Nowości

Pytania i odpowiedzi deweloperów - 5 sesja

Zapraszamy na najnowszą sesję pytań i odpowiedzi, w której deweloperzy odpowiadają na pytania graczy.

scr1

Czy zamierzacie poprawić renderowanie pojazdów, aby się lepiej prezentowały?

W aktualizacji 0.19 poprawiliśmy uproszczone renderowanie na niskich ustawieniach, w związku z czym pojazdy wyglądają na nich prawie tak samo jak na średnich ustawieniach. Aktualnie zastanawiamy się nad poprawą renderowania na wszystkich ustawieniach.

Czy jest możliwe przystosowanie modyfikacji tak, aby można je było przenosić z pojazdu na pojazd bez potrzeby ciągłego kupowania?

W najbliższej przyszłości zamierzamy zmodyfikować system progresji tak, aby był bardziej elastyczny i zrozumiały. Pierwszy w kolejce do przeróbki czekają dowódcy, ale w planach jest też mechanizm modyfikacji. Istniejący system umożliwia wyposażanie i usuwanie zakupionych modyfikacji w ramach jednego pojazdu, ale rozważamy zmiany systemu, umożliwiające wymianę między różnymi pojazdami.

Dlaczego niektóre pojazdy gąsienicowe radzą sobie gorzej z jazdą po bezdrożach niż niektóre kołowe?

Opór terenu dla kołowych pojazdów w aktualizacji 0.19 jest znacznie większy niż dla pojazdów gąsienicowych. Kołowe pojazdy są przy tym o wiele szybsze, ponieważ maksymalna prędkość i wskaźnik mocy do masy są znacznie wyższe w tych pojazdach, które mają większe znaczenie niż różnica w oporze terenu. Zamierzamy się tym zająć przy okazji ogólnej kontroli pojazdów kołowych. Pierwsze zmiany zawiera aktualizacja 0.19, zaś aktualizacja 0.20 wniesie ich jeszcze więcej.

Czy będzie możliwy manualny wybór i ustawienie zachowania pojazdów AI na poligonie? Na przykład chodziłoby o to, czy pojazd AI znajdowałby się w postoju, jechał i nawet do gracza strzelał?

Na razie tego nie planujemy w związku z kompleksowym charakterem takiego ulepszenia oraz interfejsem poligonów. Jeśli ktoś chce walczyć z przeciwnikami AI, to służy do tego tryb PvE. W przyszłości być może wdrożymy rozbudowane szkolenie, w trakcie którego gracze będą mogli testować swoje pojazdy w różnych warunkach. W aktualizacji 0.20 mapa poligonu będzie działała tylko w kliencie, co umożliwi nam dalszy rozwój.

Czy planujecie podawać aktualne masy pojazdów w interfejsie Garażu?

Już to jest.

Czy wprowadzicie więcej różnych rodzajów mechaniki i uzbrojenia dla pojazdów średnich poziomów?

Tak, chcemy wprowadzić więcej różnorodności, ale najpierw chcemy ugruntować podstawy rozgrywki aktualizacji 0.19. W najbliższej przyszłości wiele niszczycieli czołgów otrzyma na przykład gotowy „mechanizm" podręcznego magazynu (czyli coś, co mają w rzeczywistości), co będzie widoczne w Armored Warfare poprzez bardzo wysokie DPM i sprawi, że klasa ta będzie się bardziej różnić od czołgów lekkich.

Czy wprowadzicie bardziej szczegółowe ustawienia interfejsu bitwy? Na przykład różne okręgi celowania itp.

Nie zamierzamy zmieniać interfejsu bitwy w najbliższej przyszłości, ponieważ koncentrowaliśmy się ostatnio na ulepszeniu interfejsu Garażu, który wejdzie z aktualizacją 0.20. Aktualizacja 0.20 wniesie pierwszą część owoców naszej pracy, którą stanowi bazowy interfejs, ale na tym praca nad nim się nie zakończy. Kiedy Garaż będzie gotowy, zajmiemy się interfejsem bitwy.

W grze panuje zamierzanie w związku z obecnymi parametrami opancerzenia pojazdów. W poprzednich wersjach widoczne były modyfikatory opancerzenia, które później usunięto z interfejsu do momentu wprowadzenia inspekcji opancerzenia. Jak zamierzacie ugryźć ten problem? Możemy się spodziewać inspekcji opancerzenia czy wrócą do gry modyfikatory?

W najbliższej przyszłości nie należy się spodziewać inspekcji opancerzenia, wejdzie ona dopiero w aktualizacji 0.20 lub 0.21.

Chciałbym, żeby w grze było więcej wschodnich czołgów podstawowych. Czy planuje się rozbudować gałąź czołgów podstawowych T-80, aby w niedalekiej przyszłości wdrożyć pojazdy progresji 8 poziomu w postaci T-80M lub T-84, bądź T-64B lub T-64BV?

Tak, zamierzamy rozbudować linię T-80, w tym chcemy wprowadzić Opłot'a.

Kilka miesięcy temu usunięto Bazę. Zniknęła ona na dobre czy wróci? Jeśli wróci, to zamierzacie uczynić, aby funkcja ta była bardziej interesująca?

Na dany moment nie mamy w tej sprawie nic nowego do powiedzenia.

Czy zamierzacie wdrożyć zasięg minimalnej aktywacji przeciwpancernych pocisków kierowanych?

Na dany moment nie. Mechanizm ten (jeśli ma mieć realistyczny charakter) nie jest intuitywny, więc irytowałby graczy i sprawiłby, że kilkoma pojazdami nie dałoby się grać. W aktualizacji 0.20 zamierzamy jednakże poprawić mechanizm odpalania ppk w ruchu. Nie będzie to już zakodowany blok – pociski będzie można wystrzelić pociski nawet podczas ruchu – ale w zależności od zainstalowanego systemu naprowadzania przekroczenie określonej prędkości progowej będzie powodować ogromną utratę celności ppk - pociski będą wtedy praktycznie poza kontrolą. Jeśli ppk wystrzeli się prawidłowo (podczas postoju lub ruchu o niższej niż progowa prędkość), będą celne. Przy dużych prędkościach celne będą pociski rakietowe natomiast tylko na najwyższych poziomach (w najbardziej zaawansowanych pojazdach).

Czy są w planach jakieś nowe aktywne zdolności niszczycieli czołgów i lekkich czołgów?

Obecnie pracujemy nad bazowym balansem, na przykład dodając wyżej wymienione magazyny do niszczycieli czołgów. Jak tylko będziemy zadowoleni z dobrze zbalansowanej bazowej rozgrywki, pomyślimy, jak ją rozbudować, na przykład poprzez wdrożenie aktywnych zdolności.

To wszystko na dzisiaj, do zobaczenia na polu bitwy!

Wyżej

Dołącz do akcji