Ostatnio miał miejsce stream deweloperów na kanale Twitch poświęconym Armored Warfare, w którym deweloperzy odpowiadali na pytania, związane z Balans 2.0. Tutaj znajdziesz nagranie.
Czy pojazdy bezpośredniego ognia artyleryjskiego (tymczasowa nazwa artylerii) będą strzelać amunicją odłamkową-burzącą?
Artyleria ognia bezpośredniego będzie strzelała wieloma rodzajami amunicji, nie tylko POB. Wiele rosyjskich dział samobieżnych używa na przykład PK i PP. Ich celność będzie jednak trochę gorsza od celności niszczycieli czołgów i czołgów i nie będą miały dużego okręgu celowania jak w innych grach – nie chcemy, by gracze marnowali czas na celowanie. Minusem tych pojazdów będzie wolny obrót wieży i słabe opancerzenie.
Co możecie nam powiedzieć na temat przyszłych zmian, dotyczących działek automatycznych?
Penetracja działek automatycznych będzie wzorowana na rzeczywistości. Tyły większości czołgów nie są dobrze opancerzone, więc działka automatyczne będą miały szansę na ich przebicie. Jednocześnie zmniejszymy rozmiary magazynków, bo nie chcemy, by jacyś gracze mieli po 40 pocisków w magazynku – zabawa ciągle jeszcze będzie, ale nie chcemy, by można było tak szybko przedziurawić czołg. Aby to zrekompensować, zostaną nieznacznie skrócone czasy przeładowania. Opancerzone wozy bojowe będą też mogły dzięki pociskom rakietowym mierzyć w przednie pancerze czołgów podstawowych, zaś z działek automatycznych strzelać w boki/tył.
Opowiedz nam o PvE po Balansie 2.0!
Wejdą różne zmiany, o których już częściowo pisaliśmy. Trudnego stopnia będzie dotyczyć aktualizacja 0.19. Przed aktualizacją 0.19 trudny stopień miał charakter zbyt przypadkowy – pragniemy, aby najwyższy poziom PvE był porównywalny co do trudności do PvP. Łatwy stopień trudności zachowa przypadkowy charakter i będzie przeznaczony dla każdego. Chcemy też, aby bitwy przebiegały tak, aby nie było w misjach skoków trudności. Są też zmiany, dotyczące botów, jak zdolność użycia ppk i zmiany amunicji, co już zapowiedzieliśmy wcześniej.
A co z wynagrodzeniem za PvE? Czy zmiany te dotyczą zarobków na niższym poziomie PvE?
Ogólnie rzecz biorąc nie zmniejszamy wynagrodzenia. Chcemy, aby zostały mniej więcej takie same. Spodziewać możecie się tylko wyrównania wynagrodzenia między mapami, aby jedne mapy nie miały dużej przewagi w kwestii zarobków w porównaniu z innymi. Mamy naprawdę fajny system śledzenia stopni trudności i nagród.
Czy Centauro 155 wróci?
Tak, wróci.
Co ze zmianami map?
Duże zmiany czekają Zagubioną Wyspę i Highwall. Highwall ma zbyt klaustrofobiczny charakter i zbyt wiele korytarzy – otworzyliśmy duże obszary mapy, aby stworzyć wiele możliwości oskrzydlania. Zmieniła się też Zaginiona Wyspa, zwłaszcza jej południowa część. Są teraz dostępne plaże, na lotnisku po środku będzie więcej możliwości osłony i tym samym okazji do brawlowania. Jeszcze nie wiadomo, czy zmiany te wejdą z aktualizacją 0.19, ale będziemy jest testować na PTS.
Czy Balans 2.0 zawiera zmiany podświetlania i kamuflażu?
Tak i to znaczne. Do tej pory sytuacja z krzakami nie była najlepsza – na początek zwiększyliśmy bonus kamuflażu w krzakach ogólnie i myślimy, że będą miały one teraz większe znaczenie. W nowym systemie twój kamuflaż nie zniknie nawet wtedy, kiedy będziesz strzelać oraz będzie miało miejsce opóźnienie między odpaleniem ppk i utratą kamuflażu, dzięki czemu będziesz w stanie poprowadzić pocisk rakietowy, zanim Cię wróg wykryje. Utrata kamuflażu niszczycieli czołgów będzie trochę mniejsza podczas strzelania, co da przewagę tej klasie jeśli chodzi o zdolność prowadzenia ostrzału z krzaków. Kolejna zmiana dotyczy tego, że jeśli gracz zostanie podświetlony w zasięgu, nie może zniknąć tak długo, jak długo znajduje się w linii widzenia podświetlającego gracza. Mechanizm ten zapobiegnie słynnemu „znikaniu czołgów w środku pola” oraz efektowi „cofania się o pięć metrów”, jakie występują w innych grach. Pod pojęciem „zerwaniem linii wzroku” należy rozumieć faktyczną przeszkodę pomiędzy Tobą i przeciwnikiem, a nie zwykły krzak. Musisz odpalić granat dymny lub schować się za wzniesienie, aby faktycznie zniknąć. To dlatego dym jest tak ważny w Balansie 2.0 i prawie każdy pojazd będzie miał tę zdolność. Likwidujemy też pewne stany przejściowe, kiedy widzisz strzelającego do Ciebie gracza bez zarysu sylwetki, nawet wtedy kiedy technicznie zachodzi jego podświetlanie. W Balansie 2.0 jesteś podświetlany albo nie.
Czy są jakieś plany odnośnie resetu statystyk w profilu?
Tak, został wstępnie zaplanowany.
Co będzie z załogami pojazdów, które zostały usunięte z gry?
Postęp załogi w Armored Warfare jest zasadniczo częścią progresji pojazdu. Większość usuniętych pojazdów wróci do gry, a z nimi ich załogi. Jeśli chodzi o M113, trafi na 4 poziom.
Czy zamierzacie wprowadzić minimalny zasięg ppk?
Mamy trochę inne rozwiązanie. Ppk w Balansie 2.0 będą miały „okienka”(chodzi o odległość), w którym nie możesz nimi dobrze kierować – należy najpierw nabrać trochę dystansu. Ogólne działanie pocisków rakietowych w zależności od poziomu – na niższych poziomach jest je znacznie trudniej na początku (i w ogóle) kierować, zwłaszcza przeciwko ruchomym celom.
Co z ppk w ruchu?
Im niższy poziom, tym wolniej musisz jechać, aby odpalić ppk – z pędzącego Sheridana pocisków już nie odpalisz. Na wyższych poziomach można przyspieszyć. W żadnym pojeździe nie odpalisz pocisku przy maksymalnej prędkości, ale nie będzie trzeba się zatrzymać.
Co będzie z XM1?
Nie zostanie całkiem usunięty. Jest dla niego plan. Stanie się pojazdem premium, co nie znaczy, że będzie po prostu sprzedawany. Będą też inne możliwości, aby go zdobyć.
Kiedy wejdzie tryb Lords of War?
Sporo nad jego ulepszeniem pracowaliśmy w aktualizacji 0.19 i myślimy, że pierwszy sezon zacznie się wkrótce po tym, jak aktualizacja 0.19 trafi na serwery live. Prawdopodobnie nie przy starcie, aby gracze mieli szansę oswojenia się z grą po Balansie 2.0. W porównaniu z sezonem 0 tryb się zmieni, na przykład różne strefy konfliktów będą miały różną rotację map. Dojdą do tego zmiany interfejsu, takie jak więcej narzędzi zarządzania drużyną. W przyszłości zamierzamy opublikować artykuł na ten temat.
Opowiedz nam Balansie 2.0 i trybie globalnych operacji!
Mapa Martwa przepaść wejdzie najpóźniej z aktualizacją 0.19. To mapa zimowa z masą możliwości dla graczy mobilnych pojazdów. Różni się bardzo od mapy Przejście przez pustynię. To naprawdę duża mapa, mierząca 1800 x 1800 metrów. Prawdę mówiąc to pierwsza mapa globalnych operacji, jaką zaprojektowaliśmy – pierwotnie Przejście przez pustynię miało być regularną mapą PvP, za to Martwa przepaść została od początku pomyślana jako mapa globalnych operacji. Prawdopodobnie w aktualizacji 0.20 wejdzie trzecia, trochę mniejsza mapa globalnych operacji.
Jakie kroki przedsięwzięliście, aby pojazdy nie były odczuwalnie jako takie same w Balansie 2.0?
Wiele kroków. Na przykład im wyższy poziom, tym bardziej obrażenia będą bardziej prawdopodobne. Na niższych poziomach amunicja gorzej radzi sobie z pochyłościami – wyższe poziomy mają mniejszy bonus amunicji, ale bardziej prawdopodobne obrażenia. To będzie dawało naprawę inne wrażenia, do tego jeszcze nowe rodzaje amunicji jak wielozadaniowe PK, pociski ze zubożonym uranem itp., co zaowocuje ciekawszymi bonusami.
Czy możesz coś powiedzieć na temat modyfikacji w Balansie 2.0?
W Balansie przechodzimy do 3 uniwersalnych przegródek na modyfikacje poza wysokimi poziomami, które będą miały 4 uniwersalne przegródki, więc będzie wzrost mocy. Zmieniły się bonusy modyfikacji, aby się w negatywny sposób nie nakładały. Niektóre rodzaje modyfikacji usunęliśmy, na przykład maksymalną celność (najmniejszy okrąg). Inne modyfikacje nabrały unikalnego charakteru i nie mogą się już nakładać, na przykład modyfikacje z bonusami naprawy. To samo tyczy się czasu celowania i innych właściwości. Ogólnie rzecz biorąc modyfikacje są bardziej przydatne w Balansie 2.0. Zlikwidowaliśmy też ostrzeżenie o ppk, można je będzie dodać jako modyfikację. Ostrzeżenie o podświetleniu zostało.
Co będzie ze zdolnościami klas w Balansie 2.0?
Główną zdolnością pozostanie zdolność oznaczania celu, jeśli chodzi o opancerzone wozy bojowe. Zdolność niszczycieli czołgów odpadnie, ale pojazdy te będą tracić mniej kamuflażu podczas strzelania niż inne klasy. Usunęliśmy też zdolność wzmacniania lekkich czołgów, które zamiast tego zyskały zdolność oznaczania celu. Nie oznacza to, że lekkie czołgi będą wolniejsze. Zmieniliśmy je tak, że będą naprawdę szybkie i do tego nie będą tracić impetu na zakręcie. Mają też więcej driftu – jazda nimi to prawdziwa frajda, są dobrymi zwiadowcami, wyższe poziomy mogą nawet zaliczyć kilka trafień.
Co będzie z prędkością amunicji?
Amunicja zyska rzeczywistą prędkość, pociski APFSDS będą na przykład bardzo szybkie, a PK wolniejsze.
Dlaczego przywracacie czołgi lekkie na pierwszym poziomie?
Nowym, niedoświadczonym graczom z innych gier umożliwi to szybsze wejście w grę bez uprzedniego opanowania mechaniki opancerzenia. Umożliwi to też lepszą, bardziej naturalną progresję niż rozpoczęcie gry od razu od czołgów podstawowych. Sprawi to, że gra będzie bardziej dostępna dla nowych graczy.
Co będzie ze zmianami załóg i dowódców?
W Balansie 2.0 dokonaliśmy kilku zmian, usuwając problematyczne umiejętności – które były zbyt mocne lub zbytnio się nakładały (na przykład celność).
Czy będą jakieś zmiany przedziału i parametrów odnośnie matchmakera?
Do wczesnych celów Balansu 2.0 zaliczało się przyspieszenie Matchmakera poprzez zwiększenie przedziału poziomów. Poza tym w przeszłości Matchmaker dzielił pojazdy na klasy. Teraz będzie brał pod uwagę rolę pojazdu – na przykład brwalery zostaną podzielone bardziej równomiernie, niezależnie od klasy. Niektóre czołgi podstawowe jak Leopard 1 nie będą kwalifikowane jako „brawlery”, tak samo niektóre opancerzone wozy bojowe jak Terminator. Umożliwi to lepszą równowagę drużyn. Jeśli chodzi o ograniczenia poziomów, z uwagi na zmianę skalowania sytuacja ulegnie poprawie.
Czy zamierzacie dodać funkcję inspekcji opancerzenia?
Tak, ale nie w aktualizacji 0.19.
Jak będzie działać detonacja magazynu amunicji? Czy są jakieś plany odnośnie Balansu 2.0?
Trafienia magazynu amunicji będą powodowały pożar i zadawały obrażenia (zaradzą temu gaśnice). W przyszłości zamierzamy ulepszyć ten mechanizm, na przykład wprowadzając panele bezpieczeństwa przedziału amunicyjnego odrzucane siłą wybuchającej amunicji (blow out panels) w Abramsie, co spowoduje mniej obrażeń poprzez magazyn amunicji.
Co z obrażeniami modułów?
Obrażenia modułów dostosowano, więc uszkodzeniu będzie ulegać mniej modułów jednocześnie (wskutek jednego trafienia), aby obrażenia modułów będą większe. Śledzenie stanie się opłacalną taktyką.
A strzelanie podczas jazdy?
Celność podczas jazdy to ważny temat w Balansie 2.0, będzie coraz lepsza wraz z kolejnym poziomem.
Czy będą jakieś zmiany w tempie postępu?
Nie, pozostanie mniej więcej bez zmian.
Po więcej informacji związanych z balansem 2.0, odwiedź naszą dedykowaną stronę.