Question : Est-ce que AW permettra de personnaliser l'interface (forme et couleur du réticule par exemple) ? Réponse : Si la personnalisation de l'interface est d'abord limitée à l'affichage ou non de certains éléments, nous projetons d'accroître progressivement les possibilités de personnalisation. Nous commencerons par des possibilités de modifications comme la forme ou la couleur du réticule, mais nous avons aussi en tête le changement de la couleur de toute l'interface, et peut-être aussi d'offrir à la communauté de proposer ses propres skins pour les menus et l'affichage.
Question : Y aura-t-il un kit de développement (SDK) pour AW ? Réponse : Nous ne le prévoyons pas pour l'instant.
Question : Peut-on espérer des skins créés par les joueurs dans Armored Warfare ? Réponse : Dans la phase d'accès privilégié, ces modifications ne sont pas à l'ordre du jour. Il ne sera pas possible de remplacer les fichiers des chars modélisés car ceux-ci seront protégés.
Question : Les joueurs pourront-ils échanger des chars ou de l'or entre eux ? Réponse : Non, nous ne prévoyons pas un tel système. Même si cette fonctionnalité paraît attrayante, elle a de nombreux défauts, comme d'attirer en grand nombre les hackers de comptes, les escrocs et les spammers vendant de l'or, un problème connu pour empoisonner la vie des joueurs et des développeurs de nombreux autres jeux.
Question : Est-ce que le nombre de 15 joueurs par équipe en bataille est définitif ? Réponse : Oui. Après de nombreux tests et l'expérimentation de tailles d'équipes différentes, il nous est apparu que 15 était le nombre idéal en terme de gameplay et d'objectifs.
Question : Armored Warfare se concentre principalement sur les blindés modernes. Est-ce que cela veut dire que des véhicules plus anciens n'en feront pas partie, sans considération de possibilité d'intégration au jeu ? Par exemple, le char lourd soviétique JS-7 est très puissant, mais il ne correspond pas à l'époque choisie. Réponse : Nous voulons offrir à nos joueurs un jeu à la fois dynamique et actif. Rares sont les blindés plus anciens qui répondent à ces impératifs. À l'inverse, nous n'avons pas gravé une date dans le marbre avant laquelle tout blindé antérieur serait rejeté. Il est donc possible que des chars anciens mais très puissants fassent un jour leur apparition dans Armored Warfare.
Question : Est-ce que tous les chefs de chars auront les mêmes capacités ou bien certains auront-ils des capacités plus spécifiques, limitées à un type de blindé, par exemple ? Réponse : Les mécanismes des chefs de chars sont en cours de réévaluation pour les rendre plus intéressants. Il est tout à fait possible que certains chefs de chars soient plus efficaces avec certains types de blindés.
Question : Quel logiciel utilisez-vous pour modéliser les chars et les cartes ? Réponse : Les véhicules sont essentiellement modélisés dans 3DS Max et certaines textures sont créées avec d'autres programmes. Nos cartes sont entièrement assemblées dans l'éditeur du moteur CryENGINE, mais certains accessoires sortent aussi de 3DS Max.
Question : Comptez-vous modéliser la série complète des Armata dans le jeu, y compris le T-15 ? Réponse : C'est possible.
Question : J'aimerais voir un compteur de dégâts et une journalisation des touches (une liste qui afficherait les dégâts que j'ai infligés et ceux que j'ai reçus). Ajouterez-vous une fonction de ce genre ? Réponse : Nous continuons d'évaluer ces fonctions de comptage des dégâts et de journal des touches. Au point où nous en sommes rendus, nous pensons les développer sous la forme d'options dans le menu d'interface. Elles seraient désactivées par défaut, mais nous n'avons pas encore pris la décision définitive de les inclure.
Question : Certains véhicules réels, ont une cadence de tir différente selon qu'ils se déplacent ou sont à l'arrêt (je pense au Leclerc, par exemple). Allez-vous modéliser ce mécanisme ? Réponse : La cadence de tir des véhicules sera constante, qu'ils soient en mouvement ou immobiles. Il y a deux raisons à cela. La plus évidente est la simplification du système de rechargement. Nous ne voulons pas que les joueurs soient déstabilisés parce qu'un véhicule tire plus lentement en se déplaçant alors qu'un autre ne sera pas affecté. Ensuite, il y a le gameplay. Permettre aux véhicules à l'arrêt de tirer plus vite facilite trop le "camping" et nous voulons un jeu dynamique sans chars de combat principaux cachés dans les fourrés pour bénéficier d'une meilleure cadence de tir.
Question : Comptez-vous implémenter des raids pour le JcE hardcore de haut niveau ? Réponse : Oui, nous avons des projets allant dans ce sens. Les nouveautés du JcE seront dévoilées dès qu'elles seront finalisées.
Question : Y aura-t-il différents types de blindage actif dans le jeu ? Si oui, quelle seront les différences ? Réponse : Oui. La classification simplifiée est d'un côté le blindage actif "léger" et de l'autre le "lourd". Le blindage actif léger n'arrête le plus souvent que les obus HEAT. Le blindage actif lourd pèse plus lourd, comme son nom l'indique, et contient, en plus des blocs explosifs, de solides plaques de métal qui renforcent la protection contre les pénétrateurs cinétiques.
Question : Y aura-t-il des versions doublées dans les différentes langues? Réponse : Nous projetons des versions audio dans plusieurs langues. Il n'est pas prévu d'équipages nationaux parlant leur langue d'origine, l'espagnol pour les Espagnols, le français pour les Français, etc. Dans Armored Warfare les équipages sont multinationaux et chaque membre peut venir d'un pays différent. Cela n'aurait pas de sens que chacun parle dans sa langue. Un chef de char français devra communiquer en anglais avec son pilote polonais.
Question : Est-ce que les conditions atmosphériques des cartes évolueront ? Réponse : Oui. Nous préparons un mécanisme dans lequel le temps peut changer au cours des batailles. Les conditions météo auront un effet sur le jeu, en limitant la visibilité ou en balayant les écrans de fumées lors de forts coups de vents. La météo dynamique ne sera pas présente tout de suite sur nos cartes car nous voulions d'abord faire en sorte que les cartes soient équilibrées et les plus intéressantes possibles avant d'ajouter de nouvelles variables aux match qui s'y dérouleront. Quand nous aurons le sentiment d'avoir atteint notre but, nous testerons la météo dynamique que nous avons préparée pour avoir une influence propre sur les mécanismes de jeu une fois en place.
Question : Quel est le facteur d'amplitude appliqué aux dégâts et à la pénétration ? Est-il définitif ? Réponse : La pénétration et les dégâts des obus AP et HE a un facteur aléatoire de +/- 10 %. Pour ce qui est des HEAT, le facteur est de 15 % sur la pénétration et les dégâts, afin de mieux rendre la complexité des effets des obus HEAT dans la réalité.