Developer Q&A 4

Frage: Hat man bei AW vor, die Benutzeroberfläche individuell anpassbar zu machen, was z.B. Form und Farbe angeht? Antwort: Während die Anpassung der Benutzeroberfläche zunächst auf das Ein- und Ausschalten von HUD-Elementen beschränkt sein wird, haben wir vor, die individuelle Anpassung mit der Zeit zu erweitern. Im laufenden Spielbetrieb werden wir die Anpassung von Form und Farbe hinzufügen, um anschließend Farbeinstellungen für die ganze Benutzeroberfläche anzubieten, inklusive Änderungsmöglichkeiten von Menüs und HUDs.

Frage: Wird es auch ein Softwareentwicklungsset für AW geben? Antwort: Das ist momentan nicht geplant.

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Frage: Werden wir nutzergenerierte Skins bei Armored Warfare sehen? Antwort: In der Frühphase werden keine Modifikationen möglich sein. Die Modeldaten im Spiel werden schreibgeschützt sein und somit nicht geändert werden können.

Frage: Werden die Spieler untereinander mit Panzern oder Gold handeln können? Antwort: Nein, das ist nicht geplant. Auch wenn dies ein interessantes Feature wäre, besitzt es vielerlei Nachteile: es würde Hacker, Scammer und mit Gold handelnde Spammer anziehen, was aus der Erfahrung mit anderen Spielern hervorgeht und sowohl den Spielern, als auch den Entwicklern das Leben schwer machen würde.

Frage: Ist die Teamgröße von 15 Spielern für zufällige Schlachten endgültig? Antwort: Ja. Nach mehreren Testrunden und dem Ausprobieren unterschiedlicher Teamgrößen haben wir festgestellt, dass Teams von 15 Spielern die ideale Größe für das Gameplay ist.

Frage: Armored Warfare konzentriert sich hauptsächlich auf moderne Fahrzeuge. Bedeutet dies, dass ältere Fahrzeuge nicht ihres Alters wegen nicht aufgenommen werden, selbst wenn sie die Ingame-Balance nicht stören würden? Ein Beispiel wäre der sowjetische schwere Panzer IS-7, der ziemlich stark ist, aber nicht ins Zeitfenster passt. Antwort: Wir möchten den Spielern einen dynamischen und aktiven Gameplay bieten. Einige alte Fahrzeuge passen da leider nicht ins Bild. Andererseits haben wir keine unverrückbare Zeitgrenze gesetzt, weshalb es durchaus möglich ist, dass ein älteres, leistungsstarkes Modell doch noch bei Armored Warfare auftaucht.

Frage: Haben alle Kommandanten dieselben Vorteile oder gibt es Kommandanten mit speziellen, vom Panzertyp abhängigen Vorteilen (beispielsweise Vorteilen, die nur für eine Klasse gelten)? Antwort: Das Kommandantensystem wird momentan überarbeitet, um es noch interessanter zu gestalten. Es ist durchaus möglich, dass bestimmte Kommandanten in bestimmten Klassen profitabler werden.

Frage: Welche Software wird für die Gestaltung von Panzern und Karten verwendet? Antwort: Unsere Fahrzeuge werden hauptsächlich in 3DS Max entworfen und mithilfe einiger anderer Programme aufgemotzt. Die Karten wiederum entstehen im CryENGINE-Editor, wobei einzelne Objekte ebenfalls mit 3DS Max kreiert werden.

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Frage: Habt ihr vor, die gesamte Armata-Serie zu modellieren und im Spiel einzufügen, inklusive des T-15? Antwort: Das ist durchaus möglich.

Frage: Ich würde mir einen Schadenszähler und einen Trefferlog wünschen, bei denen Schaden angezeigt wird, den ich zufüge und der mir zugefügt wird - wird es eine solche Funktion geben? Antwort: Wir sind immer noch dabei, eine Option für Schadenszähler und Trefferlog zu erarbeiten. Momentan ziehen wir in Betracht, sie als Optionen in der Benutzeroberfläche einzuführen, die nach Bedarf aktiviert werden können, haben diesbezüglich jedoch noch keine endgültige Entscheidung getroffen.

Frage: Manche Fahrzeuge besitzen im realen Leben eine variable Feuerrate, die davon abhängt, ob sie sich bewegen oder nicht (z.B. der Leclerc). Werdet ihr diesen Mechanismus übernehmen? Antwort: Die Feuerrate aller Fahrzeuge wird konstant sein, unabhängig davon, ob sie sich bewegen, oder nicht. Für diese Entscheidung gibt es zwei Gründe. Der erste liegt auf der Hand - ein vereinfachter Nachlademechanismus, der die Spieler nicht mit unterschiedlichen, von der Bewegung abhängigen Feuerraten ihrer Fahrzeuge verwirrt. Der zweite Grund bezieht sich auf das Gameplay, bei dem wir das sogenannte „Camping“ vermeiden wollen, also Kampfpanzer, die sich hinter Büschen verstecken um die im Stehen höhere Feuerrate auszunutzen.

Frage: Gibt es Pläne, als Hardcore-PvE-Content „Raids“ für das Endgame zu produzieren? Antwort: Ja, es gibt Pläne für Hardcore-PvE-Szenarien. News zum PvE-Mechanismus werden zu gegebener Zeit bekanntgegeben.

Frage: Wird es unterschiedliche Typen von ERA an verschiedenen Fahrzeugen geben? Wenn ja, wie wird der Unterschied im Spiel ausfallen? Antwort: Ja. Die (vereinfachte) Basis bildet der Unterschied zwischen „leichter“ und „schwerer“ ERA. „Leichte“ ERA stoppt für gewöhnlich nur HEAT-GEschosse. „Schwere“ ERA wiegt dem Namen entsprechend mehr und besteht neben den standardmäßigen explosiven Blöcken aus Metallteilen, die den Schutz gegen Wuchtgeschosse erhöht.

Frage: Wird es regionale Synchronisierung geben? Antwort: Es ist geplant mehrere synchronisierte Versionen des Spiels anzubieten. Eine Funktion mit „nationalen Crews“, die jeweils ihre eigenen Sprachen sprechen ist momentan nicht geplant und da bei Armored Warfare sind die Besatzungen international und es würde keinen Sinn machen, sie in ihren Landessprachen sprechen zu lassen - ein französischer Kommandant wird seinem polnischen Fahrer also stets Anweisungen in Englisch geben.

Frage: Werden die Wetterverhältnisse der unterschiedlichen Karten variabel sein? Antwort: Ja, wir arbeiten an einem Mechanismus, mit dem sich das Wetter sogar mitten in der Schlacht ändern kann. Wetterbedingungen werden sich auf das Spielgeschehen auswirken, also etwa die Sicht beeinträchtigen oder bei starkem Wind die Rauchvorhänge abreißen. Die dynamischen Wetterelemente werden in den Karten nicht präsent sein, weil wir sie in erster Linie ausbalanciert und praktisch gestalten wollten, bevor wir zusätzliche Variablen bezüglich der stattfindenden Schlachten hinzufügen. Sobald wir dieses primäre Ziel erreicht haben, werden wir schrittweise das dynamische Wettersystem einführen, das in seiner finalen Form Einfluss auf das Spielgeschehen haben wird.

Frage: Wie hoch ist der aktuelle Zufallsfaktor, wenn es um Schaden und Durchschlagskraft geht? Ist er endgültig? Antwort: Wir laufen zur Zeit mit einer Zufallsrate von +/-10% bei Durchschlagskraft und Schaden von AP- und HE-Geschossen. HEAT-Geschosse haben einen Zufallsfaktor von +/-15% für Durchdringung und Schaden, um den zusätzlichen Effekten von HEAT-Munition im wirklichen Leben Rechnung zu tragen.

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