Dowódcy!
Jak wiecie, TOS-1M Buratino jest główną nagrodą w nadchodzącej Bitewnej drodze Zaćmienie. Ponieważ Buratino nie przypomina żadnego z naszych wcześniejszych pojazdów, chcielibyśmy opowiedzieć (a co ważniejsze – pokazać) więcej o nim i o mechanice rozgrywki w Armored Warfare.
Podstawowa konfiguracja 122 mm nie nastręcza żadnych poważniejszych problemów. Macie do dyspozycji 80 rakiet HEAT odpalanych bezpośrednio, więc naciskacie przycisk i horyzont zaczyna wybuchać. Tyle. Cała sztuczka polega na tym, aby szybko zmniejszyć dystans między Wami a celem lub przygotować zasadzkę w miejscu, które wróg musi minąć. Pociski rakietowe są bardzo niecelne (jest to w dużej mierze broń typu „każdy może oberwać”), a uwzględniając brak opancerzenia samego pojazdu, to nie przeżyjecie żadnej wymiany ognia na większych dystansach.
Kolejnym problemem jest marna wartość depresja wyrzutni (i przytwierdzonego do niej działa automatycznego). Więc strzelanie z pochylonym w dół kadłubem do pojazdów znajdujących się poniżej Was będzie bardzo trudne. Standardowym miejscem, gdzie TOS da ciała, jest szczyt grzbietu na mapie Linia frontu. Nie dość, że odległości wymiany ognia są tam dość spore, to jeszcze będziecie strzelać pod siebie i będziecie odsłonięci przez długi czas, a to nie jest dobry pomysł, bo będziecie siedzieć za sterami wyrzutni rakiet, która ma bardzo dystynktywna bryłę.
Zmodernizowana konfiguracja 220 mm przysparza podobnych problemów, ale dynamika walki jest w jej przypadku nieco inna. Zamiast dość wybaczającej błędy salwy rakietowej, zadajecie duże obrażenia pojedynczymi pociskami. Potrafią one być absolutnie niszczycielskie i jednym strzałem mogą zdjąć lżejszy pojazd na 10. poziomie i poważnie uszkodzić czołg podstawowy. Są też jednak bardzo powolne, nieco nieprecyzyjne i trudne do wycelowania. Innymi słowy – musicie zrobić wszystko, aby zmaksymalizować szansę na trafienie swojego celu. A do tego trzeba opanować korzystanie z działa automatycznego.
Na pierwszy rzut oka działo automatyczne (który teraz obsługuje pociski AP i HE) to broń dodatkowa, „awaryjna”. Korzysta też z tego samego celownika co wyrzutnia rakiet, więc celowanie nie jest łatwe. Można go jednak używać na krótszych i średnich dystansach, wystarczy tylko:
- przełączyć się na działo automatyczne,
- zniszczyć gąsienice wrogiego pojazdu,
- przełączyć się z powrotem na wyrzutnię rakiet i ostrzelać unieruchomiony cel.
W przypadku tych rakiet macie jeszcze jedną zaletę: lecą one po dość wysokich łukach, co oznacza, że odpowiednio ustawiony pojazd może prowadzić ostrzał ponad przeszkodami (a wrogowie nie mogą łatwo odpowiedzieć ogniem). Ta taktyka wymaga dobrej znajomości mapy, ale zdecydowanie się opłaca, zwłaszcza jeśli możecie wycelować w obszar docelowy, gdzie wiecie, że wróg musi wjechać. Minusy? Nie możecie unieruchomić wroga z działa automatycznego.
Mamy jeszcze rakiety termobaryczne, które są ostatecznym ulepszeniem. Przetestowaliśmy je skrupulatnie w oryginalnej konfiguracji, ale były absurdalnie niszczycielskie (zniszczenie trzech wrogich czołgów jednocześnie nie było rzadkością), dlatego też ugrzeczniliśmy te konfigurację. Aktualnie nadal zadają duże obrażenia, ale zamiast bezpośrednich eksplozji ognia, robią dwie rzeczy:
- dzięki poprawionym obrażeniom rozpryskowym, zadają obrażenia celom znajdującym się daleko (lepsze rozwiązanie w przypadku ostrzału z dużej odległości);
- zadają duże obrażenia modułom zewnętrznym.
Pośrednie trafienia będą więc nadal zadawać znaczne obrażenia, natomiast bezpośrednie sparaliżują wszystkie pojazdy z wyjątkiem najtwardszych czołgów podstawowych. Nie musimy chyba dodawać, że oberwanie takim pociskiem nie jest dobrym pomysłem, a Buratino będzie zmorą statycznych obrońców i „kamperów”.
I to w zasadzie tyle. Mamy nadzieję, że spodoba Wam się siła ognia tego pojazdu i jak zawsze:
Do zobaczenia na polu bitwy!