Pytanie: Czy planuje się dodanie niezbalansowanych i bardzo wąsko wyspecjalizowanych czołgów tylko dla trybu PvE, których nie da się ich zbalansować dla PvP?
Odpowiedź: Zasadniczo jest to możliwe. Choć nie mamy obecnie takich planów, być może pojazdy za trudne do zbalansowania trafią tylko do PvE.
Pytanie: Czy po sprzedaniu pojazdu będzie można zachować rozwój innych członków załogi poza dowódcą?
Odpowiedź: Na dzień dzisiejszy nie. Z drugiej strony nie będzie można sprzedać slotów w Garażu, więc nie ma sensu sprzedawać pojazdu, który chcesz zatrzymać. Ulepszone filtry pomogą Ci wybrać pojazd do gry.
Pytanie: Czy planuje się nowy zestaw opancerzenia dla Leoparda 2 na 7 poziomie?
Odpowiedź: W danym momencie badamy sytuację z Leopardem 2. Nie zamierzamy dodać mu nowego zestawu opancerzenia, ale ostatnio odkryliśmy i naprawiliśmy szereg problemów związanych z tym modelem (pancerz). Sytuacja z Leopardem 2 powinna się polepszyć.
Pytanie: Jak zamierzacie potraktować automat ładowania wykorzystujący magazynki rewolwerowe, występujący w AMX-13 i SK 105 Kurassier?
Odpowiedź: W grze występuje już automatyczny mechanizm ładowania. Można go przetestować na przykład na Begleitpanzer 57 - którego „magazynek” jest ograniczony (bez względu na jego formę – bębnowy mechanizm ładowania lub magazynek), dzięki czemu broń strzela bardzo szybko (do zakończenia się nabojów). Po rozładowaniu magazynka należy go załadować, co zabiera dość dużo czasu.
Pytanie: Jak będą działać wzmocnienia i w jaki sposób można je dostać?
Odpowiedź: Wzmacniacze jako mechanizm otwartej bety to materiały eksploatacyjne, które – jak sugeruje ich nazwa – przyspieszają postępy gracza – na przykład zwiększają przez pewien czas ilość zdobywanej w bitwach reputacji. Można je kupić za walutę premium (złoto) lub nabyć innymi sposobami (na przykład przez osiągnięcia, produkcję budynków bazy). W przyszłości do gry zostanie wprowadzonych wiele rodzajów tych mechanizmów.
Pytanie: Czy model Leoparda 1 zostanie poprawiony? Dolna płyta na przodzie się nie zgadza.
Odpowiedź: Przeglądamy obecnie wszystkie modele w grze i korygujemy je tak, aby odpowiadały historii. Reakcje i feedback graczy strasznie nam pomogły w tej kwestii, za co Wam też bardzo dziękujemy. Prosimy jednocześnie o cierpliwość, bo zmiany te są częścią długiego, żmudnego procesu i nie pojawią się w grze natychmiast. Zapewniamy jednak, że intensywnie pracujemy nad tym problemem i zamierzamy ulepszyć modele tak, by spełniały wyższe standardy.
Pytanie: Czy możemy się spodziewać, że wszystkie drzewa wszystkich klas zapełnią się do 10 tieru?
Odpowiedź: Z technicznego punktu widzenia nie ma takiego przymusu, aby w Armored Warfare wypełniać każdą pojedynczą gałąź do 10 poziomu - w niektórych przypadkach może się rozchodzić o mniejsze gałęzie. Z drugiej strony planujemy pojazdy 9 i 10 tieru we wszystkich klasach. Dla niektórych klas jest trochę trudniej znaleźć pasujących kandydatów. Z 10 tierem czołgów podstawowych na przykład nie ma problemu (wybór był właściwie ewidentny i padł na czołg T-14 Armata oraz czołgi NATO uzbrojone w armaty 140 mm), czołgi lekkie i opancerzone wozy bojowe są również dostępne (CRAB, SPHINX, Rosomak, czołg lekki Anders, BWP Šakal), ale chwilowo nie planujemy 10 tieru dla pojazdów artylerii (z czasem na pewno zostaną wprowadzone).
Pytanie: Czy rozważa się przywrócenie kamuflażu opancerzonych wozów bojowych podczas jazdy?
Odpowiedź: Balans kamuflażu opancerzonych wozów bojowych to delikatny temat - z jednej strony nie chcemy zanadto usztywnić OWP, ale z drugiej strony nie chcemy takiej sytuacji, żeby pojazdy były kompletnie niewidoczne podczas jazdy. Na pewno będziemy mieli tę kwestię na oku, ale na dzień dzisiejszy nie planujemy zwiększenia współczynnika kamuflażu OWP.
Pytanie: Czy do Armored Warfare zostaną wprowadzone sale treningowe?
Odpowiedź: Tak, to jedna z funkcji, nad którą obecnie intensywnie pracujemy.
Pytanie: Jak się odnosicie do pomysłu dodania systemu, który pozwoli graczom dodawać w grze elementy dostosowania, które sami wykonali?
Odpowiedź: Nie jest to w planie w najbliższej przyszłości. Chcemy uniknąć wszystkich negatywnych efektów, które nieuchronnie wniosłaby taka zmiana (obsceniczne i inne nie do przyjęcia obrazy takie jak flagi nielegalnych organizacji). Jeśli kiedyś opracujemy mechanizmy kontroli owych negatywnych efektów, możliwe, że wprowadzimy taką funkcję do gry.
Pytanie: Czy planuje się zwiększyć prędkość kierowanych przeciwpancernych pocisków rakietowych?
Odpowiedź: Nie, prędkość pocisków i rakiet stanowi element balansu rozgrywki. Z jednej strony szybszych rakiet byłoby trudniej uniknąć (gorsza zabawa), a z drugiej strony byłyby trudniejsze do sterowania.
Pytanie: Po 4 teście wczesnego dostępu serwer wczesnego dostępu znajduje się w Unii Europejskiej, choć mamy graczy z Ameryki Północnej. Czy w przyszłości pojawi się oprócz serwera testowego regularny serwer północnoamerykański?
Odpowiedź: Tak, regularny serwer północnoamerykański zostanie przywrócony przez otwartą betą – otwarty zostanie również północnoamerykański serwer testowy (na serwerze europejskim zostaną przeprowadzone także oddzielne testy).
Pytanie: Podobno macie wprowadzić trzeciego dilera, który będzie miał w ofercie produkty azjatyckie i inne, których nie oferują 1 i 2 diler. Jakie kraje zostaną wprowadzone wraz z 3 dilerem?
Odpowiedź: W początkowej wersji trzeci diler będzie miał w ofercie tylko chińskie pojazdy, ale wkrótce pojawią się w tym drzewie również polskie, czeskie i szwedzkie produkty.
Pytanie: Czy planuje się wizualne wdrożenie siatki maskującej na pojeździe?
Odpowiedź: Tak, jest to w planie.
Pytanie: Jak długo trwa wykreowanie pojazdu w AW?
Odpowiedź: Drużyna składająca się z kilku grafików pracuje nad tym około 2-3 miesięcy.
Pytanie: Czy system umiejętności dowódcy i załogi jest dopracowany do końca?
Odpowiedź: Zamierzamy dopracować umiejętności dowódcy, by były bardziej charakterystyczne. Prawdopodobnie ulegnie też zmianie system załogi, przy czym w przypadku wszystkich dokonywanych przez nas zmian gracze otrzymają rekompensatę za utratę aktualnego postępu w obecnym systemie. Nigdy nie będą stratni.
Pytanie: Do którego poziomu można ulepszać budynki?
Odpowiedź: Dla każdego budynku zaplanowano pięć poziomów ulepszeń, przy czym każdy kolejny poziom przynosi więcej wynagrodzenia i bonusów. W dalszej przyszłości zostaną dodane kolejne poziomy i nie przewiduje się ich limitu.
Pytanie: Na serwerze testowym każdego dnia można zebrać 100 podstawowych materiałów. Czy możemy się tego spodziewać również podczas testów otwartej bety?
Odpowiedź: Tak, to standardowym mechanizm. Gracze będą mogli zebrać określoną ilość podstawowych materiałów tylko przez zalogowanie się lub kliknięcie na zaopatrzenie. Pojawi się też opcja zebrania większej ilości materiałów w bitwach PvP i PvE, na razie jednak nie implementowano do końca mechanizmu tej funkcji.
Pytanie: Czy baza będzie gotowa podczas otwartej bety czy później?
Odpowiedź: Możliwe, że baza pojawi się jakiś czas po starcie otwartej bety. Obecnie jesteśmy w fazie jej przygotowania i naprawy.
Pytanie: Czy w funkcji bazy przewidziana jest zmiana jej wyglądu?
Odpowiedź: Tak, jest to w planie – w przyszłości gracze będą mogli wybrać środowisko naturalne bazy, obejmujące różne krajobrazy od pustyni po zimową tundrę. W pierwszej wersji dostępne będzie jednak tylko jedno środowisko.
Pytanie: Natychmiast po wydaniu gry niektórzy gracze - jak w innych grach - bardzo szybko przejdą jej poziomy. Oznacza to, że podczas gdy większość graczy będzie grała w tiery 4-5-6, owi gracze osiągną już tiery 8+. Jakie są Wasze plany dotyczące matchmakingku w związku z faktem, że nie chcemy grać na sesjach, w których 28 graczy ma T6, a 2 T8+?
Odpowiedź: To będzie tylko sytuacja przejściowa. Kiedy większa liczba graczy osiągnie wyższe poziomy, system matchmakingu się zrównoważy. Rozumiemy Wasze obawy, ale nie możemy karać graczy za szybszy postęp chociażby ekstremalnie długim czasem w kolejkach lub zabraniać im odblokowywać pojazdy.
Pytanie: Czy krzak przyniesie pojazdowi bonus kamuflażu, jeśli broń pojazdu będzie wystawać z krzaka?
Odpowiedź: Tak. Choć w przyszłości strzelanie z tej samej pozycji znacznie obniży współczynnik kamuflażu strzelającego pojazdu i wykrywane będą nawet dobrze zamaskowane pojazdy, o ile - schowane za krzakiem - będą bez zmiany pozycji zza niego strzelały.
Pytanie: Jaki jest automatyczny promień wykrywania w Armored Warfare?
Odpowiedź: 50 metrów.
Pytanie: Czy powalone drzewa maskują podobnie jak krzaki?
Odpowiedź: Tak, to znaczy co najmniej ich korony. Oczywiście drzewa, z których opadły liście, nie będą zapewniały żadnego kamuflażu, bo można wszystko zobaczyć przez ich cienkie gałęzie.
Pytanie: Czy w roli bossa wystąpią prawdziwe czyfikcjonalne, na użytek gry wymyślone pojazdy z prawdziwym sprzętem?
Odpowiedź: Możliwe, że dodamy „bossom” trochę wymyślonego wyposażenia, aby walka w bitwach była interesująca i stanowiła wyzwanie. Mamy na myśli takie rzeczy jak:
- Bossowie podkładający miny
- Bossowie uciekający się do podstępów z wizualnym kamuflażem pt. „drapieżnik”
- Bossowie uzbrojeni w różne systemy broni
Itd. Naszym celem jest stworzenie ekscytującego „stylu rajdowego” w walkach PvE.
Pytanie: Czy wprowadzicie ewentualnie siatkowy ekran, ERA i SOA dla wszystkich pojazdów w grze?
Odpowiedź: Nie. Nie chcemy, by pojazdy niższych tierów można było wyposażyć w te zaawansowane elementy, aby nie skomplikować za bardzo gry dla nowych graczy. Gracze będą się rozwijać stopniowo i odblokowywać zaawansowane funkcje na wyższych poziomach.
Pytanie: Czy planuje się wydanie oddzielnego drzewa pojazdów Korei Południowej?
Odpowiedź: Południowokoreańskie pojazdy jak Black Panther na pewno pojawią się w Armored Warfare. Czy powstanie oddzielna gałąź składająca się tylko z koreańskich pojazdów, nie wiadomo – Armored Warfare woli łączyć ze sobą pojazdy podobne pod względem rozgrywki niż stwarzać sztywne struktury krajowe.
Pytanie: Na dzień dzisiejszy możemy użyć w Armored Warfare naszych reflektorów w każdym pojeździe. Czy w przyszłości planuje się dodanie do reflektorów utratę punktów kamuflażu?
Odpowiedź: Reflektory mają w grze funkcję czysto kosmetyczno-wizualną. Jeśli dodamy punkty karne do nich, nikt nie będzie ich używał - dlatego też odpowiedź na to pytanie brzmi „nie”.
Pytanie: Czy deweloperzy biorą pod uwagę zwiększenie grup PvP do czterech osób?
Odpowiedź: Nie. Nawet plutony składające się z trzech osób mogą być bardzo potężne, więc czteroosobowe miałyby taki potencjał, że mogłyby kompletnie zdominować pewne bitwy. A tego nie chcemy. Pomimo tego rozwijamy alternatywny tryb dla drużyn liczących ponad trzech graczy.
Pytanie: Czy możemy liczyć na obszary z określonymi właściwościami? Pytanie, dlaczego nie wprowadzicie do gry obszaru kompletnie miejskiego, obszaru wyłącznie pustynnego czy gęstej dżungli, przez którą pojazdy przecierałyby swoje własne szlaki?
Odpowiedź: Ta metoda ma haka. Na obszarach homogenicznych sprawdza się najlepiej jeden rodzaj pojazdów. Innymi słowy czołgi podstawowe lepiej się sprawują w miastach, a szybsze pojazdy w terenach odkrytych, na których jest łatwiej oskrzydlić przeciwnika. Każdy obszar musi być zbalansowany pod względem terenu i jego właściwości, aby zanadto nie frustrować graczy określonej klasy – artyleria w terenie miejskim może być najlepszym przykładem.
Pytanie: Czy do AW zostaną wprowadzone różne tryby gry?
Odpowiedź: Tak, właśnie opracowujemy kilka. Tryb spotkaniowy w losowych walkach został już przetestowany, aktualnie przygotowujemy tryb bitwy dla batalionów zwanej Wojnami terytorialnymi oraz kilka nowych trybów dla okazjonalnych graczy. Z czasem tryby te udostępnimy.
Pytanie: Czy wprowadzicie opancerzone wozy bojowe, kładące miny?
Odpowiedź: Wprowadzenie min do gry to duże wyzwanie, bo trzeba to zrobić tak, by rozgrywka nabrała głębi i nie stała się zbyt frustrująca. Jeśli miny nie będą dobrze widoczne, będą działały jak losowo na mapie rozrzucone obrażenia, na które gracze nie będą mogli nic poradzić. A o ile miny będzie łatwo zauważyć, i tak będą powstrzymywać pojazdy, które będą musiały je wymijać, szczególnie jeśli znajdują się one w wąskim przejściu. Jest możliwe, że wprowadzimy któregoś dnia miny do gry, ale nie zamierzamy tego zrobić teraz.
Pytanie: Czy w grze występują pojazdy, który zdają się być zbalansowane na jednym serwerze, ale są za mało - za bardzo zbalansowane na innym serwerze w związku z różnymi stylami walki na różnych serwerach? Jeśli tak, to jakim cudem chcecie zbalansować taki pojazd?
Odpowiedź: W grze jest kilka pojazdów, które zdają się być bardzo dobrze zbalansowane na jednym serwerze, ale sprawują się gorzej na innym, jeśli wychodzić z perspektywy wskaźnika wygranych. Ocena globalnych wskaźników zwycięstwa nie wystarczy jednak, aby ustalić, czy pojazd faktycznie jest niezbalansowany, ponieważ istnieją faktory niezależne od skuteczności pojazdu, które wpływają na jego wyniki. Na przykład na jednym serwerze może się cieszyć większą popularnością określona seria pojazdów, to znaczy, wielu graczy sięgnie właśnie po nie, co odbije się na współczynniku zwycięstwa z uwagi na duży rozrzut poziomów umiejętności graczy. W innym regionie ta sama linia może nie być tak bardzo popularna i w pojazdy będą grali tylko niszowi gracze, to znaczy specjalizujący się w tej linii pojazdów. Może to spowodować, że globalny wskaźnik zwycięstwa dla danego pojazdu wypadnie niewspółmiernie lepiej, co właściwie nie jest problemem. Jeśli linia nabierze z tego powodu popularności, mogą pogorszyć się jej statystyki, ponieważ będzie w nią grało większe spektrum graczy o większej rozpiętości umiejętności. Dlatego też - jeśli okaże się, że pojazd sprawia się różnie na różnych serwerach, musimy wziąć pod lupę i zanalizować jego statystyki, aby stwierdzić, o co chodzi z jego wynikami. Jeśli pojazd spisuje się gorzej lub lepiej na wszystkich serwerach, z dużym prawdopodobieństwem przyczyna tego leży w jego atrybutach, które należy zanalizować.