Dowódcy!
Kolejny raz zebraliśmy wasze pytania i przekazaliśmy twórcom.
Oto odpowiedzi bezpośrednio od twórców Armored Warfare:
Kiedy możemy się spodziewać nowych Misji kontraktowych i nagrody?
W okolicach połowy marca.
Ostatnio wspominaliście, że wrócicie do tematu bocznych modułów ERA na platformie Armata. Wiadomo już coś więcej?
Tak. Dodamy je. Nie będzie to w następnej aktualizacji, ale względnie szybko.
Powiedzcie coś więcej o codziennych zmianach map PvE. Dlaczego to w ogóle się dzieje i czemu nie widać dziennych map dostępnych w grze?
Przybliżenie historii tego systemu trwałoby zdecydowanie za długo, więc w skrócie: to stara mechanika, która z wielu powodów miała sens, kiedy ją wprowadzaliśmy, ale większość z nich się już zdezaktualizowała. Dlatego też planujemy to zmienić, ponieważ coraz częściej dostajemy negatywne opinie na ten temat.
Po zauważeniu wskaźnik podświetlenia, który zazwyczaj jest żółtym okiem, niekiedy jest wyświetlany na szaro. A czasami od razu jest szary. Wytłumaczcie to.
Każdy pojazd jest opisany parametrem “spotting_persistance”, który określa, czy pojazd jest pokazywany zespołowi wroga, nawet jeśli nie został zauważony bezpośrednio. Ogólnie można to opisać tak: pamiętamy, że cel tam jest, ale już go nie widzimy.
Żółta ikona oka oznacza, że gracz został wykryty i wróg go widzi. Szare oko znaczy, że gracz został wykryty wcześniej, ale zaraz zniknie wrogowi (okres spotting_persistence). Ten okres między nie byciem zauważonym bezpośrednio i całkowitym zniknięciem wrogowi aktualnie trwa 5 sekund.
W dwóch określonych sytuacjach to wszystko przestaje być tak proste. Po pierwsze: żółte oko pojawia się (przynajmniej w trybie PvP) z zauważalnym opóźnieniem (o ile nie zamontowano określonego modułu). Oznacza to, że gracz zostaje wykryty, a po chwili dopiero pojawia się żółte oko. Ale jeśli w tym okresie gracz rzeczywiście znów się skryje (np. wychyli się zza rogu i szybko schowa), wyświetlane będzie szare oko, ponieważ udało mu się odpowiednio szybko ukryć. W drugim przypadku chodzi o użycie granatów dymnych, które nie wywołują aktywacji wartości spotting_persistence. Powodują one, że pojazd znika natychmiast.
Snajper z Piechoty zmechanizowanej jest przekokszony!
Zajmiemy się tym.
Czy do pojazdu Shadow dodacie karabin maszynowy do zwalczania wrogiej piechoty?
Tak, w przyszłości.
Jaka jest podstawowa rola czołgu lekkiego w bitwie?
Czołgi lekkie głównie służą do zdejmowania lekkich pojazdów wroga – opancerzonych wozów bojowych czy niszczycieli czołgów. Dlatego zazwyczaj dysponują one wysoką wartością zasięgu wykrywania, niezłym kamuflażem, dobrą mobilnością i zadają spore obrażenia. Służą one również jako pojazdy rozpoznania i flankujące, czyli mogą przekraść się przez pierwsze linie czołgów podstawowych przeciwnika i siać zniszczenia na tyłach wroga.
Prawdziwy prototyp Kurganetsa ma ruchome zawieszenie hydrauliczne. W grze jest go pozbawiony. Planujecie dodać to zawieszenie?
Obecnie nie. Pojazd ten sobie świetnie radzi i bez niego.
Dlaczego nie odnosicie się do błędów w grze podczas tych sesji?
Nie temu służą nasze spotkania. Jasne, że zbieramy od Was raporty o błędach i będziemy je usuwać jak najszybciej, ale podczas tych sesji zdecydowanie skupiamy się na naszej wizji gry i odpowiadamy na pytania związane z jej działaniem.
Czy popularna funkcja jaką jest "Sklep" powróci w kolejnej Bitewnej Drodze?
Tak.
Czy operacja specjalna Spirithaven pojawi się wkrótce w weekendowej rotacji?
Tak.
To wszystko na dzisiaj. Macie pytania do twórców? Zadajcie je na Discordzie i jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!