Wichtigste Änderungen
Spezialoperationen
Wir bringen einen neuen PvE-Modus namens "Spezialoperationen" ins Spiel, bei dem ihr mehrere miteinander verknüpfte Missionen ("Kapitel") erfüllen könnt, die sich wiederum zu einer kontinuierlichen Storyline verbinden.
Besondere Spezialgewinne gibt es bei erfolgreich abgeschlossenen Aktionen, wie etwa:
- Beende alle drei Kapitel der ersten Spezialoperation
- Beende die gesamte Spezialoperation im Hardcore-Modus
- Beende die gesamte Spezialoperation mit einem KPz
- Beende die gesamte Spezialoperation mit einem LP
- Beende die gesamte Spezialoperation mit einem JP
- Beende die gesamte Spezialoperation mit einem SPz
- Beende die gesamte Spezialoperation mit einer SFL
- Beende das dritte Kapitel in unter 10 Minuten im Hardcore-Modus.
- Beende das dritte Kapitel im Hardcore-Modus ohne einen Treffer abzubekommen, während du mindestens 10 Gegner eliminierst
- Beende das erste Kapitel im Hardcore-Modus, während du die Mission mit nur fünf oder weniger verblibenen Sekunden abschließt
- Beende das zweite Kapitel im Hardcore-Modus, während du mindestens 10.000 Schaden zufügst und nicht erspäht wirst
- Beende das zweite Kapitel im Hardcore-Modus ohne dass der Gegner das Schiff auch nur einmal trifft
- Beende das erste Kapitel im Hardcore-Modus, während das gesamte Team 43 Fahrzeuge oder mehr zerstört
- Beende das dritte Kapitel im Hardcore-Modus ohne dass ein Teammitglied stirbt (5 Mal)
Die erste Spezialoperation "Caribbean Crisis" besteht aus drei neuen Missionen, die in Standard- oder Hardcore-Schwierigkeit verfügbar und auf organisierte Spielergruppen ausgerichtet sind. Die Belohnungen werden den Herausforderungen mehr als gerecht. Der Modus bietet immer wieder einen Einkommensbonus gegenüber dem Standard-PvE, sowie schwer zu lösende Aufgaben, die euch Spezialembleme, Tarnmuster und vieles mehr einbringen.
Außerdem wurden zwei neue Spezialtrophäen eigens für "Caribbean Crisis" entwickelt:
- "Die Definition von Wahnsinn" – für den Abschluss eines Kapitels im Hardcore-Modus
- "Schießt du überhaupt?" – für den Abschluss von mindestens drei Kapiteln, ohne selbst Schaden zu nehmen
Neues Kommandantensystem
In "Caribbean Crisis" stellen wir das neue Kommandantensystem vor. Die Kommandanten sind darin auf 15 Ränge verteilt, statt wie bisher auf 5 Level. Jeder Rang ist nach einem echten militärischen Rang benannt. Rang 11 und höher kann nur freigeschaltet werden, wenn sich in eurem Besitz ein weiterer Kommandant des vorherigen Ranges befindet. In anderen Worten müsst ihr mindestens zwei Kommandanten auf Rang 10 haben, um einen davon auf Rang 11 zu bringen und so weiter.
Jeder Rang gewährt dem Kommandanten eine Fähigkeit, die in einem neu eingerichteten Fähigkeitenmenü freigeschaltet werden kann. Darüber hinaus besitzt jeder Kommandant eine Hauptfähigkeit, die nicht freigeschaltet werden muss und sich mit jedem erreichten Rang automatisch verbessert.
Beachtet bitte:
- Ihr könnt globale Reputation in Kommandanten-EP umwandeln und eure Kommandanten bis Rang 10 trainieren
- Kommandanten können in dem neuen Kommandantenfenster in der Garage begutachtet und mehreren Fahrzeugen zugeteilt werden
- Viktor Kirsanov ist jetzt im Tausch gegen Reputation auf folgenden Fahrzeugen erhältlich: T-55, Type 69, M48A3
- Die Zurücksetzung des Fortschritts funktioniert nach den bisherigen Regeln, mit einer Ausnahme – auch der Panzer wird zurückgesetzt
- Für den Erhalt der Expendables-Trophäe muss nur der Höchstrang mit einem einzigen Kommandanten erreicht werden
Der Wechsel zum neuen System wird nach folgenden Regeln durchgeführt:
- Alle bisher freigeschalteten Kommandanten bleiben freigeschaltet
- Alle Kommandnaten werden kostenfrei zurückgesetzt, ohne den erspielten Fortschritt zu verlieren und ihr werdet die Möglichkeit haben, ihre Fähigkeiten entsprechend des neuen Systems neu zu verteilen
Überarbeiteter Bonus auf den ersten Sieg des Tages
Wir haben den Bonus auf den ersten Sieg des Tages überarbeitet. Beginnend mit Update 0.23 wird der Bonus für jeden Modus individuell gewährt. Wer den Bonus auf den ersten Sieg des Tages beim PvE gewinnt, kann ihn anschließend in demselben Fahrzeug beim PvP und den Globalen Operationen wieder gewinnen.
Karten
Wasserweg
Der Modus "Globale Operationen" wird um eine neue Karte namens "Wasserweg" erweitert. Um der Vielfältigkeit des Gameplays willen wird die erste Phasen für jede Schlacht zufällig ausgewählt. Darüber hinaus wird die Karte mit NPC-Bunkern aufwarten, die einige Zeit nach ihrer Zerstörung wieder auftauchen werden.
Vorgebirge
Die globalen Operationen werden außerdem um eine Version der Karte Vorgebirge erweitert.
Allgemeine Änderungen
- Die Kollisionsmodelle vieler Büsche wurden korrigiert
- Diverse zerstörbare Objekte auf mehreren Karten wurden korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das Spiel beim Abschluss einer Tutorialmission abstürzte
Standardschlacht (PvP)
- Chemiefabrik – Die Bunkertexturen wurden repariert
- Chemiefabrik – Ein Bug mit in der Luft schwebenden Steinen wurden korrigiert
- Einsame Insel – Die Animation des spritzenden Wassers entspricht jetzt der Schiffsgeschwindigkeit
- Einsame Insel – Die transparenten Glastexturen auf niedrigen Grafikeinstellungen wurden korrigiert
- Pipelines – Der Wegweiser, der bei Schaden schrumpfte, wurde korrigiert
- Pipelines – Die Farbe des Wassers wurde korrigiert
- Geisterfeld – Die Lichtverhältnisse der Karte wurden verbessert
- Geisterfeld – Einige zu helle Steintexturen wurden korrigiert
- Geisterfeld – Die Straßentexturen und das schwebende Gras wurden korrigiert
- Tropische Küste – Das Blattwerk ist im Eroberungsmodus nicht mehr beleuchtet
- Tropische Küste – Auf niedrigen Grafikeinstellungen wird jetzt kein Regen mehr dargestellt
- Tropische Küste – Die Kaianlage kann jetzt zerstört werden
- Tropische Küste – Die Zäune bei E2 sind jetzt zerstörbar
- Tropische Küste – Die Minikarte des Gefechtsmodus wurde um Markierungen der Spawnpunkte erweitert
- Roughneck – Die unzerstörbaren Pinienbäume wurden korrigiert
- Im Kampfberichtbildschirm werden Informationen über den Typ der PvP-Schlacht dargestellt
Globale Operationen (PvP)
- Roughneck – Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen das Reparatursymbol und der Timer nicht aktiviert werden konnten
- Roughneck – Der Trigger für die musikalische Untermalung während der Phasenwechsel wurde repariert
- Roghneck – Die Anordnung der Eroberungspunkte in der dritten Phase wurde geändert
- Die Zielsilhouette beim Zielen auf feindliche Bunker und Drohnen wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler mit der Auswahl der Spawnpunkte korrigiert
- Der Name des Bunkergeschosses wurde korrigiert, der auftaucht, sobald ein Spieler von einem Geschützbunker zerstört wird
- Die Trefferpunkte der AC-130 wurden erhöht
- Der Zerstörungseffekt der AC-130 wurde hinzugefügt
- Die Beschusssektor der AC-130 wurde erweitert
- Das Voiceover der Joker wurde geändert
- Es wird eine zusätzliche Warnung bei Phasenänderungen angezeigt
Missionen (PvE)
- Die ATGM-Präzision von Bot-Gegnern wurde reduziert und hängt jetzt vom Schwierigkeitsgrad ab, was sie seltener Schwachstellen treffen lässt
- Der Fahrzeugrng von Bots hängt jetzt auch vom Schwierigkeitsgrad ab und nicht mehr allein von dem Tier des Spielerfahrzeugs
- Bot-Fahrzeuge können jetzt eure Basiseroberungen untebrechen, indem sie in den Basiskreis eintreten (der Eroberungsprozess wird nur dann fortgesetzt, wenn das Bot-Fahrzeug zerstört wird oder den Kreis verlässt)
- Bot-Fahrzeuge können jetzt auch sekundäre Waffen verwenden (Maschinenkanonen), während die Pimärwaffe nachlädt
- Hydra – Die Karte wurde überarbeitet, um mit der kürzlich aktualisierten Karte Vorgebirge kompatibel zu sein. Dabei wurde die visuelle Qualität und einige Einspielszenen verbessert, die Mission komplett neu ausbalanciert und das Helikoptermodell Mi-8 mit Raketen ausgestattet
- Perseus – Die Karte wurde überarbeitet, um mit der kürzlich aktualisierten Karte Vorgebirge kompatibel zu sein. Dabei wurde die visuelle Qualität und einige Einspielszenen verbessert, die Mission komplett neu ausbalanciert
Fahrzeuge
Überholung der Kanonenstabilisierung
Die Stabilisierung hängt jetzt von dem Geschützkaliber, der Fahrzeugklasse und dem Tier ab. Auch der Präzisionsverlust beim Schießen wird geändert und nicht mehr konstant sein, sondern sich von Geschütz zu Geschütz unterscheiden.
Kampfpanzer werden im Stehen ziemlich präzise sein, jedoch stärker als andere Klassen an Präzision verlieren:
- wenn sie schießen (20% mehr im Vergleich zum Basiswert)
- wenn sie den Turm schwenken (30% mehr im Vergleich zum Basiswert)
- wenn sie steuern (40% mehr im Vergleich zum Basiswert)
Leichtpanzer werden die Könige des präzisen Hauptkalibers in der Bewegung sein und insbesondere auf kurze und mittlere Distanz hervorstechen, während sie bei halsbrecherischem Tempo ihre wilden Manöver vollführen werden. Verglichen mit den Kampfpanzern werden sie beim Steuern erheblich weniger an Präzision verlieren (50% weniger im Vergleich zum Basiswert), was besonders auf der Tatsache beruht, dass sie – besonders auf Tier 10 – nicht dieselben Kaliber tragen, wie KPz. Um das zu kompensieren, werden sie viel Präzision wegen der Fortbewegung selbst verlieren.
Im Endergebnis werden sie in Bewegung sehr präzise auf kurze und mittlere Distanz sein, während sich ihre generelle Präzision in der Bewegung auf langen Distanzen verringern wird, um keine Konkurrenz für Jagdpanzer in deren Nische darzustellen.
Jagdpanzer werden zu den ultimativen Snipern von Armored Warfare. Sie werden nicht länger als Leichtpanzer auf Rädern fungieren, ihre Präzision in der Bewegung und beim Steuern wird spürbar abgeschwächt (speziell das Steuern wird einen negativen Einfluss auf die Präzision haben). Auf große Distanz werden Jagdpanzer extrem präzise sein, solange sie sich nicht schnell fortbewegen oder wilde Manöver vollführen. Im Stehen wird der Präzisionsverlust beim Schwenken der Türme oder fest montierten Geschütze minimal sein, um Ziele effektiv ins Visier nehmen zu können.
Weitere Änderungen beziehen sich auf konkrete Nationen:
- Die Präzision der britischen 120-mm-Kanone wurde erhöht
- Der Leopard 1 und der Leopard 2 sind als defensive Waffen ausgelegt, die ihre Gegner auf lange Distanzen eliminieren sollen. Dementsprechend werden sie im Vergleich zum KPz-Durchschnitt in allen Situationen 10% präziser sein (Der Leopard 2AX auf Tier 10 wird einen weiteren Präzisionsboost von 25% erhalten, was ihn zu dem wahrscheinlich präzisesten KPz im ganzen Spiel machen wird)
- Abrams-Panzer sind universell einsetzbar und generell agil, weshalb sie im Vergleich zu anderen KPz 20% weniger Präzision beim Steuern verlieren werden, um ihr aktives Gameplay zu unterstützen.
- Russische Kampfpanzer sind als Angriffswaffen konzipiert und werden deshalb im Vergleich zu anderen KPz 20% weniger Präzision beim Vorwärtsfahren verlieren.
- Chinesische Panzer sind mit den Russischen vergleichbar, wenn auch etwas vielseitiger und manövrierfähiger. Sie werden im Vergleich zu anderen KPz 15% weniger Präzision beim Vorwärtsfahren verlieren und 15% weniger Präzision beim Steuern
- Die Challenger sind ein weiteres Beispiel für defensive Waffen, die sich dem Gegner in den Weg stellen, wie ein Fels in der Brandung – sie werden im Vergleich zu anderen KPz 40% weniger Präzision beim Schwenken ihrer Türme verlieren, was ihnen erlauben wird, Ziele im Stehen genauer ins Visier zu nehmen
Überholung der Fahrzeugmobilität
Eine der wichtigsten Änderungen im Update "Caribbean Crisis" ist die überarbeitete Fahrzeugmobilität.
Diese umfasst:
- Die Art und Weise, wie Fahrzeuge mit dem Untergrund und unterschiedlichen Untergrundtypen interagieren, wurde überarbeitet. Der Bodenwiderstand hängt jetzt von dem fahrzeugspezifischen Bodendruck ab. Fahrzeuge mit breiteren Ketten oder Rädern werden hier im Vorteil sein
- Änderungen bei der Interaktion mit Wasser (je tiefer das Wasser, desto langsamer werden die Fahrzeuge)
Wir haben auch die Höchstgeschwindigkeit und die Beschleunigung geändert, um die Fahrzeuge vielfältiger zu gestalten:
- KPz beschleunigen jetzt etwas langsamer (der genaue Wert ist abhängig vom Leistungsgewicht) und die Höchstgeschwindigkeit der meisten KPz wurde etwas angepasst
- KPz mit Turbinenmotoren beschleunigen jetzt anders als KPz mit Dieselmotoren (Turbinen beschleunigen zuerst langsamer, erreichen die Höchstgeschwindigkeit jedoch schneller als Dieselmotoren, die anfangs zwar schneller beschleunigen, diese Rate jedoch in höheren Gängen nicht halten können)
- Die Beschleunigung von LP, JP und SPz wurde neu ausbalanciert
- Auch die Fähigkeit mancher Fahrzeuge, Neigungen zu erklimmen, wurde angepasst (einschließlich des Problems von Fahrzeugen mit beschädigten Motoren, die keine Gefälle überwinden konnten)
Wir haben auch die Art und Weise korrigiert, wie viele Radfahrzeuge gesteuert werden:
- Die Interaktion mit unterschiedlichen Bodentypen wurde überarbeitet
- Die Federungen aller Fahrzeuge wurden korrigiert
- Die Lenkübersetzung aller Fahrzeuge wurde korrigiert
- Das Fahrzeugverhalten bei allen Geschwindigkeiten wurde korrigiert
- Das Fahrzeugverhalten bei Anwendung der Handbremse (Leertaste) wurde verbessert, was jetzt spektakuläre Driftmanöver ermöglicht
- Die erzwungene Verlangsamung bei der Fahrzeuglenkung wurde entfernt
Und schließlich haben wir auch die Art und Weise überarbeitet, wie Schaden an Rädern funktioniert. Die Geschwindigkeit von Radfahrzeugen verringert sich graduell, je nachdem, wie viele Räder zerstört werden. Wenn 25% aller Räder zerstört sind, reduziert das die Geschwindigkeit um 25% etc. Wenn 75% aller Räder zerstört sind, stoppt das Fahrzeug komplett.
Tempomat
Ihr könnt jetzt während der Fahrt den Tempomat aktivieren (für die Grundeinstellung):
- L3 (Drücken auf den linken Stick) – Aktivierung des Tempomats und Erhöhung der Geschwindigkeit
- L3 (Stick nach unten drücken) oder L2 (bei alternativer Steuerungseinstellung) – Aktivierung des Tempomats und Erhöhung der Geschwindigkeit
Um den Tempomat zu deaktivieren könnt ihr:
- Bremsen (X-Taste)
- Zweimal Gas drücken
- In den Rückwärtsgang wechseln
Beachtet bitte, dass durch wiederholte Aktivierung des Tempomats mit der L3-Taste die Anzahl der Aktivierungen zurückgesetzt wird.
Überholung des Ready Racks
Wir ändern auch die Funktionsweise des Ready Racks. In der Realität handelt es sich beim Ready Rack um einen (normalerweise stark begrenzten) Satz an Geschossen, der nahe der Kanone gelagert wird und dem Ladeschützen ermöglicht, die Kanone schneller zu befüllen, als wenn er zur "normalen" Munition in der Wanne greifen würde. Ready Racks sind zwar sehr praktisch, aber auch nur begrenzt verfügbar, was durch den begrenzten Platz im Turm bedingt ist. Und wenn sie erst verbraucht sind, dauert der Nachladevorgang wesentlich länger.
Um diesem Umstand zu entsprechen, werden wir den Ready-Rack-Mechanismus auf folgende Weise modifizieren:
- Der Ready Rack wird über ein begrenztes Volumen verfügen (ähnlich wie der standardmäßige "Laderahmen"-Autolader)
- Solange sich noch Geschosse im Ready Rack befinden, wird die Feuerrate des entsprechenden Fahrzeugs verhältnismäßig hoch sein.
- Sobald ein Schuss via Ready Rack abgefeuert wird, füllt sich der Ready Rack unabhängig vom Kanonenfeuer alle paar Sekunden auf (es ist nicht möglich, den Ready Rack manuell zu befüllen). Im Gegensatz zum standardisierten Laderahmen-Autolader hindert dieser Prozess die Kanone nicht daran, abgefeuert zu werden
- Allerdings setzt das Abfeuern der Kanonen den Nachladetimer des Ready Racks zurück – wenn der Ladeschütze damit beschäftigt ist, die Kanone eines Ready Racks nachzuladen, kann er nicht gleichzeitig den Ready Rack mit Munition vom Standardmunitionslager befüllen
- Wenn der Ready Rack leer ist, lädt der Ladeschütze die Kanone direkt mit Munition aus dem Standardmunitionslager nach, wodurch die Kanonennachladezeit erhöht bzw. der Nachladezeit des Ready Racks angepasst wird
Mit anderen Worten besitzt ein Panzer zwei Nachladezeiten:
- Kanonennachladezeit (Beispiel: 2 Sekunden)
- Ready-Rack-Nachladezeit (Beispiel: 5 Sekunden)
Solange sich Geschosse im Ready Rack befinden, kann die Kanone alle 2 Sekunden feuern. Das Nicht-Abfeuern führt zum Nachladen des Ready Rack; wobei alle 5 Sekunden ein Geschoss nachgeladen wird. Sobald der Ready Rack leer ist, lädt der Ladeschütze die Kanone direkt und der Panzer kann nur alle 5 Sekunden feuern. Wenn jedoch nicht gefeuert wird, wird der Ready Rack befüllt, wodurch der Panzer später schneller schießen kann.
Beachtet bitte:
- Die Ready-Rack-Nachladezeit wird durch alle Boni beeinflusst, die auch die normale Ladezeit beeinflussen (wie beispielsweise die Ladefähigkeit)
- Wenn der Munitionstyp gewechselt wird, wird der Ready Rack komplett geleert und muss wieder neu befüllt werden.
Zu den Fahrzeugen, die im Update "Caribbean Crisis" in Besitz eines solchen Ready Racks sein werden, zählen:
- LAV-600
- Centauro 105
- Centauro 120
- AMX-10 RCR
- Stingray 1
- Stingray 2
- Merkava 2D
- XM1A3 (mit seiner 120-mm-Kanone)
Änderungen bei der Munitionsmechanik
Wir haben die Funktionsweise von HESH-Munition überarbeitet. Sie ignoriert jetzt angewinkelte Panzerung von bis zu 75 Grad vollständig und teilweise auch spitzere Winkel. Die Panzerung verringert ihren potenziellen Schaden um höchstens 50%, sie verursachen jetzt aber massiven Schaden an internen Modulen und Besatzungsmitgliedern.
Wir haben auch die Funktionsweise von HE-Munition überarbeitet. Bei der Berechnung des Schadenswertes des Streuradius werden sie nicht mehr die dünnste Panzerung innerhalb des Streuradius in Betracht ziehen, sondern den durchschnittlichen Schadenswert im gesamten Radius. Wenn der maximale berechnete Schaden den Durchschnittswert um 33% übersteigt, wird 33% als Limit fungieren (und damit den maximalen Schaden auf 133% des durchschnittlichen Schadenswertes begrenzen). In der Praxis wird diese Änderung die massiven Schaden am Turmring verursachenden HE-Treffer und anderes unbeabsichtigtes HE-Verhalten begrenzen.
Weitere Änderungen bei der Munition:
- HEAT-MP-Geschosse erhalten einen zusätzlichen HE-Mechanismus, der ihnen ermöglichen wird, Schaden auch bei nicht durchschlagenden Treffern zu verursachen
- Die Steuerung der meisten Lenkflugkörper wurde verbessert
- Die Beschleunigung von ATGMs auf Höchstgeschwindigkeit wurde signifikant verbessert
- 105-mm-Geschosse wurden auf die korrekten Fahrzeuge verteilt, ihre Durchschlags- und Schadenswerte, sowie der Preis korrigiert
- Der HEAT-Tooltip zeigt jetzt den Schadensbonus detaillierter an, darunter den eigentlichen Höchstschaden basierend auf dem Basisschaden der Geschosse
Änderungen beim Munitionslager
Wenn ein Munitionslager zerstört wird, entfacht das nach wie vor ein zerstörerisches Feuer. Das Feuer verursacht alle 1,5 Sekunden einen Schaden in Höhe von 7,5% der maximalen Trefferpunkte des Fahrzeugs, darüber hinaus besteht die Gefahr einer Detonation des Munitionslagers, was zu massiven Schäden am Fahrzeug führen kann. Zusätzlich erhält ein Fahrzeug, dessen Munitionslager beschädigt wird, eine 15%-ige Strafe auf die Nachladezeit.
Es gibt jetzt drei Grundtypen von Munitionslagern.
Zum einen standardmäßige Munitionslager ohne besonderen Schutz. Sie sind an den meisten Fahrzeugen im Spiel anzutreffen, praktisch an allen nicht-KPz und den meisten KPz, besonders den älteren. In diesen Fahrzeugen wird die Munition auf unterschiedliche Art und Weise gelagert, ohne sie jedoch durch besondere Antidetonationsmaßnahmen zu schützen. Diese Munitionslager besitzen folgende Eigenschaften:
- 15% Detonationswahrscheinlichkeit bei jedem Feuerschadenzyklus (alle 1,5 Sekunden)
- Massiver Explosionsschaden (Turm wird weggerissen, keine Überlebenschancen)
- Die maximale Dauer des Feuers beträgt 4,5 Sekunden (3 Zyklen)
Die zweite Kategorie bilden Munitionslager mit absprengbaren Schutzkacheln. Wie oben beschrieben wird die Munition in modernen Kampfpanzern in separaten Bereichen mit absprengbaren Schutzkacheln gelagert, die im Falle einer Explosion die Detonationswelle nach außen leiten. Die bekanntesten mit dieser Mechanik ausgestatteten Panzer sind die Abrams-Modelle, doch es gibt auch andere Fahrzeuge mit zusätzlichen Antidetonationsmaßnahmen. Neben den Abrams-KPz gehören im Spiel folgende Fahrzeuge zu dieser Kategorie: T-14 Armata, T-90MS, Leopard 2 (Munitionslager im Turm), WPB Anders, PL-01 und B1 DRACO. Die Eigenschaften sehen wie folgt aus:
- 15% Detonationswahrscheinlichkeit bei jedem Feuerschadenzyklus (alle 1,5 Sekunden)
- Explosiver Schaden (30% der maximalen Trefferpunkte; Überleben möglich)
- Die maximale Dauer des Feuers beträgt 4,5 Sekunden (3 Zyklen)
Die dritte Kategorie bezieht sich momentan ausschließlich auf die Panzer der Challenger-Serie (weitere moderne Panzer dieser Art, wie der Merkava 4, sind für die Zukunft geplant). Die in diesen Fahrzeugen eingesetzten modernen Munitionslager bestehen aus besonderen feuerfesten Containern, die mit feuerhemmenden Mitteln gefüllt sind, die im Falle eines Brandes die Ausbreitung des Feuers eindämmen. Zusätzlich sind die Munitionsbehälter gepanzert. Bei Armored Warfare funktioniert diese Mechanik folgendermaßen:
- 15% Detonationswahrscheinlichkeit bei jedem Feuerschadenzyklus (alle 1,5 Sekunden)
- Explosiver Schaden (30% der maximalen Trefferpunkte; Überleben möglich)
- Die maximale Dauer des Feuers beträgt 3 Sekunden (2 Zyklen)
Manche Fahrzeuge sind anfälliger für Schäden am Munitionslager, als andere, was an der Platzierung der Munitionsaufbewahrung liegt (die sich an der Positionierung in den realen Fahrzeugen orientiert).
Geschütze und Munition
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die kinetischen Geschosse des ERC 90 und des T-80 mehr Probleme beim Durchbrechen von angewinkelter Panzerung hatten, als andere kinetische Geschosse
- Die ATGM-Feuerrate aller Bot-Gegner im PvE wurde um 20% reduziert (60% beim computergesteuerten T-15)
- Die HE-Geschosse des T-80 und des T-72A (3VOF36) wurden durch Projektile des Typs 3VOF22 ersetzt
- Die HE-Geschosse des T-72AV (3VOF36) wurden durch Projektile des Typs 3VOF22 ersetzt
- Der Durchschlag von HESH-Projektilen des Chieftain Mk.2 wurde von 240 auf 265 mm erhöht
- Der M2A3 Bradley erhält einen neuen Munitionstyp (40 mm Caseless Super Forty) und die bisherige Upgrademunition Mk.258-Munition wird zum Standard
- Der Schaden durch HEAT-Geschosse des T64A Mod.1976 und des T-64AV Hunter wird von 570 auf 560 verringert
- Die HEAT-Munition des T-64A Mod.1969 wurde zu 3VBK10 geändert (Durchschlagskraft reduziert auf 450 mm)
- Die Standard-APFSDS-Munition des Stingray 2 wurde zu M774 und die verbesserte APFDS-Munition zu M833 geändert
- Durchschlagskraft der 3UOF21-HE-Geschosse des T-15 wurde von 11 auf 10 mm reduziert
- Durchschlag der 9M111-2 Fagot ATGM-Projektile des BMP-2 wurde von 400 auf 430 mm erhöht
- Es wurde einBug behoben, aufgrund dessen der Dragoon 300 und der LAV-150 90 unterschiedliche Schadens- und Durchschlagswerte für dieselbe Munition aufgewiesen haben
- Es wurde ein Fehler behoben, der kinetische Geschosse bei Abprallern vor dem Zerbersten bewahrte
- Die Munitionsnamen für die L11A5-Kanone wurden korrigiert
- Der fehlerhafte Name für die APFSDS-Munition des Leopard 2 wurde von DM33 zu DM23 geändert
- Der Munitionsname des Taifun II wurde korrigiert
- Der Name des HE-Geschosses des Palmaria wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Feuerrate von APFSDS niedriger war, als die von HEAT; die Nachladezeit wurde von 8,5 in 8 Sekunden geändert
- Es wurde ein Fehler beim XM1A3 behoben, aufgrund dessen sich die Nachladezeit nicht wie vorgesehen erhöhte, wenn der Autolader zerstört wurde
- Ein selten auftretender Fehler wurde behoben, der zu einer falschen Nachladezeit nach Schaden am Munitionslager führte
- Die Präzision von Maschinenkanonen wird jetzt nicht mehr unmittelbar nach dem Schuss wiederhergestellt, sondern mit einer geringen Verzögerung. Diese Änderung steigert die Kontrolle über Rückstöße
- Der Retrofit "Verstärktes Munitionslager" gewährt jetzt nicht nur den Munitionslagerbonus, sondern verringert auch die Explosionswahrscheinlichkeit des Munitionslagers um 33% (66 für v2)
- Statt die Trefferpunkte des Munitionslagers zu erhöhen, reduziert die Ladeschützenfähigkeit "Gesicherte Munition" jetzt die Feuerratenstrafe für beschädigte Munitionslager und Kanonenverschlüsse
- Schaden durch 9910 125-IIIM-Munition wurde von 640 auf 620 verringert
- Ein verwundeter Richt- oder Ladeschütze verringert nicht länger die Feuerrate der Maschinenkanone (stattdessen wird die Ladezeit des Laderahmens reduziert)
- Die Durchschlagskraft der HE-Geschosse des M2A3 Bradley wurde von 42 auf 10 mm reduziert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der M113 ACAV nach der Reparatur des Munitionslagers nicht schießen konnte
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass ein zerstörtes Munitionslager beim T-72B3 zu einer unverhältnismäßig hohen Strafe auf die Feuerrate führte
- Der übermäßig hohe Präzisionsverlust bei langen Salven des BMPT wurde korrigiert
- Der BMD-2, BMD-4, BMP-2 und der BMP-3 verfügen jetzt über HE-Geschosse
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen bei Fahrzeugen mit zwei Waffensystemen bei Schlachtbeginn auch die Sekundärwaffe geladen war
Geänderter Schaden bei britischen Geschützen
Wir haben den Schaden bei KE-Munition von britischen Kanonen wie folgt geändert:
- Schaden durch L15 APDS wurde von 480 auf 530 erhöht
- Schaden durch L15A2 APDS wurde von 480 auf 530 erhöht
- Schaden durch L15A3 APDS wurde von 490 auf 530 erhöht
- Schaden durch L23A1 APFSDS wurde von 500 auf 540 erhöht
- Schaden durch L26A1 APDS wurde von 500 auf 575 erhöht
- Schaden durch L27A1 APDS wurde von 560 auf 600 erhöht
- Schaden durch L28A1 APFSDS wurde von 590 auf 630 erhöht
Änderungen bei 20- und 25-mm-Maschinenkanonen
CRAB
- Das Fahrzeug erhält ein 66-Schuss-Magazin für die Maschinenkanone (Nachladezeit 8 Sek.)
- Der Schaden pro Maschinenkanonenschuss wurde von 40 auf 30 reduziert
- Die Feuerrate wurde von 300 auf 500 Schuss pro Minute erhöht
- Turmschwenkung wurde auf 60 Grad/s erhöht
VBR
- Das Fahrzeug erhält ein 100-Schuss-Magazin für die Maschinenkanone (Nachladezeit 10 Sek.)
- Der Schaden pro Maschinenkanonenschuss wurde von 30 auf 20 reduziert
- Die Feuerrate wurde von 300 auf 750 Schuss pro Minute erhöht
- Turmschwenkung wurde auf 60 Grad/s erhöht
XM800T
- Das Fahrzeug erhält ein 75-Schuss-Magazin für die Maschinenkanone (Nachladezeit 14 Sek.)
- Der Schaden pro Maschinenkanonenschuss wurde auf 20 reduziert
- Die Feuerrate wurde auf 600 Schuss pro Minute erhöht
Änderungen beim ATGM-Werfer
Die Verzögerung bei ATGM-Schüssen und Nachladezeiten wurden für folgende Fahrzeuge geändert:
- Die Nachladezeit beim VBL TOW wurde von 15 auf 16 Sek. erhöht
- Die Nachladezeit beim Wiesel 1 TOW wurde von 11 auf 14 Sek. erhöht
- Die Nachladezeit des Laderahmens beim VBL INGWE wurde von 26 auf 24 Sek. und die Verzögerung zwischen ATGM-Schüssen von 3 auf 2 Sek. reduziert
- Die Nachladezeit beim Warrior wurde von 8,2 auf 6,5 Sekunden reduziert
- Die Nachladezeit des M2A3 Bradley wurde von 18 auf 15 Sek. reduziert
- Die Nachladezeit des Laderahmens beim VBR wurde von 25 auf 16 Sek. und die Verzögerung zwischen ATGM-Schüssen von 3 auf 1,8 Sek. reduziert
- Die Nachladezeit des Laderahmens beim CRAB wurde von 24 auf 20 Sek. und die Verzögerung zwischen ATGM-Schüssen von 4 auf 2,3 Sek. reduziert
- Die Nachladezeit wurde von 12 auf 10 Sek. erhöht
Panzerung und Schutz
- Es wurden zahlreiche Bugs bei der Panzerung des M1128 Stryker behoben
- Das verbesserte Panzermodell des Challenger 2 wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass sich die Panzerung des Type 79 verstärkte, sobald Tarnung angelegt wurde
- Die Kommandantenkuppel des Type 62 nimmt jetzt totalen Schaden
- Der APS-Bereich des Leopard 2AX und des PL-01 wurde auf 360 Grad erhöht
- Die Seitenpanzerung von KPz und LP der Tiers 7 bis 10 wurde angepasst, sodass sie in einem gewissen Umfang anfällig für Maschinenkanonen wird
- Die Panzerung der M1-Abrams-Serie, der KPz der russischen T-Serie, des Terminator-2, des Leopard 2AX, Leopard 2A5 und Leopard 2A6 wurde optimiert und entspricht jetzt im größeren Ausmaß dem visuellen Modell
- Die Stärke der Kontakt-1-ERA beträgt jetzt 15 mm für alle Fahrzeuge
- Die Seitenpanzerung des Challenger 1 wurde korrigiert
- Die Panzerung des T-90MS wurde korrigiert (besteht jetzt wie vorgesehen aus Verbundpanzerung)
- Die Blende des 2S1 Gvosdika ist jetzt 35 mm dick
- Die angezeigten Panzerungswerte des T-15-Turms wurden korrigiert
- Die Turmpanzerung des XM1 und des T-55 wurde korrigiert und entspricht jetzt den angegebenen Werten
- Die Panzerung der Turmseiten beim T-72A und T-72B wurde angepasst – Seiten, Heck und Dach sind jetzt deutlich dünner gepanzert.
- Die falschen Panzerungswerte des Centauro 105, Centauro 120 und Centauro 155 wurden korrigiert
- Die Seiten des KPz-70 und des MBT 70 wurden verstärkt
- Die Seitenpanzerung des Objekt 430 wurde korrigiert
- Die APS-Mindestreichweite wurde im PvE-Modus um 50% reduziert, was das System nützlicher in PvE-Missionen macht
- Die Blendenpanzerung des Chieftain Mk.2 und Mk.10 wurde korrigiert
- Obere Frontalplatten, untere Frontalplatten, die Schweißnaht zwischen ihnen und die Seitenpanzerung des Chieftain Mk.2, Mk.6 und Mk.10 wurden verstärkt
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Anbringung eines verbesserten Panzerungssets am KPz Chieftain Mk.10 seine Panzerungswerte nicht verbesserte
- Die Stärke der Schweißnaht zwischen der oberen Frontalplatte und der unteren Frontalplatte wurde an allen Panzern der M1-Abrams-Serie erhöht
- Die Panzerungsmodelle des C1 Ariete und des Type 62 wurden überarbeitet
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Projektile nicht durchschlugen, obwohl die Durchschlagsanzeige grün markiert war
- Die Panzerung des BMP-1, BMP-1P und des BWP-1M Puma wurde korrigiert
Anpassung der HP
Wir haben die Trefferpunkte mehrerer SPz und JP angepasst:
- CRAB: 1765 auf 1685
- M2A3 Bradley: 2030 auf 2170
- BMD-2M: 1825 auf 1725
- FV510 Warrior MILAN: 2030 auf 2075
- VBL Ingwe: 1080 auf 1280
- BMP-3: 1925 auf 1950
- BMD-4: 1825 auf 1750
- FV721 Fox: 1715 auf 1485
- BMD-2: 1790 auf 1590
- VBL TOW: 1080 auf 1280
- BMD-1P: 1745 auf 1550
- BMD-1: 1735 auf 1550
- XM800T LAW: 1745 auf 1645
- FV107 Scimitar: 1725 auf 1520
- LAV-150: 1765 auf 1650
- Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT: 1000 auf 1180
- ERC-90 F4: 1735 auf 1635
- LAV-150 90: 1765 auf 1650
Tarnung
- Die Tarnungsstrafe bei ATGM-Abschuss wurde für den CRAB, VBR und Warrior reduziert
- Der Motorrauchgenerator des BMP-3M wurde durch Nebelmittel ersetzt
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Fahrzeuge keine Tarnung einbüßten, wenn sie in der Bewegung feuerten
- Die Tarnung des Chieftain Mk.6 wurde aufgrund des Vorhandenseins eines Tarnungsnetzes um 1,8% erhöht
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der BWP-1M Puma keinen Bonus auf seine Tarnung erhielt
- Gerät ein Fahrzeug in Brand, fällt seine Tarnung jetzt auf 0
Andere Änderungen
- Die Zeile über Offroad-Strafen wurde aus der Beschreibung der LP entfernt.
- Die Beschreibung der Abrams- und Relikt-ERA-Systeme wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen ein beschädigter Treibstofftank beim T-80U Shark einen Motorbrand auslöste
- Reparaturprozess und Timer des T-72B3-Munitionslagers wurden korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass ein verletzter Richtschütze des WZ-1224 den Reparaturtimer erhöhte
- Das fehlerhafte Auftauchen des Axt-Emblems wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler korrigiert, aufgrund dessen aufgewertete Kanonen mit einem Autolader-Magazin nach einer Reparatur nicht mehr nachgeladen werden konnten
- Schaden durch Fallen wurde korrigiert – je spitzer der Fallwinkel, desto niedriger der Schaden im Vergleich zu bisherigen Wert
- Das angegebene Gewicht des BMD-2 wurde auf 8433 kg korrigiert
- Der T-72B3 verfügt jetzt über einen V-92S2F-Motor mit 1130 PS
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Installation verbesserter Ketten am BMD-2M dessen Offroad-Eigenschaften nicht verbesserte
- Die fehlerhaften visuellen Modelle des M60-2000, des M1A1 Abrams (mit ERA), des T-72A Victory und des C1 Ariete wurden korrigiert (Darstellung der Tarnung)
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Basisfarbe auf den Ketten des C1 Ariete auftauchte
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass beim FV510 Warrior, C1 Ariete und Abbot VE keine Embleme auf dem Tarnmuster auftauchten
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Scheinwerfer des T-90MS mit Farbe übermalt waren
- Die Kettendarstellung des FV510 Warrior, des Stingray 2 und des Leopard 2A6 wurde korrigiert
- Bei folgenden Fahrzeugen wurden die seltsamen schwarzen Texturen korrigiert: Chieftain 900, T-64A Mod.1976, Stingray 2, BMD-2, M109, C1 Ariete, FV721 Fox, LAV-300, Leopard 2A4 Evolution, M2A3 Bradley, M41 Walker Bulldog, M109A6 Paladin, RDF/LT, Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT, BMP-3, BWP-1M Puma, M1A2, M60A1, Type 80-II, 2S14 Zhalo-S, Objekt 187, Objekt 430, Т-55, Т-55М1, Т-80, Т-90МS, LAV-600, Leopard 1, M1A2 Abrams, M60, WZ-1224
- Die visuelle Darstellung verschiedener an den Wannen von Fahrzeugen angebrachter Objekte wurde korrigiert (Äxte, Taschen etc.)
- Die fehlerhaften visuellen Modelle des VBL INGWE und des VBL TOW wurden korrigiert (Texturen in niedriger Auflösung)
- Die Kettenanimation des Challenger 2 und des Challenger 2 ATDU wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen bei vielen Modellen Tarnung dort auftauchte, wo sie nicht hingehörte (Ketten, Unterseite, etc.)
- Das Mündungsdrallmodell diverser Waffen wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen vollständig freigeschaltete Fahrzeuge und Premiumfahrzeuge über ihr Höchstlimit hinaus EP ansammeln konnten
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Räder des AMX 10 RCR als zerstört dargestellt wurden
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führt, dass das visuelle Modell des M1A1 und des M1A2 kaputtging, wenn ERA und Tarnung gleichzeitig ausgerüstet wurden
- Eine Vielzahl kleinerer Texturenprobleme wurde korrigiert
- Die Glastexturen von IR-Projektoren wurden bei mehreren Modellen korrigiert
- Die Wannen des Centauro 105 und Centauro 120 wurden um ERA-Elemente erweitert
- Das zerstörte M109-Modell wurde korrigiert
- Die Probleme beim visuellen Modell des Merkava-Mk.2D-Geschützes wurden korrigiert
- Die Gewichtsangabe des XM1A3 wurde korrigiert
- Die Rauchanimation bei zerstörten Fahrzeugen wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler korrigiert, aufgrund dessen das Modell des zerstörten CRAB fehlerhafte Radtexturen aufwies
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Kanonenblende des M1A1 AIM eine ander Farbe aufwies, als der Rest der Wanne
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Tarnung an folgenden Fahrzeugen falsch dargestellt wurde: BMPT Terminator, T-72 Ural, Challenger 2 ATDU, LAV-600, Leopard 2A6, M1A2, M1128 Stryker, M1A2 Abrams SEP v3, SPHINX, T92 ACAV, T92 LT, Type 85-IIM, VFM Mk. 5, XM1A3
- Das Panzerungsmodell des FV510 Warrior wurde aktualisiert, um der Zusatzpanzerung Rechnung zu tragen
- Die Farben der meisten Fahrzeuge im Spiel wurden geändert
- Die Farbe der T-15-Kanone wurde geändert
- Die Mobilität des BMP-3M wurde verbessert
- Es wurde ein Problem behoben, aufgrund dessen nach der Installation von Käfigpanzerung am M1128 Stryker einige visuelle Elemente nicht mehr angezeigt wurden
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der Turm des Stingray 2 nach einer Munitionsexplosion bisweilen falsch angezeigt wurde
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen nach der Installation von Upgradepanzerung am Leopard 1 das erste Slotemblem verschwand
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Radfahrzeug langsamer beschleunigten, als vorgesehen
- Die Kettenanimation des T92 und des T92 ACAV auf kaputten Oberflächen wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Fahrzeugteile nicht mehr dargestellt wurden
- Es wurde ein Problem mit dem BMP-3-Modell behoben, aufgrund dessen kleinere Teile nicht mit dem Hauptkorpus des Fahrzeugmodells verbunden waren
- Die Farbe der Seitenschürzen des T-72 Ural wurde korrigiert
- Die Darstellung der ERA-Teile am BMP-3M 125 Dragun wurde korrigiert
- Der Explosionseffekt des Munitionslagers beim Stingray und Stingray 2 wurde korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der zweite Schuss im AMX-10RCR-Magazin nicht korrekt dargestellt wurde
- Das Symbol des M551 Sheridan wirde aktualisiert
- Die doppelten Scheinwerfer des T-62M wurden korrigiert und der Höhenrichtwert der Kanone angepasst, um dem neuen Modell zu entsprechen
- Das Modell der T-14-Armata-Kanone im Fahrzeugsymbol in der Schlacht wurde korrigiert
- Die Nebelmittelwurfanlage des Wiesel HOT Wolf besitzt jetzt die richtige Farbe
- Das Modell des VBR sieht jetzt glatter und besser koloriert aus
- Wir haben die Turmschwenkrate folgender Fahrzeuge erhöht: Terminator-Serie, BMD-Serie, BMP-Serie und BWP-1M Puma
- Der Warrior bekommt ein neues Geschoss – 30 mm L5A2 APSE (Armor Piercing Special Effect). Dieses panzerbrechende Geschoss verfügt über eine Ladung aus weißem Phosphor. Beim Durchschlag explodiert die Sprengladung und der weiße Phosphor setzt Besatzung und interne Module in Brand. Bei Armored Warfare wird dieses Geschoss einen erhöhten Schaden pro Schuss besitzen (bis 70) sowie einen im Vergleich zu Standardmunition massiven Bonus auf Besatzungsschaden gewähren (500%).
- Nachladezeit des OF-40 wurde von 9,9 auf 9,6 Sekunden reduziert
- Das Standard-APFSDS-Geschoss des PL-01 (DM53A1) wurde zu DM63B1 geändert
- Das APFSDS-Geschoss des B1 Centauro 120 (DM53A1) wurde in DM63 umbenannt, das APFSDS-Geschoss DM43A1 in DM53A1
- Die Dachpanzerung der Leopard-2-Serie und des C1 Ariete wurde verbessert. Die vorstehenden Luken gelten nicht länger als Schwachstellen (der dünne Panzerungswert wurde entfernt) und auch ihr verringerter Schaden wurde entfernt
Wir haben einige ATGM-Modelle umbenannt, um sie an die realen Bezeichnungen anzugleichen
Stngray-Fahrzeuge: Es wurde ein Fehler repariert, der zu unbeabsichtigten Nicht-Durchschlägen der Seitenpanzerung führte
Objekt 187 verfügt jetzt über einen alternativen Turbinenmotor nemens GTD-1250
- Das Symbol für die APFSDS-Geschosse des Challenger 1 wurde korrigiert
- Wir haben einige Bugs bei der Panzerung sowjetischer und chinesischer Panzer repariert (z.B. beim T-62), die zu irregulären Abprallern bei Treffern der Schmutzbleche oder Werkzeugkisten an der Wanne, sowie deren Unterseiten führten
- Die Beschreibungen der Tandem-HEAT-Munition BTJ-II und BTJ-III an mehreren chinesischen Fahrzeugen wurden korrigiert
- Die Gewichtswerte des Objekt 187 wurden korrigiert und auch die Beschleunigung, Wannenschwenkung und die Offroad-Eigenschaften des Fahrzeugs entsprechend angepasst
- Es wurde ein Fehler behoben, der wieder einmal dazu führte, dass Radfahrzeuge auf die Seite kippten, wenn sie versuchten, mit zerstörten Rädern zu fahren
- Die Höchstgeschwindigkeit des XM1 wurde auf 77 km/h erhöht
- B1 Centauro 105: Es wurde ein Bug repariert, der dazu führte, dass dieses Fahrzeug keine Tarnung in der Bewegung verlor
Die Parameter der Kaktus-ERA beim BMP-3 und BMP-3M wurden verbessert
Der Schaden durch 152-mm-Geschosse beim Sheridan, Starship, KPz-70 und MBT-70 wurde auf 700 erhöht
Die Nachladezeit des Sheridan und des STarship wurde auf 15s erhöht
Die Nachladezeit des KPz-70 und des MBT-70 wurde auf 13 Sek. erhöht
Die Kanonenpräzision des M60A2 Starship wurde verbessert
BMD-2: Der falsche Beschleunigungswert wurde korrigiert, die Präzision auf 0,14 verbessert
- Die fehlerhaften Panzerungswerte des M8 Buford und des M8 Thunderbolt wurden korrigiert
- T-64A Model 1976: Verbesserte Kanonenstabilisierung (Präzision bei Bewegung)
Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Verbandkästen die Gesundheit von Besatzungsmitgliedern nicht wiederherstellten, wenn Splitterschutz-Retrofits am Fahrzeug angebracht waren
Type 79: Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen sich die Werkzeugkisten an der Wanne wie Panzerung verhielten
- T-15: Die Nachladezeit zwischen ATGM-Schüssen wurde von 1 auf 1,5 Sek. erhöht
- Der M1A2 SEP v3 besitzt jetzt das korrekte Gasturbinenmotorgeräusch
- Es wurden diverse Bugs bei Modelltexturen des XM800T korrigiert
- Die externen Treibstofftanks des M1134 und M1134 Fox verursachen keine Brände mehr
- Das Panzerungsmodell und die Garagenwerte des 9910 wurden geändert
- Die Panzerungswerte des M60-2000 wurden korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen einige Embleme am T-80-Modell falsch dargestellt wurde:
Das Kettenmodell folgender Fahrzeuge wurde korrigiert oder geändert:
- M2A3 Bradley
- T-15
- Leopard 2AX
- Leopard 2A6
- Palmaria
- FV438 Swingfire
- M1 Abrams
- Leopard 1
- T-64A Mod. 1969
- FV433 Abbot
- FV433 Abbot-VE
- AMX-10P PAC 90
- AMX-10P PAC 90 Merc
- AMX-10P PAC 90 Fox
- Challenger 1
- Challenger 2
- Challenger 2 ATDU
- M60
- M60-2000
- M108
Die Wannenschwenkungsrate wurde für folgende Fahrzeuge geändert:
- М60-2000
- Challenger 1 Falcon
- XM1A3
- M1 Abrams
- FV4201 Chieftain 900
- Leopard 2
- Leopard 2AV
- 9910
- Т-80
- Т-80B
- Т-80U
- Т-72B
- C1 Ariete
Wir nehmen folgende Änderungen (Verbesserungen) an der Leopard-Linie vor:
Leopard 1
- Die APFSDS-Geschosse DM12B1 wurden in DM33 umbenannt
- Die APFSDS-Geschosse DM13 wurden in DM23 umbenannt
- Nachladezeit wurde von 9,8 auf 9,7 Sekunden reduziert
Leopard 1A5
- Die Standard-APFSDS-Munition wurde von DM23 in DM33 geändert (420 Durchschlagskraft, 430 Schaden)
- Die Upgrade-APFSDS-Munition wurde von DM33 in DM43 geändert (460 Durchschlagskraft, 450 Schaden)
- Nachladezeit wurde von 9,8 auf 9,6 Sekunden reduziert
Leopard 2AV
- Die Durchschlagskraft der Standard-APFSDS-Munition DM43 wurde von 450 auf 460 erhöht, der Schaden von 436 auf 450 angehoben (entsprechend wurde auch der Preis angepasst)
- Nachladezeit wurde von 9,85 auf 9,5 Sekunden reduziert
Leopard 2
- Die Durchschlagskraft der Standard-APFSDS-Munition wurde von 530 auf 630 erhöht, der Geschosstyp von DM23 in DM33A1 umbenannt
- Die Durchschlagskraft der Upgrade-APFSDS-Munition wurde von 630 auf 700 erhöht, der Geschosstyp von DM33A1 in DM43A1 umbenannt
- Nachladezeit wurde von 10,8 auf 10,4 Sekunden reduziert
Leopard 2A4 Evolution
- Das APFSDS-Geschoss DM43A1 wurde entfernt
- Das APFSDS-Geschoss DM53A1 ist jetzt Standard (ehemals Upgrade) und die Durchschlagskraft wurde auf 700 erhöht
- Das HEAT-MP-Geschoss DM12A1 wurde als Upgrade hinzugefügt
- Das HE-Geschoss DM11 wurde hinzugefügt
- Die Stärke der unteren Frontalplatte wurde etwas erhöht
- Nachladezeit wurde von 10,8 auf 10,4 Sekunden reduziert
Leopard 2A5
- Die Munitionsauswahl wurde um HEAT-MP-Geschosse des Typs DM12 erweitert
- Die Durchschlagskraft der Standard-APFSDS-Munition wurde von 630 auf 700 erhöht, der Geschosstyp von DM33A2 in DM43A1 umbenannt
- Die Durchschlagskraft der Upgrade-APFSDS-Munition wurde von 700 auf 800 erhöht, der Geschosstyp von DM43A1 in DM53A1 umbenannt
- Nachladezeit wurde von 10,8 auf 10,4 Sekunden reduziert
- Die Stärke der unteren Frontalplatte wurde etwas reduziert
- Das HE-Geschoss DM11 wurde hinzugefügt
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen das HEAT-MP-Geschoss DM12A1 einen falschen (zu niedrigen) Durchschlagsbonus besaß
Leopard 2A6
- Die Standard-Munitionsauswahl wurde um DM12A1 HEAT-MP erweitert
- Die Durchschlagskraft der Standard-APFSDS-Munition wurde von 750 auf 800 erhöht, der Geschosstyp von DM43A1 in DM53A1 umbenannt
- Die Durchschlagskraft der Upgrade-APFSDS-Munition wurde von 800 auf 850 erhöht, der Geschosstyp von DM53A1 in DM63A1 umbenannt
- Nachladezeit wurde von 10,9 auf 10 Sekunden reduziert
- Die fehlerhaften Panzerungswerte in der Garage wurden korrigiert
- Die Panzerung des Fahrzeugs wurde optimiert, um sie wie vorgesehen agieren zu lassen
Leopard 2AX
- Die Durchschlagskraft der Standard-APFSDS-Munition wurde von 800 auf 875 erhöht
Spielökonomie
Wir haben einige der Änderungen der Spielökonomie sorgfältig analysiert, die in den letzten Updates eingeführt wurden und beschlossen, einige weitere Updates am System der Spielökonomie von Armored Warfare einzuführen.
Änderungen beim Beutesystem
Eines der häufigsten Feedbacks, das wir in den letzten Wochen zum Beutesystem erhalten haben, ist, dass die Kisten für das niedrigste Level nicht genug einbringen, um sie tatsächlich zu öffnen. Wir haben beschlossen, ihren Wert zu erhöhen, indem wir die folgende Regel einführen:
- Das Öffnen einer Beutekiste verleiht dir eine Chance von 10%, eine kostenlose Beutekiste mit einem Level höher zu erhalten.
Mit anderen Worten: das Öffnen einer Silberbeutekiste verleiht dir eine Chance von 10%, eine kostenlose Goldbeutekiste zu erhalten. Diese Regel wird auf alle Beutekisten außer die Platinbeutekiste angewandt, da diese bereits eine Kiste mit Topqualität ist.
Gerechte Belohnungsverteilung
Wenn wir die Belohnungen für alle Spielmodi betrachten, ist unser Ziel, dass aktive und für das Team hilfreiche Spieler unterstützt werden. Dies schließt das Unterstützen deiner Verbündeten durch Erspähen und Immobilisieren von Feinden ein.
Zuerst werden wir die generelle Belohnung pro Schaden für die unten erwähnten Änderungen erhöhen:
- Wenn du einem Ziel Schaden zufügst, das du selbst erspäht hast, erhältst du 100% der Belohnung
- Wenn du einem Ziel Schaden zufügst, das jemand anderes erspäht hat, erhält dieser Andere 50% der Belohnung für den Schaden, den du verursacht hast und du erhältst 75% der Belohnung für den Schaden
In Kombination mit der Erhöhung pro Schaden, bedeutet dies, dass der Schadensverursacher keine verringerte Belohnung erhält, aber der Späher ungefähr 25% mehr Kreditpunkte bekommt.
Die gleichen Regeln gelten für Unterstützung (Immobilisierung des Feindes):
- Wenn du einem Ziel Schaden zufügst, das jemand anderes erspäht hat, erhält dieser Andere 50% der Belohnung für den Schaden, den du verursacht hast und du erhältst 75% der Belohnung für den Schaden
Beginnend mit dem Update "Caribbean Crisis" wird nicht mehr nur der erste Späher belohnt, wenn mehrere Fahrzeuge das gleiche Ziel erspähen. Stattdessen wird die Belohnung für das Erspähern des Fahrzeugs unter den Spähern aufgeteilt und der erste Späher erhält noch einen zusätzlichen Bonus. Diese Änderung ermöglicht eine gerechtere Belohnungsverteilung, ohne die Späher zu zwingen, miteinander zu konkurrieren, was sich nachteilig auf ihr Team auswirken kann.
Änderungen der Belohnungen für PvP
Wir haben uns euer Feedback bezüglich des nicht gerechten Multiplikatorensystems für Schlacht-Tiers zu Herzen genommen. Im Update "Caribbean Crisis" ersetzen wir den Schlacht-Tier-Belohnungsmultiplikator durch den Fahrzeugrang-Belohnungsmultiplikator. Kurz gesagt - wenn dein Feind ein höheres Tier hat, bekommst du bessere Belohnungen:
- 1 Tier Unterschied - 10% Bonus
- 2 Tier Unterschied - 20% Bonus
- 3 Tier Unterschied - 30% Bonus
Dieser Bonus gilt für Schaden, Kills, Unterstützung und Erspähen. Außerdem führen wir folgende Änderungen ein:
- Die Kreditpunktebelohnung für die Einnahme eines Stützpunktes wird allen Spielern verliehen, die an der Eroberung teilgenommen haben (unabhängig davon, wie viele Eroberungspunkte sie erhalten haben)
- Das Überleben einer Schlacht bringt Spielern 55 Reputationspunkte ein.
- Reputation für das Vernichten eines feindlichen Fahrzeugs wurde von 56 auf 70 Reputationspunkte erhöht.
- Die Reputation für das Unterbrechen der Eroberung deines Stützpunktes wird nun proportional zur Höchstmenge der entfernten Punkte belohnt
- Der Siegesmultiplikator auf Reputationseinkommen für den PvP-Gefechtsmodus wurde von 25% auf 50% erhöht
Zu guter Letzt ändern wir auch die Art, wie allgemein Belohnungen funktionieren:
- Wir verringern die generelle Reputationsbelohnung für Kampfteilnahme
- Wir erhöhen die Reputationsbelohnung für das Überleben eines Kampfes
- Wir erhöhen die Reputationsbelohnung für das Töten eines Feindes
Diese Änderungen sind an Tierfortschritt geküpft - bei niedrigen Tiers basieren die Belohnungen nach wie vor auf Teilnahme. Bei hohen Tiers werden Spieler jedoch mehr für Aktivität belohnt.
Belohnungsänderungen für globale Operationen
In den letzten Wochen haben wir die Belohnungen für Globale Operationen sorgfältig evaluiert. Wir kamen zum Schluss, dass einige von ihnen ziemlich extrem sind und beschlossen, sie an das durch PvP-Modus angebotene Level anzupassen.
Kreditpunkte- und Reputationsbelohnung für die Punkte, die der Feind verloren hat, werden jetzt nur für solche Spieler verliehen, die an der Eroberung feindlicher Stützpunkte teilgenommen haben. Der Umfang der Belohnung richtet sich nach Folgendem:
- Für Kreditpunkte ist die Höhe proportional zu den vom Feind verlorenen Punkten, weil dein Team den Stützpunkt eingenommen hat
- Für Reputation ist die Höhe proportional zu der Zeit, die ihr gebraucht habt, um den Stützpunkt einzunehmen und zu den vom Feind verlorenen Punkten, weil dein Team den Stützpunkt eingenommen hat
Außerdem:
- Die Kreditpunkte- und Reputationsbelohnung dafür, dass du den Feind dazu gebracht hast, Punkte in Globalen Operationen zu verlieren, wurde verdreifacht
- Die Kreditpunktebelohnung für Sieg wurde halbiert
- Die Reputation für das Unterbrechen der Eroberung deines Stützpunktes wird nun proportional zur Höchstmenge der in der Schlacht entfernten Punkte belohnt
- Wir erhöhen deutlich die Menge an Reputation, mit der du für das Unterbrechen von Eroberungen von feindlichen Stützpunkten belohnt wirst
Diese Änderungen werden alle gemacht, um die Wichtigkeit von Punkten für Stützpunkteroberung im Vergleich zu einfachem Töten zu erhöhen Der Modus Globale Operationen ist zielorientiert und kein reines free-for-all Deathmatch. Diese Tatsache spiegelt sich mit dem Update "Caribbean Crisis" im Zugang zu Belohnungen wieder.
Änderungen für kampferprobte und Premiumfahrzeuge
Im Update "Caribbean Crisis" wird der erhaltene Reputationsbonus für kampferprobte Fahrzeuge von 10% auf 20% erhöht. Diese Änderung soll dieses Feature wertvoller für Spieler machen, die besondere Fahrzeuge verwenden, um Reputation für das Freischalten anderer Teile des Spiels zu erhalten, ohne sich auf Premiumfahrzeuge verlassen zu müssen. Wenn wir schon von Premiumfahrzeugen sprechen: die Reparaturkosten für alle Premiumfahrzeuge werden auf das Niveau eines Fahrzeugs gesenkt, dass sich ein Tier niedriger befindet
Last but not least erhalten alle Premium- und schlachterfahrene Fahrzeuge den folgenden Bonus - wenn ein Fahrzeug nach einer Schlacht Kreditpunkte verliert, weil es Zubehör verwendet, erhält der Fahrzeugbesitzer die Hälfte der Kosten für Zubehör zurückerstattet.
Findest du die Zubehörentschädigung prinzipiell angemessen? Dann haben wir gute Nachrichten - alle Fahrzeuge des Gewinnerteams in PvP und Globalen Operationen erhalten diesen Bonus auch!
Bestrafung für nicht aktive Spieler
Im Update "Caribbean Crisis" führen wir ein neues System ein, durch das inaktive Spieler anderes belohnt werden. Kurz gesagt, Spieler, die nicht in Schlachten aktiv sind (normalerweise als AFK-Spieler bekannt) und nichts zum Kampf beitragen, und sich an diejenigen klammern, die effektiv beitragen, werden keine Belohnung erhalten, während Spieler, die wirklich versuchen, zu kämpfen, aber früh im Prozess sterben (passiert manchmal den Besten von uns) immer noch Belohnungen für ihre Bemühungen ernten können.
Andere Änderungen
Andere Änderungen umfassen Folgendes:
- Das Fenster „Kampfstatistiken" zeigt nun auch die Entschädigung an, die du erhältst, wenn deine Teamkameraden dich töten oder dir Schaden zufügen
- Reparaturkosten für Tier 5 wurden auf 10.450 Kreditpunkte reduziert
- Reparaturkosten für Tier 6 wurden auf 14.500 Kreditpunkte reduziert
Die Preise bestimmter Geschosse wurden erhöht:
- 30 mm 3UBR11 auf 387 Kreditpunkte
- 40 mm APFSDS Slpprj 95LK auf 619 Kreditpunkte
- 40 mm APFSDS Slpprj 90LK auf 495 Kreditpunkte
Andere Geschosse wurden im Preis reduziert:
- 30 mm L14A3 auf 27 Kreditpunkte
- 30 mm L14A2 auf 15 Kreditpunkte
- 30 mm L13A1 auf 8 Kreditpunkte
- Swingfire-Rakete auf 574 Kreditpunkte
- Swingfire SWIG auf 750 Kreditpunkte
- 76 mm M352A1 auf 79 Kreditpunkte
- 76 mm XM855 auf 592 Kreditpunkte
- Die Preise für Falarick-ATGM (105-mm- und 120-mm-Versionen) wurden etwas reduziert
Schließlich haben wir auch den Fehler behoben, aufgrund dessen Besitzer von PlayStation®Plus nicht die ihnen zustehenden kostenlosen Kisten erhielten.
Gameplay
- Ihr könnt jetzt ein gemietetes Fahrzeug aus der Garage entfernen. Bei diesem Prozess erhaltet ihr eine Kreditpunkt-Entschädigung für installierte Retrofits und sämtliche Zubehörteile werden euch erstattet
- Die Beschleunigung im Gelände und der Bonus auf Wannenschwenkung wurden überarbeitet. Bisher verbesserten sie die Fahrzeugparameter auch auf festen Oberflächen, jetzt reduzieren sie nur die Offroad-Strafen. Die Bonuswerte wurden verdoppelt. Der Bonus wird nicht auf festen Oberflächen wie Straßen greifen, dafür aber die Offroad-Leistung auf Schnee, im Schlamm usw. wesentlich verbessern.
- Die zum Freischalten von Tier-2-Fahrzeugen benötigten EP wurden auf 1200 reduziert
- Die zum Freischalten von Tier-3-Fahrzeugen benötigten EP wurden auf 6000 reduziert
- Die zum Freischalten von Tier-1-Upgrades benötigten EP wurden um 25% reduziert
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Wechsel zwischen zwei Waffensystemen die Nachladezeit des ersten Systems bisweilen nicht korrekt startete
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass manche Spieler das Spiel nicht betreten konnten, nachdem sie sich einem Bataillon angeschlossen hatten
Spielclient
- Es wurde ein seltener Bug mit auf das Ziel zufliegenden ATGMs korrigiert
- Die Fahrzeuggeräusche hängen jetzt von der Beschaffenheit der Oberfläche ab
- Kollisionsgeräusche wurden korrigiert
- Es wurde ein Fehler behoben, der bei der Rückkehr in die Globalen Operationen bisweilen zu einem Absturz des Spiel sführte
- Das Schwenken einer Kamera in Egoperspektive beim Fahren eines Swingfire erzeugt kein Turmschwenkgeräusch mehr
- Es wurde ein seltenes Problem behoben, das dazu führte, dass das Spiel beim Tarnungswechsel abstürzte
- Die Texturen wurden an die neue Schattierungsmechanik angepasst
Nutzeroberfläche
Dossier
Wir haben den Dossierbildschirm aktualisiert. Die Nutzeroberfläche verfügt jetzt über mehrere Tabs mit allgemeinen und detaillierten Informationen über Spieler und deren Erfolge.
Das Spielerprofil beinhaltet nunmehr nur noch eine Kurzinfo.
Der Profiltab bietet:
- Die Möglichkeit, Avatar und Titel zu ändern
- Statistiken für sämtliche Modi (Anzahl der Schlachten, Gewinnrate)
- Statistiken über die im Spiel verbrachte Zeit und die erhaltene Erfahrung
- Zuletzt erhaltene Belohnungen
Der Belohnungstab beinhaltet:
- Ein Liste aller Gewinne im Spiel
- Informationen zu den Arten von Gewinnen, die ein Spieler erhalten hat
Der Statistiktab beinhaltet Informationen zu den drei im Spiel befindlichen Modi: Missionen (PvE) und zwei PvP-Modi: "Globale Operationen" und "Standardschlachten", darunter:
- Eine Auflistung von Fahrzeugen, die im jeweiligen Modus eingesetzt werden können
- Informationen über die Anzahl von Schlachten für jedes Tier und jede Klasse
- Detaillierte Spielestatistik für eden Spielmodus
Der Fahrzeutab beinhaltet die oben genannten Informationen nach Fahrzeugen sortiert. Außerdem könnt ihr hier einsehen, welche Gewinne und wie viel Erfahrung ein jedes Fahrzeug angesammelt hat.
Der Tab "Erfolge" listet sämtliche durch Spieler erlangte Erfolge auf:
- Für jeden Erfolg kann der Fortschritt eingesehen werden
- Wurde ein Erfolg bereits erlangt, könnt ihr einsehen, wann genau dies geschehen ist
- Auch die Belohnung für jeden Erfolgsschritt wird angezeigt (Erfahrung, Kreditpunkte, Avatare und Embleme)
Der Chronik-Tab ist der letzte Neuzugang und beinhaltet Informationen über die zuletzt gespielten Schlachten:
- Für jede Schlacht gibt es jetzt eine Kurzinfo mit dem verwendeten Fahrzeug, dessen Tier und Klasse, sowie Angaben zum Kampfmodus, der Karte, dem Ergebnis, ob das Fahrzeug überlebt hat, dem zugefügten Schaden, erspähten und zerstörten Feinden und der Kampfdauer
- Ein Klick auf die Schlacht öffnet den Kampfbericht
Allgemeine Änderungen der Nutzeroberfläche
- Es wurde ein Bug behoben, der dazu führte, dass bei Abprallern zufällige Schadenswerte auftauchten
- Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Spieler, die euch zerstörten, nicht im Kampfbericht markiert wurden
- Dis Kampfstatistik führt jetzt keine Schüsse von AC-130 in globalen Operationen mehr auf
- Es wurde ein Fehler behoben, der zu einer verspäteten Bomberwarnung in globalen Operationen führte