Zapraszamy do zapoznania się ze zbiorem informacji o rozwoju Armored Warfare którymi na forum podzielił się Joshua Morris, starszy producent Armored Warfare
W jaki sposób chcecie ożywić społeczność?
Dzięki, że zaczynasz od tak łatwego pytania =)
Nie ma cudownego środka, który rozwiązałby obecną sytuację, i trzeba będzie wykonać wiele kroków, aby ożywić społeczność. Jako producent północnoamerykański zdaję sobie sprawę, że wielu graczy na naszym serwerze nie może dostać się na prawdziwe sesje przez wiele godzin w ciągu dnia. Właściwe rozwiązanie składa się z 5 punktów:
- Zlikwidowanie zaległych błędów i problemów z balansem w grze
- Dodanie trybu rywalizacji do gry, aby gracze mieli cele długoterminowe
- Zachęcić wydarzeniami i dać motywację aktualnym i byłym graczom
- Wprowadzić program rekrutacji i nagradzania graczy za zapraszanie do gry znajomych/klanów
- Reklama.
1) Punkt 1 będzie realizowany w ciągu najbliższych aktualizacji, na przykład nadłożyliśmy sporo wysiłków, aby zlikwidować „błąd powodujący opóźnienie strzałów”. Wkrótce będziemy testować te zmiany. Zajmiemy się też innymi od dawna znanymi błędami i niebawem wprowadzone zmiany powinny przynieść rezultaty. Co do zmian dotyczących balansu, mamy teraz wszystkie 10 poziomów w grze, więc możemy popracować nad ogólnym balansem między poziomami. Jest kilka problemów, którym chcemy stawić czoło: Balans klas (nie chodzi o pogorszenie czołgów podstawowych, lecz wyrównanie innych klas), czas zniszczenia, balans działek automatycznych i i PPK oraz ogólne problemy balansu (jest tego więcej, ale to są najważniejsze punkty)
2) W ciągu najbliższych kilku aktualizacji do gry wejdzie nasz pierwszy tryb rywalizacji, który da graczom motywację do brania w nim udziału i zdobywania unikalnego wynagrodzenia. Więcej informacji na temat tego trybu podamy w niedalekiej przyszłości, będą miały miejsce też testy.
3) Zorganizowaliśmy dotychczas sporo wydarzeń i mamy dane na temat tego, co zadziałało i co się podobało. Rozdawaliśmy czołgi premium, złoto, czas premium oraz kredyty za samo granie. Niektóre wydarzenia cieszyły się większą popularnością, inne mniejszą. Będziemy balansować te wydarzenia tak, by wynagrodzenie było adekwatne do zainwestowanego w nie czasu (myślę tu o majowym maratonie!)
4) Program rekrutacji była przez chwilę na warsztacie, i chcielibyśmy go zgrać z powyższymi poprawkami tak, aby gracze pozostawali w grze i grali bardzo długo.
5) Podobnie jak w przypadku programu rekrutacji, ważne jest, by inne ulepszenia i programy zgrać tak, by, gracze, których zyskamy, grali dalej też, kiedy miną te promocje. Im większe odniesiemy sukcesy w innych kwestiach, tym więcej będzie można zainwestować na tym polu.
Chcę tylko potwierdzić, że zdaję sobie sprawę, jak wielkie jest przed nami wyzwanie i że wdrożenie wszystkiego, co konieczne, zajmie trochę czasu. Oznacza to, że mamy sporo w planach i możemy teraz działać i polerować wszystkie systemy przez okrągły rok, a jednocześnie dodawać nowe treści do gry.
Teraz, po usunięciu SIMM z gry, i patrząc na rezultaty, czy jesteście pewni, że wyjdzie to na dobre?
Potrzebujemy więcej czasu, aby poobserwować system, zanim wyciągniemy wnioski. Myślę, że jest jeszcze potencjał odnośnie ulepszenia MM w kwestii „umiejętności” i zajmiemy się tymi usprawnieniami w pierwszej kolejności.
Jako producent, jak myślisz, co jest teraz dla AW największym wyzwaniem i jak zamierzacie się z nim zmierzyć?
Zasoby. Nawet w przypadku tak dużego produktu jak nasz zawsze jest za mało czasu w ciągu dnia, aby zrobić wszystko, co się chce zrobić. Najważniejsze jest to, że mamy już wszystkie poziomy pojazdów, więc wiemy, gdzie znajduje się „szczyt wszystkiego”, i teraz możemy zbalansować wszystko. Najważniejsze, żeby nasze przyszłe aktualizacje gry szły w dobrym kierunku..
Czołgi premium z innymi kamuflażami są złe!
Nie jestem pewien, czy mogę się zgodzić z tą opinią, ponieważ gracze nie muszą kupować żadnych pojazdów, których nie chcą. W pewnym sensie są to najbardziej „w porządku” pojazdy premium, jakie można kupić w grze. To ty decydujesz, czy skóra pojazdu i bonus premium odpowiadają pojazdowi, który chcesz mieć. Chcę przez to powiedzieć, że z czasem powstanie więcej edycji kolekcjonerskich, w tym niektóre unikalne konstrukcje i prototypowe pojazdy.
Różnica między poziomem 9 i 10 jest jak noc i dzień. Czy zamierzacie coś z tym zrobić czy może obecny przyrost mocy jest zamierzony?
Jak już powiedziałem wcześniej, w grze mamy teraz wszystkie poziomy i możemy się przyjrzeć różnicom między nimi oraz progresji mocy.
Jakie są Waszym zdaniem problemy na wysokich poziomach gry?
Krótka lista?
- Balans/rola czołgów podstawowych w porównaniu z pozostałymi klasami (chodzi o polepszenie wszystkich klas bez pogorszenia czołgów podstawowych)
- „Jednakowość”
- „Czas zniszczenia”
- Balans PPK/armaty automatyczne
- Opracowanie map
Uważacie, że obecny czas potrzebny do zniszczenia jest za krótki czy za długi?
Zdecydowanie za krótki w przypadku niektórych klas na wyższych poziomach.
Co zamierzacie przedsięwziąć, aby zwiększyć jakość łat i szybkiej naprawy błędów?
Mamy teraz dostęp do serwera testowego w NA/EU, więc nasi pracownicy będą mogli sprawdzać aktualizacje, zanim trafią one na jakiś PTS. To, mam nadzieję, pozwoli wyłapać wiele problemów, zanim wejdą „w życie”. Pozwoli nam to też testować w przyszłości duże funkcje i tym samym zapewnić maksimum „zabawy”.
Czy jesteście zadowoleni z balansu klas w PvE?
Nie. PvE musi być opłacalny dla wszystkich klas. PŻ i opancerzenie czołgów podstawowych sprawiają, że są one bardzo skuteczne w PvE. Myślę, że na dłuższą metę będziemy tworzyć coraz więcej różnych rodzajów misji, które zaspokoją potrzeby wszystkich klas. A jednoczesne zwiększenie możliwości wszystkich klas (poza czołgami podstawowymi) zaowocuje lepszym balansem w PvE i PvP.
Co macie do powiedzenia na temat tworzenia większych map?
Są dwa kierunki. Pierwszy to kontynuacja otwierania map, drugi natomiast przerobienie kilku już istniejących. Musimy zbadać, co się najbardziej opłaca, i, co też ważne, zadbać o to, aby gra nie przypłaca atrakcyjnością!
Jakieś nowości odnośnie francuskiej linii czołgów podstawowych?
Tak, ale nie mogę powiedzieć kiedy, jeszcze.
Jak zamierzacie uporać się z toksycznymi graczami?
Uważam, że mamy całkiem dobre wyniki w zakresie rozwiązywania problemów z graczami, kiedy są one zgłaszane w systemie „ticketów”, i myślimy, że raportowanie takich zachowań powinno być teraz łatwiejsze, jako że jest możliwość wysłania dowodów w postaci powtórek. Zapraszam do wypróbowania tego narzędzia. Rezultaty mogą być zaskakujące.
Czy planujecie poprawę własnych „narzędzi”, umożliwiających migrację między serwerami/wspólny postęp?
Gra nie została zaprojektowana w ten sposób, a gra na obu serwerach i wspólne konta to nie jest proste zadanie.
Możecie zdradzić coś więcej na temat treści rywalizacji?
Po pierwsze, nie dotyczy to tylko 10 poziomu. Faktycznie nasz pierwszy tryb gry stworzy graczom możliwość rywalizacji bez konieczności osiągnięcia 10 poziomu. "Koniec gry" to ogólnie rzecz biorąc nie jest najlepsze określenie i myślę, że najważniejsze jest, aby stworzyć graczom wiele sposobów progresji, czy to przez bitwy PvE, czy przez PvE lub tryb rywalizacji. Myślę, że generalnie gracze chcą mieć możliwość porównywania się z innymi i wykorzystywać posiadane i odblokowane pojazdy, by z tej możliwości zrobić użytek.
Producenci i deweloperzy powinni skupić się na przywróceniu średniej puli graczy i zadbaniu o to, by bitwy sprawiały im frajdę!
Racja. Każda bitwy od 1 do 10 poziomu powinna sprawiać frajdę, wszystko inne to tylko kropka nad i.
Nie macie wrażenia, że aktualizacje robione są trochę w pośpiechu?
No cóż, są aktualizacje i szybkie poprawki błędów. Szczerze, chyba poprawianie błędów nie może być zbyt szybkie. Równowaga pomiędzy zbyt dużym upływem czasu między aktualizacjami i aktualizacjami, których treści nie wypolerowane w dostatecznym stopniu, to ciekawy aspekt. Spostrzeżenia społeczności na temat tempa są wskazane.
Co możecie powiedzieć o długich czasach przeładowania artylerii w aktualizacji 0.15?
Nie był to efekt zamierzony. Artyleria zostanie poprawiona, a ta zmiana wzięta pod uwagę.
Czy nie wydaje Wam się, że Zhalo-S 4 poziomu jest trochę za mocny? Doświadczeni gracze używają go, by dopaść początkujących graczy.
Dokładamy starań, aby pojazdy premium były dobre i warte zakupu, jednocześnie od dawna skłaniamy się ku temu, że trzeba zbalansować każdy czołg, jeśli i na ile trzeba. Podobnie jak w przypadku 4 poziomu, każdy dobry gracz może dominować w wielu czołgach, pojazdach premium i innych. Trzeba się upewnić, że chodzi tu o czołg, a nie o umiejętności graczy, zanim wyciągnie się jakieś wnioski.
AW w bardzo dużym stopniu opiera się na umiejętnościach, a to może prowadzić do frustracji w procesie nauki. Podoba mi się, że mamy PvE w grze, bo to miejsce, gdzie gracze mogą się poznawać funkcjonowanie gry i uczyć się współpracy w drużynie.
Jak długo, jeśli ma się nowe konto, trwa teraz dojście do 10 poziomu?
Armored Warfare to gra, w której bardzo dużo zależy od umiejętności, tym się różni od World of Tanks, wszystko zajmuje więcej czasu, jeśli gracz jest niewykwalifikowany. Nie jestem w stanie podać żadnych konkretów, ale powinno być to dobrą wskazówką.
Na dziś to tyle, do zobaczenia w kolejnym odcinku!