missions (chapitres) liées par une trame, lors d'une campagne continue.
Le mode proposera de gagner les succès suivants, avec des récompenses spéciales :
- Terminer tous les trois chapitres de la première Opération Spéciale
- Terminer toute l'Opération Spéciale en difficulté "Hardcore"
- Terminer toute l'Opération Spéciale avec un CCP
- Terminer toute l'Opération Spéciale avec un TL
- Terminer toute l'Opération Spéciale avec un CC
- Terminer toute l'Opération Spéciale avec un VCB
- Terminer toute l'Opération Spéciale avec un CA
- Terminer le troisième chapitre en moins de 10 minutes en difficulté Hardcore
- Terminer le troisième chapitre en difficulté Hardcore sans se faire toucher une fois tout en détruisant 10 véhicules ennemis
- Terminer le premier chapitre en difficulté Hardcore tout en terminant la mission avec moins de 5 secondes restantes
- Terminer le deuxième chapitre en difficulté Hardcore en causant au moins 10 000 dégâts sans se faire repérer
- Terminer le deuxième chapitre en difficulté Hardcore sans que l'ennemi ne touche le navire
- Terminer le premier chapitre en difficulté Hardcore avec l'équipe détruisant 43 ennemis ou plus
- Terminer le troisième chapitre en difficulté Hardcore sans qu'aucun équipier ne meure, 5 fois
La première Opération spéciale s'appelle "Caribbean Crisis" et propose trois nouvelles missions, disponibles en difficulté standard ou Hardcore, et convient aux joueurs en groupes organisés. Les récompenses seront de pair avec le défi posé par ce mode, qui offrira périodiquement un meilleur revenu par rapport au JcE standard et difficile, ainsi que des succès spéciaux qui récompenseront les joueurs avec des écussons, des motifs de camouflage et bien plus.
Il y a également deux nouveaux trophées spéciaux, créés pour "Caribbean Crisis" :
- "La définition de la folie" – terminer un chapitre en difficulté "Hardcore"
- "Vous tirez, parfois ?" – terminer les trois chapitres sans subir de dégâts
Nouveau système pour le Commandant
Nous allons introduire le nouveau système de commandants dans Caribbean Crisis. Les Commandants ont maintenant 15 grades (au lieu de 5 précédemment) et chaque grade est nommé d'après un grade militaire. Les grades 11 et plus sont seulement disponibles que si vous avez un second commandant du niveau précédent : il vous faut au moins 2 Commandants de grade 10 pour progresser au grade 11 et ainsi de suite.
Chaque grade donne au Commandant une aptitude qui peut être débloquée dans le nouvel arbre de compétences. Chaque Commandant a également une Compétence principale, qui n'a pas besoin d'être débloquée et qui s'améliore automatiquement avec chaque grade remporté.
Remarques :
- Vous pouvez convertir votre Réputation globale en EXP du Commandant et entraîner vos Commandants jusqu'au rang 10
- Les Commandants peuvent être consultés dans le nouveau menu Commandants dans le Garage, où ils peuvent être assignés sur plusieurs véhicules
- Viktor Kirsanov peut maintenant être échangé contre de la Réputation des véhicules suivants : T-55, Type 69, M48A3
- La réinitialisation de la progression fonctionne suivant les anciennes règles, à une exception près – les grades se réinitialisent aussi.
- Pour obtenir le trophée Expendables, il est nécessaire d'atteindre le rang maximum avec un seul Commandant, en raison du fonctionnement du système de progression.
Le basculement avec le nouveau système sera effectué selon les règles suivantes :
- Tous les commandants précédemment déverrouillés le resteront
- Tous les commandants bénéficieront d'une réinitialisation gratuite des talents sans perdre la progression obtenue, et vous pourrez redistribuer leurs compétences en utilisant le nouveau système
Refonte de la Première victoire du jour
Nous avons retravaillé le bonus de Première victoire du jour. À partir de la mise à jour 0.23, le bonus sera accordé individuellement pour chaque mode — recevoir le bonus de Première victoire du jour en JcE vous autorisera de le recevoir à nouveau avec le même véhicule en JcJ ou dans Opérations globales.
Cartes
Aqueduc
Nous allons introduire une nouvelle carte dans le mode Opérations globales, appelée Aqueduc. Pour améliorer la diversité du gameplay, la phase initiale, entre les deux options, sera choisie au hasard pour chaque bataille. Hormis cela, la carte contiendra aussi des bunkers tenus par tes PNJ qui réapparaissent un moment après leur destruction.
Goulet
Nous allons également introduire la carte Goulet dans Opérations Globales.
Modifications générales
- Correction du modèle de collision sur un grand nombre de buissons
- Amélioration de nombreux objets destructibles sur plusieurs cartes
- Correction d'un problème qui pouvait faire planter le jeu lorsque l'on terminait une mission du didacticiel
Batailles standards (JcJ)
- Usine chimique – correction des textures du bunker
- Usine chimique – correction des pierres qui flottaient dans les airs
- Île perdue – l'animation de l'écume correspond à la vitesse du navire
- Île perdue – correction des textures transparentes du verre en réglages graphiques Bas
- Pipelines – correction du panneau routier qui rétrécissait en cas de dégâts
- Pipelines – correction de la couleur de l'eau
- Champ fantôme – amélioration de l'éclairage
- Champ fantôme – correction des textures des pierres qui étaient trop brillantes
- Champ fantôme – correction des textures des routes et de l'herbe en lévitation
- Côte Tropicale – le feuillage n'est plus illuminé en mode Capture
- Côte Tropicale – les réglages graphiques Bas n'affichent plus la pluie
- Côte Tropicale – le port est maintenant destructible
- Côte Tropicale – les barrières en E2 sont maintenant destructibles
- Côte Tropicale – marqueurs de spawn ajoutés dans la mini-carte du mode Confrontation
- Brute – correction des arbres indestructibles
- Ajout d'informations supplémentaires concernant le type de bataille JcJ dans la fenêtre de débriefing de bataille
Opérations globales (JcJ)
- Brute – correction du problème qui empêchait l'activation de l'icône et du compte à rebours de réparation
- Brute – correction du déclenchement de la musique pendant les changements de phase
- Brute - changement de la configuration du point de capture pendant la troisième phase
- Correction de la silhouette de cible quand on visait les bunkers et UAV ennemis
- Correction des problèmes avec la sélection du point de spawn
- Correction du nom de l'obus du bunker qui apparaissait après qu'un joueur ait été détruit par un bunker
- Augmentation des points de vie du AC-130
- Ajout de l'effet de destruction du AC-130
- Augmentation du secteur de tir du AC-130
- Changement de la voix de la Wildcards
- Ajout d'un avertissement UI supplémentaire lors des changements de phase
Missions (JcE)
- Réduction de la précision des ATGM des adversaires IA (dépendant du niveau de difficulté), ce qui leur fait toucher moins souvent les points faibles
- Le rang des véhicules IA dépend maintenant de la difficulté de la mission et pas seulement du rang de votre véhicule
- Les véhicules IA peuvent maintenant interrompre la capture d'une base par les joueurs en entrant dans le cercle de capture (le processus de capture reprendra quand le véhicule IA est soit détruit, ou a soit quitté le cercle).
- Les véhicules IA peuvent maintenant tirer une arme secondaire (canon mitrailleur) pendant que l'arme principale se recharge
- Hydra – la carte a été retravaillée pour correspondre à la carte Goulet, récemment mise à jour, en améliorant la qualité visuelle et quelques cinématiques, la mission a été entièrement rééquilibrée et l'hélicoptère Mi-8 a maintenant des roquettes
- Persée – la carte a été retravaillée pour correspondre à la carte Goulet, récemment mise à jour, en améliorant la qualité visuelle et quelques cinématiques, la mission a été entièrement rééquilibrée
Véhicules
Refonte de la stabilisation du canon
La stabilisation dépend maintenant du calibre du canon, de la classe de véhicule et du rang. La perte de précision suite à un tir sera également changée et ne sera plus constante, elle variera d'un canon à l'autre.
Lorsqu'ils sont immobiles, les chars de combat principaux seront très précis, mais perdront plus de précision que les autres classes :
- en tirant (20 % de plus que la valeur de base)
- en faisant tourner la tourelle (30 % de plus que la valeur de base)
- en braquant (40 % de plus que la valeur de base)
Les tanks légers seront les rois de la précision pour le canon principal en mouvement à distances courtes et moyennes tout en effectuant des manœuvres folles à grande vitesse. Comparés aux chars de combat principaux, ils perdront beaucoup moins de précision lorsqu'ils braquent (50 % de moins que la valeur de base) et cela est dû au fait qu'ils n'embarquent pas des armes de même calibre que les CCP, spécialement au niveau 10. En même temps, ils perdront beaucoup de précision à cause du mouvement pour compenser cela.
Ils seront donc très précis en mouvement à courte et moyenne distance, mais leur précision générale en mouvement sera réduite à grande distance afin de ne pas faire d'ombre aux chasseurs de chars.
Les chasseurs de chars seront les snipers ultimes d'Armored Warfare. Ils ne fonctionneront plus comme des tanks légers à roues : leur précision en mouvement et en braquant deviendra bien pire (surtout en cas de braquage, qui aura un impact négatif sur la précision). Ils seront cependant extrêmement précis à grande distance lorsqu'ils ne se déplaceront pas vite ou ne feront pas de manœuvres échevelées. Ils perdront très peu de précision lors de la rotation de leur tourelle ou de leur canon fixe pour leur permettre d'attaquer leurs cibles tout en restant statiques.
Les changements selon les pays comprennent :
- Augmentation de la précision du canon 120 mm britannique
- Les Leopard 1 et 2 sont par nature des engins défensifs, conçus pour éliminer les ennemis à longue distance. En tant que tels, ils seront 10 % plus précis que la moyenne des CCP dans toutes les situations (le Leopard 2AX de rang 10 recevra un boost de stabilisation supplémentaire de 25 %, ce qui fait probablement de lui le CCP le plus précis du jeu).
- Les chars Abrams sont polyvalents et généralement agiles, ils perdront 20 % de précision en moins par rapport aux autres CCP en braquant, ce qui incitera à un gameplay actif.
- Les chars russes sont des armes d'assaut, conçus pour aller de l'avant et ne s'arrêter que face à l'Atlantique. Ils perdront 20 % de précision en moins par rapport aux autres CCP en avançant.
- Les chars chinois sont comparables aux chars russes, mais sont plus polyvalents et plus manœuvrables. Ils perdront 15 % de précision en moins par rapport aux autres CCP en avançant et 15 % de précision en moins par rapport aux autres CCP en braquant.
- Les Challengers sont un autre exemple d'arme défensive : ils se tiennent face à l'ennemi comme un rocher dans le courant. Ils perdront 40 % de précision en moins par rapport aux autres CCP en tournant leur tourelle, ce qui leur permettra d'ouvrir le feu sur plusieurs cibles tout en restant immobiles.
Refonte de la mobilité des véhicules
L'un des changements les plus importants de Caribbean Crisis concerne la refonte de la mobilité.
On peut citer :
- Refonte de la manière dont les véhicules interagissent avec le sol et différents types de sol (la résistance dépend maintenant de la pression exercée sur le sol par le véhicule - autrement dit les véhicules avec des chenilles ou des roues plus larges auront un avantage)
- Changements des interactions avec l'eau (plus elle est profonde, plus les véhicules seront ralentis)
La vitesse et l'accélération maximum ont également été changées pour diversifier le comportement des véhicules :
- Les CCP accéléreront maintenant un peu plus lentement (selon leur ratio poids/puissance) et la vitesse maximale de nombreux CCP a été révisée
- Les CCP à moteurs à turbine à gaz accélèreront différemment des CCP à moteur diesel (les turbines accélèrent plus lentement initialement mais atteignent leur vitesse maximale bien plus rapidement, tandis que les moteurs diesel accélèrent mieux au départ mais sont plus lents dans les vitesses supérieures).
- Accélération revue sur tous les TL, CC et VCB
- La capacité des véhicules à grimper des pentes a été retravaillée (y compris le problème qui empêchait les véhicules à moteurs endommagés de franchir des pentes)
On a également réglé le comportement de nombreux véhicules à roues :
- Refonte de leurs interactions avec divers terrains
- Ajustement de la suspension de tous les véhicules
- Ajustement du taux de braquage de tous les véhicules
- Correction du comportement du véhicule à toutes les vitesses
- Amélioration du comportement du véhicule lors de l'utilisation du frein à main (barre Espace) pour faire de beaux dérapages
- Suppression du ralentissement forcé quand le véhicule vire
Enfin, nous avons refait la gestion des dégâts des roues - la vitesse des véhicules à roues diminue proportionnellement au nombre de roues touchées. Si 25 % des roues sont détruites, la vitesse diminue de 25 % etc. Si 75 % des roues sont détruites, le véhicule est totalement stoppé.
Régulateur de vitesse
Vous pouvez maintenant activer un régulateur de vitesse avec n'importe quel véhicule en effectuant les actions suivantes (pour la configuration de touches par défaut) :
- L3 (appuyer sur le stick gauche) – activation du régulateur de vitesse et augmenter la vitesse
- L3 (stick en position basse) ou L2 (configuration alternative) – activation du régulateur de vitesse et augmenter la vitesse
Pour désactiver le régulateur de vitesse, vous pouvez :
- Appuyer sur le frein (bouton X)
- Appuyer deux fois sur le bouton d'accélération
- Passer en marche arrière
Veuillez noter que appuyer plusieurs fois sur L3, par exemple pour augmenter la vitesse, réinitialise le compteur de pressions de boutons.
Refonte du Casier prêt à l'emploi
Nous avons également changé le fonctionnement du Casier prêt à l'emploi. Dans la réalité, le Casier prêt à l'emploi est un ensemble d'obus (habituellement de faible quantité) qui sont entreposés près du canon, pour permettre au pourvoyeur de recharger plus rapidement que s'il devait aller dans le châssis récupérer de nouveaux obus. En tant que tels, ils sont très pratiques, mais habituellement l'aménagement de la tourelle ne permet pas l'usage de casiers à haute capacité et, lorsqu'ils sont vides, le processus de rechargement devient beaucoup plus lent.
Pour retranscrire cela, nous allons réviser le mécanisme du Casier prêt à l'emploi :
- Le Casier prêt à l'emploi aura une capacité limitée (un peu comme un chargeur automatique à bande)
- Tant qu'il reste des obus dans le casier, la cadence de tir du véhicule sera plutôt élevée
- Lorsqu'un tir sera effectué depuis le Casier prêt à l'emploi, il se remplira automatiquement après quelques secondes, indépendamment du tir (il n'est pas possible de remplir le Casier prêt à l'emploi manuellement). À la différence des chargeurs automatiques à bande, ce processus n'empêche pas le canon de tirer
- Tirer au canon réinitialise le compte à rebours de rechargement du Casier prêt à l'emploi – quand le pourvoyeur est occupé à recharger le canon avec le casier prêt à l'emploi, il ne peut pas recharger le casier depuis le casier à munitions standard
- Si le casier prêt à l'emploi est vide, le pourvoyeur recharge le canon directement depuis le casier à munitions standard, augmentant le temps de rechargement du canon pour correspondre à celui du temps de rechargement du casier prêt à l'emploi
En d'autres termes, un tank a deux cadences de rechargement :
- Temps de rechargement du canon (par ex. 2 secondes)
- Temps de rechargement du casier (par ex. 5 secondes)
Tant qu'il reste des obus dans le casier prêt à l'emploi, le véhicule pourra tirer une fois toutes les 2 secondes. Si on ne tire pas, le pourvoyeur regarnit le Casier prêt à l'emploi d'un obus toutes les 5 secondes. Lorsque le casier est vide, le pourvoyeur charge le canon directement et le tank ne peut tirer qu'une seule fois toutes les 5 secondes. Cependant, ne pas tirer remplit le casier prêt à l'emploi, permettant au tank de tirer plus rapidement ultérieurement.
Remarques :
- Le temps de rechargement du Casier prêt à l'emploi est influencé par tous les bonus affectant le temps de changement standard (par exemple les compétences du pourvoyeur)
- Lorsque l'on change de type de munitions, le Casier prêt à l'emploi se vide complètement et commence à se remplir à partir de rien
Les véhicules concernés par le Casier prêt à l'emploi dans Caribbean Crisis sont :
- LAV-600
- Centauro 105
- Centauro 120
- AMX-10 RCR
- Stingray 1
- Stingray 2
- Merkava 2D
- XM1A3 (avec le canon 120 mm)
Changements des mécaniques des munitions
Nous avons retravaillé le fonctionnement des obus HESH. Ils ignorent maintenant entièrement les inclinaisons de blindage allant jusqu'à 75 degrés et partiellement sur des inclinaisons plus élevées. Le blindage diminue leurs dégâts potentiels de 50 %, mais ils causent maintenant des dégâts importants aux modules internes et aux membres d'équipage.
Nous avons aussi retravaillé le fonctionnement des obus HE. Lorsque le montant des dégâts radiaux de zone est calculé, au lieu de prendre en compte les dégâts les plus importants sur le blindage le plus fin dans la zone d'effet, ils prendront en compte la valeur moyenne des dégâts de la zone d'effet. Si la valeur déterminée des dégâts maximum dépasse la valeur moyenne de 33 %, les 33 % agiront comme une limitation (en bloquant la valeur maximale des dégâts à 133 % de la valeur moyenne des dégâts). En pratique, cela limitera les tirs HE à énormes dégâts dans la couronne de tourelle et autres comportements HE non désirés.
Autres changements concernant les munitions :
- Les obus HEAT-MP recevront un mécanisme HE supplémentaire qui leur permettra de cause des dégâts même en cas de tir non pénétrant
- Le pilotage de la majorité des missiles guidés a été amélioré.
- La vélocité initiale des ATGM a été significativement améliorée - ils atteignent maintenant plus vite leur vitesse maximale
- Les obus 105 mm ont été répartis sur les véhicules corrects, avec la correction de leurs valeurs de pénétration, de dégâts et de prix
- L'infobulle HEAT affiche maintenant mieux le bonus aux dégâts, y compris les dégâts maximums réels basés sur les dégâts de base de l'obus
Changements du casier à munitions
Si un casier à munitions est détruit, un incendie destructeur se déclare. Le feu cause des dégâts équivalents à 7,5 % des points de vie maximum du véhicule toutes les 1,5 seconde, mais de plus il y a des chances que le casier explose, causant des dégâts importants au véhicule. De plus, un véhicule ayant un casier à munitions endommagé subit une pénalité de 15 % sur son temps de rechargement.
Il y a trois types de casiers à munitions.
D'abord, il y a les casiers à munitions standards, sans protection particulière. On les retrouve sur la plupart des véhicules, quasiment sur tous les véhicules non-CCP et sur la plupart des CCP, tout particulièrement sur les anciens modèles. Sur de tels véhicules, les munitions sont stockées de diverses façons, mais sans mesures spécifiques anti-détonations. Ces casiers à munitions ont les propriétés suivantes :
- 15 % de chance d'exploser à chaque cycle de dégâts de feu (toutes les 1,5 seconde)
- Importants dégâts d'explosion (la tourelle est arrachée, aucune chance de survie)
- La durée maximum d'un incendie est de 4,5 secondes (3 cycles)
Il y a ensuite les casiers à munitions avec panneaux de soufflage. Comme décrit ci-dessus, les chars de combat principaux modernes ont leurs munitions stockées dans des compartiments séparés avec des panneaux de soufflage qui redirigent l'explosion vers l'extérieur. Les tanks les plus connus à disposer de cela sont les Abrams, mais il y a d'autres véhicules équipés de mesures anti-explosions supplémentaires. Dans le jeu, outre les séries Abrams, les véhicules suivants disposent de panneaux de soufflage : T-14 Armata, T-90MS, Leopard 2 à stockage de munitions dans la tourelle, WPB Anders, PL-01 et B1 DRACO. Les propriétés sont les suivantes :
- 15 % de chance d'exploser à chaque cycle de dégâts de feu (toutes les 1,5 seconde)
- Dégâts explosifs (30 % des points de vie maximum du véhicule, chances de survie)
- La durée maximum d'un incendie est de 4,5 secondes (3 cycles)
Le troisième type de mesure est rare, et est seulement disponible actuellement sur les tanks Challenger (mais le sera sur des engins modernes comme le Merkava 4 dans le futur). Ces casiers à munitions évolués disposent de conteneurs ignifugés remplis de gel anti-incendie ou d'autres substances qui agissent comme un extincteur en cas de feu. De plus, les corbeilles à munitions sont blindées. Dans Armored Warfare, cela fonctionne ainsi :
- 15 % de chance d'exploser à chaque cycle de dégâts de feu (toutes les 1,5 seconde)
- Dégâts explosifs (30 % des points de vie maximum du véhicule, chances de survie)
- La durée maximum d'un incendie est de 3 secondes (2 cycles)
Certains véhicules sont plus sensibles aux dégâts causés par le casier à munitions que d'autres en raison du positionnement des munitions dans le châssis (identique à la réalité).
Canons et munitions
- Correction d'un problème avec les obus cinétiques du T-80 et ERC 90, qui avaient plus de difficultés à pénétrer les blindages inclinés que les autres obus cinétiques
- La cadence de tir des ATGM de tous les ennemis IA en JcE a été réduite de 20 % (60 % pour le T-15 piloté par l'IA)
- Les T-80 et T-72A (et leurs variantes Premium) voient leurs obus HE 3VOF36 remplacés par des obus HE 3VOF22
- Les obus HE 3VOF36 du T-72AV sont remplacés par des obus 3VOF22
- Augmentation de la pénétration des obus HESH du Chieftain Mk.2 de 240 mm à 265 mm
- Les munitions améliorées Mk.258 du M2A3 Bradley deviennent ses munitions de base et le véhicule reçoit un nouveau type de munitions (Caseless Super Forty 40 mm) à la place
- Dégâts HEAT réduits de 570 à 560 pour le T-64A Mod.1976 et le T-64AV Hunter
- Obus HEAT du T-64A Mod.1969 changé en 3VBK10 (pénétration réduite à 450 mm)
- APFSDS standards du Stingray 2 remplacés par M774 et APFSDS améliorés remplacés par M833
- Pénétration des obus HE 3UOF21 du T-15 réduite de 11 à 10 mm
- Pénétration ATGM du 9M111-2 Fagot du BMP-2 augmentée de 400 à 430 mm
- Correction du bug qui affichait des valeurs de dégâts et de pénétration différentes pour les mêmes obus entre le LAV-150 90 et le Dragoon 300
- Correction du bug qui empêchait les obus cinétiques de se désintégrer après un ricochet
- Correction des noms des obus du canon L11A5
- Correction du nom buggé pour l'obus APFSDS du Leopard 2 (renommé DM23 au lieu de DM33)
- Correction du nom des obus du Taifun II
- Correction du nom des obus HE du Palmaria
- Correction du bug qui rendait la cadence de tir des APFSDS inférieure à celle des HEAT, le temps de rechargement pour tous les obus a été changé de 8,5 s à 8 s
- Correction du bug du XM1A3 qui empêchait le temps de rechargement d'augmenter quand le chargeur automatique était détruit
- Correction d'un bug rare qui faisait apparaître un temps de rechargement incorrect après des dégâts au casier à munitions
- La perte de précision des canons mitrailleurs due au recul ne se fait pas ressentir immédiatement après un tir mais après un léger temps de latence – cela améliorera la gestion du recul.
- La modernisation Casier à munitions renforcé, outre le bonus en PV pour le casier à munitions, réduit maintenant les chances d'explosion du casier à munitions de 33 % (66 % avec la v2)
- La compétence du pourvoyeur Munitions sécurisées, au lieu d'augmenter les points de vie du casier à munitions, réduit la pénalité de cadence de tir en cas de dégâts au casier à munitions et à la culasse
- Réduction des dégâts des obus 125-IIIM du Type 9910 de 640 à 620
- Un tireur ou un pourvoyeur blessé ne réduisent plus la cadence de tir d'un canon mitrailleur (à la place, cela réduit le temps de rechargement du chargeur)
- Pénétration des HE du Bradley M2A3 réduite de 42 mm à 10 mm
- Correction d'un problème qui empêchait le M113 ACAV de tirer après la réparation de son casier à munitions
- Correction d'un problème qui générait une pénalité de cadence de tir trop élevée du T-72B3 lorsque le casier à munitions subissait des dégâts
- Correction de la perte excessive de précision lors des tirs en rafales longues avec le BMPT
- Les BMD-2, BMD-4, BMP-2 et BMP-ont maintenant des obus HE
- Correction d'un problème affectant les véhicules avec deux systèmes d'armement, l'arme secondaire étant également chargée au début d'une bataille
Changements des dégâts des canons britanniques
Nous avons changé les dégâts des munitions KE des canons britanniques de la façon suivante :
- Dégâts APDS du L15 augmentés de 480 à 530
- Dégâts APDS du L15A2 augmentés de 480 à 530
- Dégâts APDS du L15A3 augmentés de 490 à 530
- Dégâts APFSDS du L23A1 augmentés de 500 à 540
- Dégâts APDS du L26A1 augmentés de 500 à 575
- Dégâts APDS du L27A1 augmentés de 560 à 600
- Dégâts APFSDS du L28A1 augmentés de 590 à 630
Changements apportés aux canons mitrailleurs 20 mm et 25 mm
CRAB
- Le véhicule dispose maintenant d'un chargeur 66 coups pour son canon mitrailleur (temps de rechargement 8 s)
- Dégâts des obus de canon mitrailleur diminués de 40 à 30
- Cadence de tir augmentée de 300 à 500 tirs par minute
- Vitesse de la rotation de la tourelle augmentée de 60° par seconde
VBR
- Le véhicule dispose maintenant d'un chargeur 100 coups pour son canon mitrailleur (temps de rechargement 10 s)
- Dégâts des obus de canon mitrailleur diminués de 30 à 20
- Cadence de tir augmentée de 300 à 750 tirs par minute
- Vitesse de la rotation de la tourelle augmentée de 60° par seconde
XM800T
- Le véhicule dispose maintenant d'un chargeur 75 coups pour son canon mitrailleur (temps de rechargement 14 s)
- Dégâts des obus de canon mitrailleur diminués à 20
- Cadence de tir augmentée à 600 tirs par minute
Modifications au lancement des ATGM
Le temps de latence entre chaque tir d'ATGM et les temps de rechargement ont été changés pour les véhicules suivants :
- Temps de rechargement du VBL TOW augmenté de 15 s à 16 s
- Temps de rechargement du Wiesel 1 TOW augmenté de 11 s à 14 s
- VBL INGWE : temps de rechargement des chargeurs diminué de 26 s à 24 s et le temps de latence entre les tirs ATGM passe de 3 s à 2 s
- Warrior : temps de rechargement diminué de 8,2 secondes à 6,5 secondes
- M2A3 Bradley : temps de rechargement diminué de 18 s à 15 s
- VBR : temps de rechargement des chargeurs diminué de 25 s à 16 s et le temps de latence entre les tirs ATGM passe de 3 s à 1,8 s
- CRAB : temps de rechargement des chargeurs diminué de 24 s à 20 s et le temps de latence entre les tirs ATGM passe de 4 s à 2,3 s
- SPHINX : temps de rechargement diminué de 12 à 10 s
Blindage et Protection
- M1128 Stryker : correction d'un grand nombre de bugs du blindage
- Correction du modèle du blindage amélioré du Challenger 2
- Correction d'un bug qui donnait un blindage trop épais au Type 79 lors de l'utilisation d'un camouflage
- La coupole du Commandant du Type 62 prend maintenant des dégâts intégraux quand elle est touchée
- Augmentation de l'angle APS à 360 ° pour le Leopard 2AX et le PL-01
- Correction du blindage latéral des TL et CCP des rangs 7 à 10, qui est désormais vulnérable aux tirs de canon mitrailleur sous un certain angle
- Optimisation du blindage des séries M1 Abrams, CCP russes des séries T, Terminator-2, Leopard 2AX, Leopard 2A5 et Leopard 2A6, pour mieux correspondre au modèle visuel
- L'épaisseur du kit ERA Kontakt-1 est maintenant de 15 mm pour tous les véhicules
- Correction du blindage latéral du Challenger 1
- Le blindage du T-90MS est maintenant corrigé (il est en composite, comme prévu)
- Le masque du 2S1 Gvosdika est maintenant épais de 35 mm
- Correction des valeurs de blindage affichées par l'UI pour le blindage de la tourelle du T-15
- Blindage de tourelle du XM1 et du T-55 corrigé, et correspond maintenant aux valeurs de l'UI
- Correction du blindage des tourelles du T-72A et T-72B (l'épaisseur des côtés, de l'arrière et du toit a été diminuée)
- Correction des valeurs de blindage incorrectes affichées par l'UI du Centauro 105, Centauro 120 et Centauro 155
- Ajout de blindage latéral pour le Kpz-70 et le MBT-70
- Correction du blindage latéral d'Object 430
- Portée minimum de l'APS réduite de 50 % en mode JcE, ce qui le rend plus utile lors des missions
- Correction du blindage du masque des Chieftain Mk.2 et Mk.10
- Chieftain Mk.2, Mk.6 et Mk.10 : plaque frontale supérieure, plaque frontale inférieure, la soudure entre ces deux plaques et le blindage latéral sont plus épais
- Correction d'un problème qui, lorsque ne prenait pas en compte l'amélioration l'on installait une amélioration de blindage sur le Chieftain Mk. 10
- Amélioration de l'épaisseur de la soudure entre les plaques frontales supérieures et inférieures sur tous les modèles de chars M1 Abrams.
- Remaniement de la modélisation du blindage des véhicules C1 Ariete et Type 62.
- Correction d'un problème qui empêchait les obus de pénétrer même quand l'indicateur de pénétration était au vert.
- Correction des blindages du BMP-1, BMP-1P et BWP-1M Puma
Réglages Points de vie
Nous avons effectué des réglages sur la valeur des points de vie de quelques VCB et CC :
- CRAB : De 1765 à 1685
- M2A3 Bradley : De 2030 à 2170
- BMD-2M De 1825 à 1725
- FV510 Warrior MILAN : De 2030 à 2075
- VBL INGWE : De 1080 à 1280
- BMP-3 : De 1925 à 1950
- BMD-4 : De 1825 à 1750
- FV721 Fox : De 1715 à 1485
- BMD-2 : De 1790 à 1590
- VBL TOW De 1080 à 1280
- BMD-1P De 1745 à 1550
- BMD-1 : De 1735 à 1550
- XM800T LAW : De 1745 à 1645
- FV107 Scimitar De 1725 à 1520
- LAV-150 : De 1765 à 1650
- Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT : De 1000 à 1180
- ERC-90 F4 : De 1735 à 1635
- LAV-150 90 : De 1765 à 1650
Camouflage et furtivité
- Réduction de la pénalité de camouflage après un tir ATGM pour le CRAB, le VBR et le Warrior
- Les fumées d'échappement du BMP-3M sont remplacées par des grenades fumigènes
- Correction d'un problème qui ne faisait pas perdre de camouflage aux véhicules lorsqu'ils tiraient en mouvement
- Augmentation du camouflage du Chieftain Mk.6 de 1,8 % grâce au filet de camouflage
- Correction d'un problème où le BWP-1M Puma ne recevait pas de bonus de camouflage
- Maintenant, si un véhicule est en feu, son camouflage descend maintenant à 0
Autres changements
- Suppression de la ligne sur les pénalités hors route dans la description des TL
- Correction des descriptions du kit ERA de l'Abrams et du kit ERA Relikt
- Correction d'un problème qui causait un incendie quand le réservoir de carburant du T-80U Shark était endommagé
- Correction du processus et du temps de réparation du casier à munitions du T-72B3
- Correction d'un problème qui augmentait le temps de réparation quand le Tireur du WZ-1224 était touché
- Correction de l'apparence incorrecte de l'écusson Axe
- Correction du bug qui rendait impossible le rechargement d'un canon amélioré équipé d'un chargeur automatique après l'avoir réparé
- Correction des dégâts dus aux chutes : tomber d'angles plus aigus cause moins de dégâts que précédemment
- BMD-2 : correction de la valeur de poids affichée par l'UI à 8433 kg
- Le T-72B3 a maintenant un moteur V-92S2F de 1130 chevaux
- Correction d'un problème qui n'améliorait pas les capacités tout-terrain du BMD-2M lorsqu'on installait des chenilles améliorées
- Correction du modèle visuel des M60-2000, M1A1 Abrams avec ERA, T-72A Victory et Ariete C1 (affichage du camouflage)
- Correction d'un problème qui faisait apparaître les couleurs de base sur les chenilles du Ariete C1
- Correction du bug qui empêchait les écussons de s'afficher quand un camouflage était appliqué sur le FV510 Warrior, Ariete C1 et Abbot VE
- Correction d'un problème avec les phares du T-90MS, qui étaient recouverts de peinture
- Correction du modèle de chenille sur le FV510 Warrior, Stingray 2 et Leopard 2A6
- Correction des textures noires bizarres qui apparaissaient sur le Chieftain 900, T-64A Mod.1976, Stingray 2, BMD-2, M109, C1 Ariete, FV721 Fox, LAV-300, Leopard 2A4 Evolution, M2A3 Bradley, M41 Walker Bulldog, M109A6 Paladin, RDF/LT, Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT, BMP-3, BWP-1M Puma, M1A2, M60A1, Type 80-II, 2S14 Zhalo-S, Object 187, Object 430, Т-55, Т-55М1, Т-80, Т-90МS, LAV-600, Leopard 1, M1A2 Abrams, M60, WZ-1224
- Correction des visuels de divers outils posés sur le châssis (pioches, sacs à dos etc.)
- Correction des modèles visuels des VBL INGWE et VBL TOW (textures en basse résolution)
- Correction de l'animation des chenilles des Challenger 2 et Challenger 2 ATDU
- Correction d'un bug qui faisait apparaître du camouflage à des endroits non souhaités (chenilles, sous le char etc.)
- Correction du modèle du frein de bouche sur plusieurs canons
- Correction du bug qui permettait à des véhicules Premium ou entièrement déverrouillés de recueillir plus d'EXP que leur limite maximum
- Correction du bug qui faisait apparaître les roues de l'AMX 10 RCR comme si elles étaient détruites
- Correction du bug qui faisait planter le modèle des M1A1 et M1A2 quand on installait les kits ERA et de camouflage en même temps
- Correction de nombreux problèmes mineurs de textures
- Correction de la texture du verre du capteur IR sur plusieurs modèles
- Ajout d'éléments ERA aux châssis des Centauro 105 et Centauro 120
- Correction du modèle détruit du M109
- Correction du clipping du modèle du canon sur le Merkava Mk.2D
- Correction de la valeur du poids du XM1A3.
- Correction de l'animation de fumée sur les véhicules détruits.
- Correction d'un problème où le modèle détruit du CRAB n'affichait pas correctement les textures des roues
- Correction d'un problème où la couleur du masque du M1A1 AIM n'était pas semblable avec le reste du châssis
- Correction d'un problème avec le camouflage qui n'apparaissait pas correctement avec les véhicules suivants BMPT Terminator, T-72 Ural, Challenger 2 ATDU, LAV-600, Leopard 2A6, M1A2, M1128 Stryker, M1A2 Abrams SEP v3, SPHINX, T92 ACAV, T92 LT, Type 85-IIM, VFM Mk. 5, XM1A3
- Mise à jour du modèle du blindage du FV510 Warrior pour prendre en compte le blindage rapporté
- Changement des couleurs de la plupart des véhicules
- Changement de la couleur du canon du T-15
- Amélioration de la mobilité du BMP-3M
- Correction d'un problème où l'installation du blindage cage empêchait l'affichage d'éléments visuels du M1128 Stryker
- Correction d'un problème où la tourelle du Stingray 2 était affichée incorrectement quand elle était arrachée suite à l'explosion des munitions
- Correction d'un problème sur le Leopard 1 qui empêchait l'affichage de l'écusson de premier emplacement si l'on installait une amélioration de blindage.
- Correction d'un problème affectant les véhicules à roues, qui accéléraient moins que prévu en virage
- Correction de l'animation des chenilles sur des surfaces accidentées du T92 LT et du T92 ACAV
- Réparation d'un problème qui empêchait l'affichage de certaines parties du véhicule
- Correction d'un problème avec les petites pièces qui n'étaient pas fixées au châssis du modèle du BMP-3
- Correction des couleurs des jupes latérales du T-72 Ural
- Correction de l'apparence des éléments du kit ERA du BMP-3M 125 Dragun
- Correction de l'explosion du casier à munitions du Stingray et Stingray 2
- Correction d'un problème qui n'affichait pas correctement l'effet de tir du second obus dans le chargeur de l'AMX-10RCR
- Mise à jour de l'icône du M551 Sheridan
- Correction des phares en double sur le T-62M et mise à jour du dévers de son canon pour correspondre au nouveau modèle
- Correction du modèle visuel du canon du T-14 Armata de l'icône en cours de bataille
- Correction des lance-pots fumigènes du Wiesel HOT Wolf, qui sont maintenant de la bonne couleur
- Le modèle du VBR a l'air plus propre et mieux peint
- Nous avons augmenté la vitesse de tourelle des véhicules suivants : Série des Terminator, série des BMD, série des BMP et BWP-1M Puma
- Le Warrior reçoit un nouvel obus, le L5A2 30 mm APSE (obus-flèches à effet spécial). Cet obus antiblindage a une charge au phosphore. Lors de la pénétration, le phosphore explose, arrosant de flammes l'équipage et les pièces internes. Dans Armored Warfare, cet obus aura des dégâts augmentés (à 70) et un gros bonus aux dégâts à l'équipage (500 %) comparé aux obus standards.
- OF-40 : temps de rechargement réduit de 9,9 à 9,6 s
- PL-01 : APFSDS DM53A1 standard renommé DM63B1
- APFSDS DM53A1 du Centauro 120 renommé en DM63, APFSDS DM43A1 renommé DM53A1
- Séries Leopard 2 et Ariete C1 : mise à jour du blindage du toit. Les écoutilles protubérantes du toit ne sont plus considérées comme des points faibles (leur blindage fin a été enlevé), leurs dégâts réduits ont également été enlevés
Nous avons renommé un certain nombre d'ATGM pour mieux correspondre à leurs équivalents réels
Véhicules Stingray : correction d'un bug qui causait des non-pénétrations involontaires dans le blindage latéral du véhicule
Object 187 a maintenant un moteur à turbine alternatif appelé GTD-1250.
- Correction de l'icône de l'obus APFSDS du Challenger 1
- Correction de bugs dans les blindages des tanks chinois et russes (par ex. le T-62), qui causait des ricochets incorrects lorsque l'on touchait les garde-boue ou les caisses de pièces de rechange attachées à la coque et en bas
- Correction de la description des obus BTJ-II et BTJ-III tandem, sur de nombreux tanks chinois
- Correction de la valeur du poids d'Object 187 et donc son accélération, la vitesse de rotation du châssis et des capacités tout-terrain pour y correspondre
- Correction d'un bug qui faisait basculer sur le flanc les véhicules à roues quand ils tentaient d'avancer avec leurs roues détruites
- XM1 : vitesse maximum augmentée à 77 km/h
- Centauro B1 105 : correction du bug qui empêchait ce véhicule de perdre du camouflage en déplacement
Amélioration des paramètres de l'ERA "Kaktus" des BMP-3 et BMP-3M
Dégâts des obus 152 mm augmentés à 700 pour les Sheridan, Starship, Kpz-70 et MBT-70
Sheridan et Starship : temps de rechargement augmenté à 15 s
Kpz-70 et MBT-70 : temps de rechargement augmenté à 13 s
M60A2 Starship : amélioration de la précision du canon
BMD-2 : Correction des valeurs incorrectes d'accélération, précision maximale augmentée à 0.14
- M8 Buford, M8 Thunderbolt : correction des valeurs inexactes dans l'UI des blindages dans le Garage
- T-64A : amélioration de la stabilisation du canon (précision en mouvement)
Correction d'un problème où les consommables Trousse de premiers soins ne soignaient pas la santé de l'équipage si la modernisation Revêtement anti-éclats était présente sur le véhicule
Type 79 : correction du bug qui donnait un comportement de blindage aux caisses à outils à l'arrière
- T-15 : Le temps de lancement entre les missiles ATGM a été augmenté de 1 seconde à 1,5 seconde
- M1A2 SEP V3 a maintenant un bruitage correct de turbine à gaz
- Correction de quelques textures du XM800T
- M1134 et M1134 Fox : le fait d'endommager ou de détruire les réservoirs externes ne provoque plus l'incendie du moteur
- Changement de la géométrie 9910 du blindage pour correspondre aux valeurs de l'UI
- Correction de l'UI du blindage du M60-2000
- Correction d'un problème avec des écussons qui n'apparaissaient pas correctement sur le T-80
Changement ou réparation des chenilles sur les véhicules suivants :
- M2A3 Bradley
- T-15
- Leopard 2AX
- Leopard 2A6
- Palmaria
- FV438 Swingfire
- M1 Abrams
- Leopard 1
- T-64A Mod. 1969
- FV433 Abbot
- FV433 Abbot VE
- AMX-10P PAC 90
- AMX-10P PAC 90 Merc
- AMX-10P PAC 90 Fox
- Challenger 1
- Challenger 2
- Challenger 2 ATDU
- M60
- M60-2000
- M108
Changement de la vitesse de rotation du châssis des véhicules suivants :
- М60-2000
- Challenger 1 Falcon
- XM1A3
- M1 Abrams
- FV4201 Chieftain 900
- Leopard 2
- Leopard 2AV
- 9910
- Т-80
- Т-80B
- Т-80U
- Т-72B
- C1 Ariete
Nous allons également introduire des changements majeurs (améliorations) ) à la ligne Leopard.
Leopard 1
- APFSDS DM12B1 renommé DM33
- APFSDS DM13 renommé DM23
- Le temps de rechargement a été diminué de 9,8 s à 9,7 s
Leopard 1A5
- APFSDS standards DM23 remplacés par DM33 (420 pénétration, 430 dégâts)
- Obus APFSDS améliorés DM33 changés en DM43 (460 pénétration, 450 dégâts)
- Le temps de rechargement a été diminué de 9,8 s à 9,6 s
Leopard 2AV
- Pénétration des obus stock APFSDS DM43 augmenté de 450 à 460, dégâts augmentés de 436 à 450 (prix changé en conséquence)
- Le temps de rechargement a été diminué de 9,8 s à 9,5 s
Leopard 2
- Pénétration des obus stock APFSDS augmentée de 530 à 630, obus DM23 renommé DM33A1
- Pénétration des obus améliorés APFSDS augmentée de 630 à 700, obus DM33A1 renommé DM43A1
- Le temps de rechargement a été diminué de 10,8 s à 10,4 s
Leopard 2A4 Evolution
- Suppression des obus APFSDS DM43A1
- L'obus APFSDS DM53A1 (auparavant amélioré) passe stock et sa pénétration est augmentée à 700
- Ajout de l'obus HEAT-MP DM12A1 en amélioration
- Ajout de l'obus HE DM11
- Légère augmentation de l'épaisseur de la plaque frontale inférieure
- Le temps de rechargement a été diminué de 10,8 s à 10,4 s
Leopard 2A5
- HEAT-MP DM12 devient la munition stock
- Pénétration des obus stock APFSDS augmentée de 630 à 700, obus DM33A2 renommé DM43A1
- Pénétration des obus améliorés APFSDS augmentée de 700 à 800, obus DM43A1 renommé DM53A1
- Le temps de rechargement a été diminué de 10,8 s à 10,4 s
- Légère réduction de l'épaisseur de la plaque frontale inférieure
- Ajout de l'obus HE DM11
- Correction du bug qui donnait un bonus de pénétration incorrect (trop bas) à l'obus amélioré HEAT-MP DM12A1
Leopard 2A6
- HEAT-MP DM12A1 devient la munition stock
- Pénétration des obus stock APFSDS augmentée de 750 à 800, obus DM43A1 renommé DM53A1
- Pénétration des obus améliorés APFSDS augmentée de 800 à 850, obus DM53A1 renommé DM63A1
- Le temps de rechargement a été diminué de 10,9 s à 10 s
- Correction des valeurs inexactes dans l'UI des blindages dans le Garage
- Optimisation du comportement du blindage du véhicule, comme souhaité
Leopard 2AX
- Pénétration des obus stock APFSDS augmentée de 800 à 875
Économie
Nous avons soigneusement examiné certains des changements du système économique d'Armored Warfare, que nous avons introduits dans les dernières mises à jour, et nous avons décidé d'ajouter quelques mises à jour supplémentaires.
Modifications du butin
L'un des commentaires les plus fréquents que nous avons reçus ces derniers mois à propos du système de butin concerne les caisses du plus bas niveau : elles n'ont pas suffisamment de valeur pour se donner la peine de les ouvrir. Nous avons décidé d'améliorer leur valeur en introduisant la règle suivante :
- Ouvrir une caisse de butin donne 10 % de chances de recevoir gratuitement une caisse de butin de niveau supérieur.
En d'autres termes, ouvrir une caisse de butin Argent donne 10 % de chances de recevoir gratuitement une caisse de butin de niveau Or. Cette règle s'appliquera à toutes les caisses de butin, à l'exception des caisses Platine qui sont déjà au niveau le plus élevé.
Répartition équitable des récompenses
Notre politique concernant les récompenses, dans tous les modes de jeux, est de récompenser les joueurs actifs et utiles à leur équipe. Cela inclut aider ses alliés en repérant ou immobilisant des ennemis.
Pour commencer, nous avons augmenté les récompenses de base par dégât pour permettre les changements suivants :
- Si vous endommagez une cible que vous avez vous-même repérée, vous recevrez 100 % de la récompense
- Si vous endommagez une cible que quelqu'un d'autre a repérée, cette personne recevra 50 % de la récompense des dégâts que vous avez effectués, et vous recevrez 75 % de la récompense des dégâts
Combiné avec augmentation par dégât, cela signifie que les classes Damage Dealers (Générateur de dégâts) ne subiront pas de baisse de récompense, mais que les joueurs qui repèrent recevront environ 25 % de crédits en plus.
Les mêmes règles s'appliquent aux assistances (immobiliser l'ennemi)
- Si vous endommagez une cible que quelqu'un d'autre a immobilisée, cette personne recevra 50 % de la récompense des dégâts que vous avez effectués, et vous recevrez 75 % de la récompense des dégâts
À partir de la mise à jour Caribbean Crisis, si plusieurs véhicules repèrent la même cible, cela ne sera plus uniquement le premier l'ayant vue qui sera récompensée. À la place, la récompense pour avoir repéré ce véhicule sera partagée entre les véhicules et le premier d'entre eux à l'avoir repéré aura un bonus supplémentaire. Ce changement va permettre une répartition plus équitable des récompenses sans que les scouts ne ressentent le besoin de faire la course au repérage, parfois au détriment de leur équipe.
Changements des récompenses Joueur contre joueur
Nous avons écouté vos commentaires concernant les inégalités générées par le système de multiplicateur via les rangs de bataille. Dans Caribbean Crisis, nous avons remplacé le multiplicateur de récompenses par rang de bataille par un multiplicateur par rang de véhicules. Pour simplifier, si votre ennemi est de rang supérieur au vôtre, vous recevrez de meilleures récompenses :
- Différentiel de 1 rang : + 10 % en bonus
- Différentiel de 2 rangs : + 20 % en bonus
- Différentiel de 3 rangs : + 30 % en bonus
Ce bonus s'applique aux récompenses appliquées aux dégâts, aux destructions, à l'assistance et au repérage. De plus, nous allons introduire les changements suivants :
- La récompense en crédits pour avoir capturé une base sera donnée à tous les joueurs qui ont participé à la capture (quel que soit le nombre de points de capture reçus) et seulement si la capture de la base a été réussie
- Survivre à une bataille fera gagner aux joueurs 55 points de Réputation
- La Réputation acquise lorsque l'on détruit un véhicule ennemi passe de 56 à 70.
- La réputation acquise lorsque l'on interrompt la capture de sa propre base sera maintenant d'une valeur proportionnelle au nombre maximum de points enlevés.
- Le multiplicateur de victoire pour le gain de Réputation en mode JcJ Confrontation a été augmenté, passant de 25 à 50 %
Enfin, nous allons changer le fonctionnement général des récompenses en :
- Réduisant la récompense de base en Réputation pour la participation à un match
- Augmentant le gain en Réputation si l'on survit à un match
- Augmentant le gain en Réputation si l'on détruit un ennemi
Ces changements s'échelonneront par rang. Dans les rangs peu élevés, les récompenses de match resteront basées sur la participation. Dans les rangs élevés, cependant, les joueurs seront davantage récompensés pour leur activité.
Changements des récompenses dans Opérations globales
Ces dernières semaines, nous avons évalué soigneusement les récompenses d'Opérations globales. Nous avons conclu que certaines d'entre elles sont assez excessives, et nous avons décidé de les aligner sur les récompenses offertes en mode JcJ.
Les récompenses en crédits et en Réputation pour les points perdus par l'ennemi sont maintenant accordées uniquement aux joueurs qui ont participé à la capture de la base ennemie. La quantité de récompenses dépend des facteurs suivants :
- Pour les crédits, la quantité est proportionnelle aux points perdus par l'ennemi parce que votre équipe a capturé les bases.
- Pour la Réputation, la quantité est proportionnelle au temps qu'il a fallu pour capturer la base, et aux points perdus parce que votre équipe a capturé les bases.
De plus :
- La récompense en crédits et en Réputation pour avoir fait perdre des points Opérations Globales à l'ennemi a été augmentée trois fois
- La récompense de crédits pour une victoire a été réduite deux fois
- La réputation acquise lorsque l'on interrompt la capture de sa propre base sera maintenant d'une valeur proportionnelle au nombre maximum de points enlevés pendant la bataille.
- Nous avons fortement augmenté le montant de Réputation accordé pour l'interruption des captures de base.
Ces changements sont tous effectués pour améliorer l'importance des points de capture de base, plutôt que la destruction sans réflexion. Le mode Opérations Globales est tourné vers des objectifs plutôt que vers le chacun pour soi, et sa façon de répartir les récompenses réfléchira cela, dès Caribbean Crisis.
Changements concernant les véhicules Premium ou au Statut Endurci
Dans Caribbean Crisis, le bonus de gain de Réputation du statut Endurci sera amélioré, et passera de 10 % à 20 %. Le changement a pour objectif de rendre cette fonction plus rentable pour les joueurs qui utilisent des véhicules spécifiques pour obtenir de la réputation et débloquer des sections du jeu, sans avoir à utiliser des véhicules Premium. À propos des véhicules Premium, les coûts de réparation seront réduits à ceux d'un véhicule 1 rang inférieur.
Enfin, tous les véhicules au statut Endurci ou Premium recevront le bonus suivant : si un véhicule perd des crédits après une bataille à cause de l'utilisation de consommables, la moitié du coût des consommables sera remboursée au propriétaire du véhicule.
Vous trouvez la compensation des consommables pratique, en termes généraux ? Bonne nouvelle alors - tous les véhicules de l'équipe gagnante en JcJ et en mode Opérations globales recevront également ce bonus !
Sanctions joueurs inactifs
Dans Caribbean Crisis, nous allons introduire un nouveau système qui va changer la façon de récompenser les joueurs inactifs. Pour simplifier, les joueurs qui ne sont pas actifs pendant une bataille et qui ne contribuent pas au match, tout en profitant de ceux qui y contribuent, ne recevront aucune récompense, tandis que les joueurs qui jouent vraiment mais qui meurent en début de partie (cela arrive même aux meilleurs d'entre nous) recevront des récompenses pour leurs tentatives.
Autres changements
Les autres changements comprennent :
- La fenêtre de statistiques post-bataille affiche maintenant la compensation reçue si vos équipiers vous tuent ou vous endommagent
- Les réparations de rang 5 seront réduites à 10 450 crédits
- Les réparations de rang 6 seront réduites à 14 500 crédits
Les prix de certains obus ont été augmentés :
- 3UBR11 30 mm à 387 Crédits
- APFSDS 40 mm Slpprj 95LK à 619 Crédits
- APFSDS 40 mm Slpprj 90LK à 495 Crédits
Les prix de certains obus ont été réduits :
- L14A3 30 mm à 27 Crédits
- L14A2 30 mm à 15 Crédits
- L13A1 30 mm à 8 Crédits
- Missile Swingfire à 574 Crédits
- Missile Swingfire SWIG à 750 Crédits
- M352A1 76 mm à 79 Crédits
- XM855 76 mm à 592 Crédits
- Réduction légère du prix des ATGM Falarick (105 mm et 120 mm)
Enfin, et surtout, nous avons réparé le problème qui empêchait les abonnés PlayStation®Plus de recevoir correctement leurs caisses gratuites.
Gameplay
- Vous pouvez maintenant supprimer un véhicule loué de votre garage. Si vous faites cela, vous recevrez une compensation en crédits pour les modernisations les et consommables installés seront renvoyés dans votre inventaire.
- Refonte des bonus d'accélération hors route et de rotation de la tourelle - auparavant, ils amélioraient les paramètres du véhicule sur les surfaces dures, ils réduisent maintenant les pénalités hors route, mais les valeurs des bonus doublent (les bonus ne fonctionneront pas sur des surfaces dures, comme des routes, mais amélioreront les performances sur neige, boue, etc.)
- La quantité d'EXP nécessaire pour déverrouiller le rang 2 a été réduite à 1200
- La quantité d'EXP nécessaire pour déverrouiller le rang 3 a été réduite à 6000
- La quantité d'EXP nécessaire pour déverrouiller les améliorations de rang 1 a été réduite de 25 %
- Correction d'un problème qui pouvait empêcher le rechargement d'une arme lorsque l'on passait à un autre système d'armement
- Correction du problème où les joueurs ne pouvaient pas accéder aux batailles après avoir rejoint un peloton.
Client du jeu
- Correction d'un problème physique peu commun qui faisait traverser leur cible aux ATGM
- Les bruitages d'un véhicule en déplacement dépendent maintenant du type de surface
- Correction des sons de collision
- Correction d'un problème qui faisait parfois planter le jeu quand on réapparaissait dans Opérations Globales
- Le bruitage de rotation de la tourelle ne se fait plus entendre lorsque l'on tourne la caméra en vue première personne quand on pilote un Swingfire
- Correction d'un problème peu fréquent qui pouvait faire planter le jeu quand on appliquait un camouflage
- Optimisation du chargement des textures pour le nouveau shader
Interface utilisateur
Dossier
Nous avons mis à jour l'écran du Dossier. L'interface a maintenant plusieurs onglets affichant des informations générales et détaillées sur les joueurs et leurs actes notables.
Profil du joueur contient de brèves informations sur le joueur.
L'onglet Profil contient :
- Des options pour changer votre Avatar et votre Titre
- Statistiques de base pour tous les modes (nombre de batailles, taux de victoires)
- Statistiques de base sur le temps passé en jeu et l'Expérience reçue
- Dernières récompenses obtenues
L'onglet Récompenses contient :
- Liste de toutes les récompenses du jeu
- Informations sur le nombre et le type de récompenses reçues
L'onglet Statistiques contient des informations sur les trois modes de jeu disponibles : "Missions (JcE)", et deux modes JcJ : "Opérations Globales" et "Batailles standards", incluant :
- Liste des véhicules les plus utilisés dans chaque mode
- Informations sur le nombre de batailles à chaque rang et la classe
- Statistiques détaillées du joueur pour chaque mode de jeu
L'onglet des Véhicules contient les mêmes données que ci-dessus, mais séparées pour chaque véhicule Outre cela, vous pouvez voir le type de récompenses et l'expérience gagnées avec chaque véhicule.
L'onglet Succès contient tous les succès obtenus par le joueur :
- Vous pouvez consulter la progression de chacune d'entre elles
- Quand un succès a déjà été obtenu, vous pouvez voir quand cela s'est produit
- Vous pouvez également voir les récompenses pour chaque niveau de succès (comme l'expérience, les crédits, les avatars et les écussons)
Le dernier onglet, Historique, est une nouveauté. Il contient des informations sur les dernières batailles jouées :
- Un résumé est joint avec chaque bataille, contenant le véhicule utilisé, le rang, la classe, le mode de bataille, la carte, les résultats, si le véhicule a survécu, les dégâts causés, les ennemis repérés et détruits, la durée de la bataille
- Cliquer sur une bataille ouvre la fenêtre de résultats de la bataille
Modifications générales de l'interface
- Correction d'un problème qui faisait apparaître des chiffres aléatoires après un ricochet
- Correction d'un problème qui ne faisait pas apparaître le joueur ennemi qui vous avait détruit dans la fenêtre de résultats de bataille
- La fenêtre des statistiques d'après bataille n'affiche plus les tirs effectués lorsque l'on pilote un AC-130 dans Opérations Globales
- Correction d'un problème qui faisait apparaître tardivement l'avertissement de bombardier en Opérations Globales