Przedstawiamy kolejny zestaw pytań i odpowiedzi od deweloperów!
Pytanie: Czy Obsidian rozważa łatki, mające na celu wyłącznie usunięcie błędów, a nie dodawanie nowych treści?
Odpowiedź: Zdajemy sobie sprawę, że w sprawie błędów i optymalizacji w Armored Warfare jest jeszcze sporo do zrobienia i w kolejnych łatach musimy się skoncentrować na znanych od dawna problemach. Wewnętrznie nastawiamy się na to, by skupić się na poprawianiu błędów. Nie możemy obiecać, że w przyszłości będą wydawane łatki, dotyczące wyłącznie poprawiania błędów, ale zdajemy sobie sprawę, że mamy zaległości i trzeba rozwiązać krytyczne kwestie.
Pytanie: Czy będziecie motywować do lepszego zgrania drużyny w PvE? W związku z planowaną zmianą, aby za poboczne cele dawać indywidualne nagrody (co czyni z nich indywidualne przedsięwzięcie, a nie zespołowe), wydaje mi się, że PvE robi się coraz bardziej otwarte na wszystko.
Odpowiedź: W kwestii PvE ważne jest, by dalej rozwijać mechanizmy wynagradzania, które będą zachęcić drużyny do współpracy. Filozofia ta widoczna jest w ostatnio wydanej operacji Awaria reaktora, w której cele główne jasno definiują, że gracze wchodzący w skład drużyny muszą ze sobą współpracować, aby obrona wypadła pomyślnie. Odnośnie zmian wynagrodzenia za cele poboczne rozchodzi się o dodatkowy bonus za wykonanie celów pobocznych w pojedynkę, w przerwie w innych działaniach w ramach misji. Przy tym wszystkim drużyna dostaje odpowiednie wynagrodzenie, jeśli pomyślnie wypełni cele poboczne.
Pytanie: Czy obecny pancerz ESPACE Leoparda 2A7 zostanie zachowany czy może planuje wymienić go na coś, co lepiej będzie odzwierciedlało przyszłe plany dotyczące linii Leoparda 2 w prawdziwym życiu?
Odpowiedź: Jest kilka rzeczy w modelu Leoparda 2A7, z których nie jesteśmy zadowoleni, ale na razie nie wiadomo, kiedy je poprawimy.
Pytanie: Dlaczego wszystkie mapy PvE są takie małe? Utrudnia to prowadzenie pojazdów lżejszych od czołgów podstawowych.
Odpowiedź: Nasze najnowsze misje PvE, takie jak Albatros, są dość rozległe i zamierzamy kontynuować tę tendencję. Niektóre starsze i bardziej ograniczone mapy będą stopniowo modyfikowane tak, aby gracze mieli więcej miejsca na manewry.
Pytanie: Czy jesteście zadowoleni z obecnego mechanizmu obrażeń POB? Jeśli nie, co zamierzacie z tym zrobić??
Odpowiedź: Odpowiedź: Nie jesteśmy z niego zadowoleni. Jak tylko wykrystalizuje się przyszła rola POB, powiemy więcej na ten temat, ale teraz jesteśmy w trakcie przeglądu projektu.
Pytanie: Czy planujecie polepszyć rozgrywkę w PvE? Jak dotąd dodawane misje zdają się być trochę „na jedno kopyto”.
Odpowiedź: W ostatnich misjach PvE zaczęliśmy dodawać nowe mechanizmy gry (takie jak licznik topnienia rdzenia reaktora nuklearnego). Mamy w planach więcej tego typu mechanizmów i zamierzamy wdrożyć nowe główne i poboczne cele w PvE, które wykroczą poza to, co oferują bieżące misje. Myślimy na przykład o dodaniu celów pobocznych, które po wypełnieniu miałyby wpływ na aktualny stan misji - poprzez rozbudowanie licznika celu głównego lub uzupełnienie amunicji graczy.
Pytanie: Kiedy usuniecie Highwall z puli dostępnych map PvP?
Odpowiedź: Highwall to mapa, którą chcemy poprawić w pierwszej kolejności. Oprócz tego zamierzamy umożliwić graczom przeglądanie map na wcześniejszym etapie ich rozwoju w celu wyłapania największych problemów przed wdrożeniem ich do gry.
Pytanie: Kiedy zamierzacie wyrównać różnice wynagrodzeń między PvP i PvE?
Odpowiedź: Wynagrodzenie w PvE jest pod ciągłą obserwacją, zaś różnica w zarobkach między PvE i PvE jest obecnie bardzo mała. W niektórych przypadkach opłaca się nawet bardziej grać w PvE, jako że rezultaty są bardziej spójne, jeśli porównać ze sobą misje. Duża różnica między obydwoma trybami, jaka istniała w przeszłości, została znacznie zniwelowana. Tak czy siak wprowadzone niedawno codzienne wyzwania poprawią zarobki graczy, a zaplanowany system łupów nawet je zwiększy w obu trybach.
Pytanie: Czy planuje się zmienić zachowanie botów tak, by stopień trudności PvE zależał bardziej od faktycznie trudnej walki a nie samej liczby botów?
Odpowiedź: Chcemy, by przeciwnicy-boty byli bardziej inteligentni i lepsi na wyższych poziomach trudności, zwłaszcza poprzez umożliwienie im celowania w słabe punkty, strzelania pociskami kierowanymi i granatami dymnymi. Trzeba sobie jednak uświadomić, że przeciwnicy-boty, trafiający słabe punkty, mogą być postrzegani jako „oszuści” i - jeśli nie będą prawidłowo zbalansowani - gra przeciwko nim może być z uwagi na tę umiejętność bardzo frustrująca. Tego właśnie chcemy uniknąć. To dlatego regulacja zachowania botów jest czasochłonnym procesem. Chcemy, by gracze zmierzyli się z dobrze zbalansowanymi botami-przeciwnikami i żeby w szczególności nie mieli wrażenia, że walka z nimi jest niesprawiedliwa.
Pytanie: Jak wysoko na Waszej liście priorytetów znajduje się czwarty diler i linia Merkawy?
Odpowiedź: Wdrożenia tej linii nie planuje się w bieżącym roku, ale może się pojawić w 2017 r.
Pytanie: Czy pojawi się bazujące na web narzędzie zarządzania batalionami? Chciałbym zarządzać batalionami na stronie internetowej.
Odpowiedź: Obecnie opracowujemy interfejs programistyczny aplikacji jako podstawę tej funkcji. W przyszłości zostanie on wdrożony na portalu.
Pytanie: Wiemy, że na przyszłość zaplanowane są południowo- i północnokoreańskie czołgi podstawowe. Biorąc pod uwagę ich potencjał jako pojazdy wyższych poziomów, jakie są szansę, że znajdą się w jednej gałęzi koreańskiej?
Odpowiedź: Wspólna gałąź to ciekawy pomysł. Należy jednak wziąć pod uwagę, że pojazdy obu krajów odpowiadają różnym koncepcjom i nie zawsze pasują do siebie. Północnokoreańskie pojazdy mają sporo wspólnego z radzieckimi i chińskimi, zaś południowokoreański podobne są raczej do współczesnych zachodnich czołgów podstawowych, takich jak Abrams i Leclerc. Nie mniej jednak rozważymy ten pomysł.
Pytanie: Szereg współczesnych czołgów podstawowych w grze (np. K2, Typ 99A2) przystosowano do armat 140 mm, choć na razie mało o nich wiadomo. Jeśli zostaną dodane na 10 poziom, czy możemy spodziewać się tych dział w charakterze ulepszeń?
Odpowiedź: Tak, kilka nowoczesnych czołgów podstawowych 10 poziomu bardzo prawdopodobnie będzie mieć jakąś formę ulepszenia armaty, choć nie zamierzamy dodać większego kalibru wszystkim czołgom podstawowym. Zlikwidowałoby to pewnego rodzaju różnorodność czołgów podstawowych tego poziomu.
Pytanie: Czy myśleliście o wprowadzeniu swego rodzaju „czołgu dla żartów” - wyłącznie do użytku w specjalnych wydarzeniach PvE lub na określonych mapach?
Odpowiedź: Mieliśmy kilka takich pomysłów, ale w końcu postanowiliśmy skoncentrować wszystkie nasze wysiłki na projektowaniu regularnych pojazdów. Może z okazji Prima Aprilis w przyszłym roku przygotujemy takie pojazdy, by gracze się zabawili.
Pytanie: Czy zamierzacie zwiększyć skuteczność zdolności niszczycieli czołgów „tłumik”?
Odpowiedź: Tak, właśnie nad tym pracujemy. Gracze mogą się spodziewać poprawy tej zdolności w 0.16. Ułatwiamy obsługę rozruszników poprzez usuwanie ograniczeń ruchu. Zamierzamy się oprócz tego przyjrzeć i poprawić cooldown.
Pytanie: Czy zostanie kiedyś zwiększony kamuflaż niszczycieli czołgów wyższych poziomów?
Odpowiedź: Na pewno się weźmiemy tę kwestię pod lupę. Aczkolwiek koniecznie chcemy uniknąć frustrujących sytuacji, polegających na tym, że niszczyciele czołgów ze zwiększonym kamuflażem pozostają niewykryte i mogą z bliska prowadzić bezkarny ostrzał pojazdów. Najbardziej prawdopodobna zmiana będzie polegać na tym, że pierwszy strzał spowoduje mniejszą utratę kamuflażu niszczycieli czołgów niż obecnie. Mamy wrażenie, że niszczyciele czołgów są zbyt szybko wykrywane, dodanie im kamuflażu jak zamierzaliśmy nie jest właściwym rozwiązaniem.
Pytanie: Jakie macie plany odnośnie zbalansowania poziomów 7-10, zwłaszcza czołgów podstawowych?
Odpowiedź: Ostatnio wprowadziliśmy kilka zmian w klasie czołgów podstawowych, w tym poprawek określonych części opancerzenia, które miały na celu bardziej spójne rezultaty. Chcemy dalej podążać w tym kierunku – naszym celem odnośnie klasy czołgów podstawowych jest bardzo gruby pancerz przedni i jednocześnie dobrze rozpoznawalne słabe punkty, w które mogą celować dobrzy gracze. Dodatkowo planujemy w najbliższej przyszłości małe zmiany w statystykach. Wkrótce zdradzimy więcej szczegółów.
Pytanie: Jak często możemy się spodziewać nowych opcji kamuflażu i kolorów bazy w celu tuningu naszych czołgów?
Odpowiedź: Projektowanie nowych wzorów kamuflażu jest procesem ciągłym, w związku z tym gracze mogą się spodziewać nowych opcji na przestrzeni całego roku. Mamy też plany odnośnie nowych kolorów bazy, aczkolwiek chcemy je wdrożyć jako wynagrodzenie za różne rzeczy, na przekład na bazie osiągnięć. Zamierzamy rozbudowywać paletę dostępnych kolorów bazy, które można będzie raczej zdobyć niż kupić.
Pytanie: Czy są szansę na dodanie animacji wystrzeliwania pocisków do modeli Strykera MGS/Expiditionary Tank?
Odpowiedź: Odpowiedź: Planujemy to wprowadzić, ale obecnie koncentrujemy się na dodaniu do gry nowych pojazdów oraz korygowaniu niektórych starszych modeli
Pytanie: Czy w przyszłości gra będzie wspierała DirectX12?
Odpowiedź: Możliwe, że wspieranie Dx12 zostanie wprowadzone w przyszłości, ale będzie to długi proces i nie planujemy go w najbliższej przyszłości.
Na dziś to tyle, do zobaczenia na polu bitwy!