Dowódcy!
Pierwsza połowa maja dobiega już prawie końca, dlatego chcielibyśmy ponownie opowiedzieć wam więcej o przyszłości Armored Warfare. Pracujemy nad wieloma nowymi elementami zawartości (z których część może was zaskoczyć), ale nie jesteśmy jeszcze całkiem gotowi, aby ujawnić plan rozwoju na nadchodzące miesiące i lata. To nastąpi, ale dopiero wtedy, gdy będziemy pewni naszych planów, aby nie składać obietnic, których później nie będziemy w stanie dotrzymać.

To powiedziawszy, możemy wam opowiedzieć o przyszłym podejściu do balansu oraz o pomysłach, które rozważamy lub już wdrażamy.
Obecnie sytuacja balansu gry wygląda następująco:
- Gra jest zdominowana przez rozgrywkę opartą na działkach automatycznych i pociskach kierowanych, a pojazdy o ekstremalnie wysokim DPM są najbardziej przydatne i najczęściej używane we wszystkich trybach
- Zwłaszcza balans w PvE sprowadza się wyłącznie do czystej siły ognia, a inne cechy praktycznie nie mają znaczenia
- Szybkostrzelność działek automatycznych jest w niektórych przypadkach zdecydowanie zbyt wysoka i chcielibyśmy, aby pociski działek automatycznych zadawały większe obrażenia, ale były wystrzeliwane wolniej (przysłowiowy złoty środek naszym zdaniem znajduje się obecnie między 300 a 400 strzałami na minutę)
- Czołgi podstawowe jako klasa zostały zmarginalizowane ze względu na ogromną liczbę metod, które mogą obejść ich największą zaletę (gruby pancerz)
- Aktywne systemy ochrony jako mechanika nie nadążają za liczbą pocisków obecnie dostępnych w grze
- Ogólny TTK (time-to-kill, czyli czas potrzebny do zniszczenia dowolnego pojazdu) jest ekstremalnie niski, zwłaszcza na wysokich poziomach, co sprawia, że rozgrywka staje się mało atrakcyjna, ponieważ nawet najmniejsze błędy są natychmiast karane
- Rozgrywka rozpoznawcza praktycznie nie istnieje ze względu na rozrost różnych środków wykrywania (ten problem jest częściowo rozwiązywany poprzez przyznanie dedykowanym pojazdom zwiadowczym pocisków zwiadowczych w aktualizacji Force Recon, ale wykrywanie w PvE jest całkowicie nieistotne)
- Drugorzędne problemy obejmują zły stan dział samobieżnych (które po raz kolejny zostały w tyle za innymi platformami zadającymi obrażenia), niszczycieli czołgów z działami oraz kilka innych kwestii.
W najbliższej przyszłości podejmiemy kroki, aby rozwiązać te problemy, zaczynając bezpośrednio po premierze Bitewnej Drogi Force Recon. Początkowo osłabimy siłę ognia (głównie działek automatycznych) następujących pojazdów:
- VN20 (znacząco – dotyczy to głównie drugiej wieży, a nie podstawowej)
- T-15 Armata
- T-15 Kinzhal
- Gepard
- Namer
- Derivatsiya
- Seria BMPT (zwłaszcza BMPT Mod.2017)
A także kilku innych pojazdów, które wyraźnie osiągają zbyt wysokie wyniki pod względem obrażeń na bitwę.
Ale to, można powiedzieć, tylko plaster. Następnie chcemy zająć się sytuacją czołgów podstawowych, podejmując następujące kroki:
Po pierwsze, musimy poprawić przeżywalność całej klasy. Oznacza to odejście od drobnych różnic w milimetrach i przejście bardziej w stronę wartości bezwzględnych. W naszej wizji czołgi podstawowe powinny mieć przedni pancerz nieprzebijalny przez działka automatyczne (we wszystkich przypadkach) i częściowo przez pociski kierowane. Działa dużego kalibru będą mogły go przebić przy strzelaniu w (mniejsze) słabe punkty.
Nie będzie już możliwe snajpienie działkami automatycznymi (znacząco zmniejszymy również ich celność), a będą one służyć jako broń krótkiego i średniego zasięgu, skuteczna przeciwko bokom i tyłom czołgów podstawowych.
Chcemy jeszcze bardziej poprawić tę niezawodność, analizując:
- Usunięcie większości obrażeń bez przebicia (potocznie znanych jako „chip damage”), zwłaszcza z nieprzebić pociskami kierowanymi
- Zmniejszenie obrażeń z częściowych przebić
- Znaczące zmniejszenie uszkodzeń modułów czołgów podstawowych, aby nie można było ich łatwo unieruchomić
- Przebudowę mechaniki soft-kill APS (musi być przydatna również w PvE), a także mechaniki hard-kill APS (musi radzić sobie ze zwiększoną liczbą pocisków oraz funkcjami takimi jak podwójne odpalenia pocisków, które nie istniały, gdy mechanika została pierwotnie zaprojektowana)
- Niezawodność dymu i jego interakcję z pociskami kierowanymi
Inne planowane przez nas zmiany obejmują:
- Uczynienie dział samobieżnych ponownie istotnymi (być może poprzez przywrócenie trybu ognia pośredniego jako opcji, ale ta kwestia nadal jest u nas gorąco dyskutowana)
- Uczynienie ponownie istotnymi stosunkowo mało znanych pojazdów, takich jak niszczyciele czołgów z działami
- Wprowadzenie zupełnie nowej rozgrywki w przyszłych pojazdach (i tak, planujemy również dodać więcej czołgów progresji)
To wszystko jest oczywiście tylko niewielką częścią całego planu, jaki mamy dla gry, i jest ściśle powiązane z nową zawartością, o której wspomnieliśmy wcześniej. Będziemy mogli podzielić się z wami większą ilością informacji, gdy sfinalizujemy te koncepcje, a do tego czasu chcielibyśmy poprosić was o cierpliwość.
Ostatecznie rozumiemy wasze opinie oraz poczucie, że sprawy nie szły tak dobrze, jak byśmy chcieli, ale wcale nie skończyliśmy. Doprowadzenie całości z powrotem na właściwe tory zajęło sporo czasu, ale jesteśmy pewni, że będziemy w stanie odwrócić sytuację.
Dajcie nam znać, co sądzicie o tych zmianach, i jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!