Nowości

Pytania i odpowiedzi deweloperów - 4 sesja

Zapraszamy na najnowszą sesję pytań i odpowiedzi, w której deweloperzy odpowiadają na pytania graczy.

scr1

Czy tryb starcia będzie uwzględniany w oficjalnych statystykach graczy?

Tak.

Czy zamierzacie przeprowadzić reset statystyk graczy w ramach Balansu 2.0? W końcu zmiany w pojazdach są znaczne.

Możliwe, że tak. Tak, jest to coś, nad czym się jeszcze zastanawiamy.

Zauważyłem, że w Balansie 2.0 pojazdy rozpoznania mają tylko trochę lepszy zasięg widzenia od czołgów podstawowych. Zostanie to zmienione czy musimy sobie radzić modyfikacjami?

W Balansie 2.0 zwiadowcy (opancerzone wozy bojowe i czołgi lekkie) mogą podświetlić wroga, zajmując pozycje przed głównymi siłami, co umożliwiają ich wysokie współczynniki kamuflaży. Dodatkowo ich bazowe zasięgi widzenia są większe od pozostałych pojazdów i znacznie lepsze niż pozostałych klas pojazdów po odblokowaniu modułów ulepszenia, wyposażenia w modyfikacje i użyciu określonych umiejętności załogi i dowódcy. Planujemy również udostępnić moduł „pakiet rozpoznania", dostępny dla niektórych pojazdów zwiadowczych, takich jak SPHINX, możliwość usunięcia opóźnienia wykrycia pojazdów (ostrzeżenie wykrycia będzie się uruchamiać natychmiast, a nie z opóźnieniem), co również w dużym stopniu wzmocni zwiadowców.

Czy planujecie jakieś ulepszenia w interfejsie batalionu? Na przykład specjalne uprawnienia etc.

Takich ulepszeń nie ma w planach na najbliższą przyszłość, ale na pewno wprowadzimy je z czasem.

Czy możecie wprowadzić więcej wyzwań PvE, takich jak tryb ekstremalny?

Mamy plany na dalszy rozwój PvE. Ujawnimy je w przyszłości.

Przed aktualizacją 0.19 powiedzieliście, że kołowe pojazdy zostaną unieruchomione po utracie trzech kół, ale w aktualizacji 0.19 ma to miejsce po utracie już jednego koła. Czy to bug?

Pojazdy zostają unieruchomione po zniszczeniu trzech kół. Po zniszczeniu jednego koła pojazd zwalnia. Utrata dwóch kół powoduje znaczną utratę szybkości. W przyszłości przyjrzymy się temu mechanizmowi, na przykład wprowadzimy moduły, dzięki którym utrata prędkości będzie mniej dotkliwa.

Jak dokładnie działa minimalna celność (największy okrąg celownika) w aktualizacji 0.19?

W aktualizacji 0.19 minimalna celność to rozmiar, jaki osiąga okrąg docelowy w zależności od tego, czy czołg jest w ruchu, strzela czy obraca wieżę. Na przykład powiedzmy, że celność czołgu wynosi 0,1 podczas postoju i 0,5 podczas jazdy. Jeśli czołg stoi, podświetla i niczego poza tym nie robi, celność wynosi dokładnie 0,1. Kiedy czołg rusza, celność spada stopniowo (zależnie od prędkości jazdy) do 0,5 i zachowuje tę wartość do końca jazdy. Jeśli czołg strzela podczas jazdy i obraca wieżę, celność może spaść nawet poniżej 0,5, ale wówczas zacznie się stopniowo poprawiać do 0,5.

Innymi słowy minimalna celność to zdolność działonowego i optyki pojazdu do kompensacji faktorów, ujemnie wpływających do pewnego stopnia na celność pojazdu. Różne sposoby poprawy minimalnej celności (na przykład umiejętności dowódca) obecnie słabo odzwierciedla interfejs użytkownika – w niektórych przypadkach możliwe jest, że widziany przez gracza jako część ekranu okrąg celownika jest mniejszy niż okrąg, na podstawie którego serwer oblicza celność (tak zwany okrąg celownika serwera). A to właśnie zamierzamy ulepszyć.

Czy wprowadzicie w garażu dwuwarstwową karuzelę pojazdów?

Na razie nie planujemy. Możliwe, że wprowadzimy tę funkcję, jeśli zażyczą sobie tego gracze.

W Balansie 2.0 BMPT ma mało amunicji i bardzo szybko zaczyna mu je brakować. Zamierzacie to poprawić?

W najbliższej przyszłości poprawi się mobilność BMPT, który oprócz tego zyska jeszcze kilka dalszych ulepszeń. Co do amunicji, niektóre pojazdy mają mieć potężne ppk (zwłaszcza, jeśli strzelają nimi salwami), co pociąga za sobą redukcję amunicję. W końcu w realu liczba pocisków rakietowych też jest ograniczona. Morał z tego taki, że gracz musi się poważnie zastanowić, czy chce mieć potężną broń kosztem liczby pocisków.

Czy zamierzacie zbadać ponownie mechanizm niszczenia opancerzenia?

Podczas wewnętrznych testów główny problem z tym mechanizmem polegał na tym, że był on niezrozumiały dla przeciętnego gracza – zarówno dla strzelca ("ile razy muszę trafić ten komponent, aż go przebiję?") jak i celu („dlaczego został przebity mój pancerz?"). Takie problemy sprawia nawet dużo prostszy i wizualnie lepiej zrealizowany pancerz ERA. Innymi słowy, zanim rozważymy wprowadzenie tego mechanizmu, musimy przeanalizować interfejs. Chodzi o to, aby gracze wyraźnie widzieli i rozumieli, jaki skutek wywołuje trafienie pociskiem. Będziemy nad tym pracować w przyszłości.

To wszystko na dzisiaj, do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji