Przez ostatnie 70 lat zmechanizowana wojna uległa radykalnym przemianom, ale jedno się nie zmieniło. Jak powiada stare powiedzenie: „To człowiek, a nie maszyna.” Raporty operacyjne pełne są opisów przypadków, kiedy niedoświadczone załogi w nowoczesnych pojazdach zostały pokonane przez kiepsko wyposażone, ale świetnie przeszkolone siły. A wszystko dlatego, że nawet najlepsze pojazdy opancerzone nie zrekompensują słabych wyników załogi.
Wprowadzenie
W Armored Warfare załogi zaliczają się do najważniejszych czynników progresji pojazdów. Załogi wszystkich pojazdów w Armored Warfare składają się z dwóch części:
- Dowódcy
- Załogi samej w sobie
Dzisiaj skoncentrujemy się na załodze. Aby otworzyć okno załogi, należy kliknąć na portrety Załogi w Garażu lub otworzyć kartę Załogi w oknie Statusu pojazdu. W przeciwieństwie do dowódcy załoga jest na zawsze związana z określonym pojazdem i nie można jej przenieść. Faktycznie oznacza ona doświadczenie, jakie gracz zdobył w poszczególnym pojeździe, przy czym załogi osiągają zwykle maksymalny poziom progresji w pojazdach, które walczyły w wielu bitwach.
Załogi w Armored Warfare liczą dwóch lub trzech (bardzo rzadko czterech) członków:
- Kierowca (odpowiedzialny za kierowanie pojazdem)
- Działonowy (odpowiedzialny za obsługę systemów broni w pojeździe)
- Ładowniczy (odpowiedzialny za ładowanie amunicji)
Niektóre pojazdy mają tylko dwóch członków załogi – brakuje w nich ładowniczego, ponieważ pojazdy owe są wyposażone w automatyczne mechanizmy ładowania (charakterystyczne dla szybkostrzelnych działek automatycznych, bezzałogowych wież pojazdów i rosyjskich czołgów podstawowych). Znowu inne pojazdy (zwłaszcza klasa dział samobieżnych) mogą liczyć nawet czterech członków załogi (w tym dwóch ładowniczych).
Choć w rzeczywistości skład załogi pojazdu trzyma się tego schematu (załoga pojazdów z automatem ładowania nie posiada w swoim składzie ładowniczego), pojazdy z załogą liczącą więcej niż 4 członków (co jest typowe dla określonych pojazdów artyleryjskich) nigdy nie będą liczyć więcej niż czterech członków.
Członków załogi można dopasować – gracze mogą wybrać ich wygląd (z listy portretów mężczyzn i kobiet), nazwiska i imiona (w obu przypadkach z list dopuszczalnych imion i nazwisk).
Załogi w bitwie
W bitwie członkowiezałogi działają jak pozostałe wewnętrzne moduły. Mają określoną liczbę punktów życia, a pociski wroga, które przebiją pancerz pojazdu, mogą ich ranić. Ranni członkowie załogi mogą poważnie osłabić osiągi pojazdu – pojazd z nieprzytomnym kierowcą będzie przyspieszał i obracał się wolniej niż z aktywnym kierowcą. W przeciwieństwie do modułów wewnętrznych członkowie załogi nie wracają samoistnie do sił. Aby postawić ich do pionu, należy użyć materiałów eksploatacyjnych (apteczki pierwszej pomocy lub zestawu medycznego).
Progresja załogi - poziomy
Każdy członek załogi wpływa na osiągi pojazdy na dwa różne sposoby – poprzez swój poziom oraz umiejętności. Aby poprawić osiągi pojazdu, nieodzowny jest rozwój obydwu atrybutów.
Zdobywanie kolejnych poziomów to główny filar progresji członków załogi. Każdy członek załogi zaczyna od 1 poziomu (za wyjątkiem szczególnych przypadków, takich jak pojazdy dostępne z okazji czarnego piątku) i może osiągnąć maksymalnie 5 poziom. Aby przejść na kolejny poziom, członek załogi musi zdobyć określoną ilość doświadczenia. Doświadczenie załogi zdobywane jest w bitwach PvP i PvE, a równa się ilości reputacji, zdobytej w danej bitwie (konto premium przyspiesza progresję załogi). Niemniej jednak trzeba zwykle zawalczyć w setkach bitew, aby członkowie załogi osiągnęli maksymalny 5 poziom:
- Poziom 2 – 3000 punktów doświadczenia załogi
- Poziom 3 – 20000 punktów doświadczenia załogi
- Poziom 4 – 90000 punktów doświadczenia załogi
- Poziom 5 – 200000 punktów doświadczenia załogi
Każdy członek załogi ulepsza swoje umiejętności o 2 procent na każdym poziomie, poczynając od 2 procent na 1 poziomie (za wyjątkiem ładowniczego, który po przejściu na kolejny poziom ulepsza swój czas ładowania tylko o 1 procent).
Członkowie załogi poprawiają następujące atrybuty pojazdu:
Kierowca
- Przyspieszenie
- Prędkość obrotu (zwiększa prędkość obrotu pojazdu o 2 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 10 procent)
- Opór terenu (zmniejsza działanie trudnego terenu o 2 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 10 procent)
Działonowy
- Maksymalna celność (zmniejsza okrąg celowania w przypadku całkowitego skupienia celownika o 2 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 10 procent)
- Prędkość celowania (zwiększa prędkość, z jaką maleje okrąg celowania, o 2 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 10 procent)
- Prędkość obrotu wieży (zwiększa prędkość, z jaką obraca się wieża, o 2 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 10 procent)
Ładowniczy
- Czas przeładowania (1 procent na każdym poziomie do maksymalnej poprawy wynoszącej 5 procent)
Pojazdy, liczące tylko dwóch członków załogi (bez ładowniczego), wykazują czas przeładowania, ulepszony poprzez progresję poziomu działonowego. Przypadkiem pojazdu z działonowym, spełniającym również funkcję ładowniczego jest LAV-300. Automaty ładowania nie zyskują bonusów czasu przeładowania i nie mają związku z materiałami eksploatacyjnymi, poprawiającymi osiągi załogi (za wyjątkiem umiejętności dowódcy, która zwiększa czas przeładowania).
Podsumowując, pojazd z załogą na 1 poziomie z ładowniczym będzie miał gorszy czas przeładowania w porównaniu z pojazdem z załogą na 1 poziomie z automatem ładowania, natomiast pojazd z ładowniczym na wyższym poziomie często osiągnie lepsze wyniki niż pojazd wyposażony w automat ładowania, zwłaszcza przy pomocy różnych wzmocnień załogi. W obu przypadkach pojazdy bez ładowniczego zrekompensują ten mankament poprzez swoje podstawowe atrybuty. Pojazdy z dwoma ładowniczymi mogą zyskać bonus czasu przeładowania, wynoszący do 10 procent, poprzez ulepszenie obydwóch ładowniczych do 5 poziomu. Pamiętaj, że 1 poziom załogi każdego pojazdu zaczyna się od ulepszenia podstawowych atrybutów danego członka załogi o 2 procent.
Wskaźnik progresji załogi może – abstrahując od konta premium – zostać ulepszony przez określone umiejętności dowódcy (na przykład umiejętność Maximiliana Koeniga, zwaną przyspieszonym treningiem) oraz wzmocnienia. Oprócz tego w niektórych czołgach premium (takie jak edycja pojazdów MERC/NAJEMNIK) załogi od początku są przeszkolone i znajdują się na 5 poziomie.
Na polepszenie osiągów załogi pojazdu mają ponadto wpływ umiejętności dowódcy, materiały eksploatacyjne (batony proteinowe zwiększają atrybuty o 2, zaś napoje energetyzujące – o 5 procent) oraz niektóre modyfikacje (przewody w oplocie z kevlaru, systemy łączności). Aby unaocznić, w jaki sposób można zwiększyć wartość pojazdu, weźmiemy dla przykładu czołg lekki VFM 5 MERC i obrażenia zadawane pociskami APFSDS na minutę:
- Obrażeń na minutę (bez załogi, wartość podstawowa): 2868 obrażeń na minutę
- Obrażeń na minutę (1 poziom załogi): 2896 obrażeń na minutę
- Obrażeń na minutę (5 poziom załogi): 3011 obrażeń na minutę
- Obrażeń na minutę (5 poziom załogi, umiejętność ładowniczego „szybki ogień”): 3178 obrażeń na minutę
- Obrażeń na minutę (5 poziom załogi, „szybki ogień” i napoje energetyzujące): 3365 obrażeń na minutę
- Obrażeń na minutę (5 poziom załogi, napoje energetyzujące i umiejętność dowódcy „zdolności przywódcze”): 3814 obrażeń na minutę (132,98 procent podstawowej wartości)
Progresja załogi - umiejętności
Umiejętności to specjalne właściwości członka załogi, które na stałe poprawiają osiągi pojazdu. Każdy członek załogi może odblokować 2 umiejętności – pierwszą na 2, a drugą na 4 poziomie. Każdy członek załogi ma cztery umiejętności do wyboru (z wyjątkami, opisanymi poniżej). Są to następujące umiejętności:
Kierowca
- Komfortowa jazda – poprawia celność podczas jazdy o 20 procent
- Taran – zwiększa obrażenia przez staranowanie o 30 procent
- Jazda po bezdrożach – zwiększa przyspieszenie w terenie o 10 procent
- Obróć i zwycięż – zwiększa prędkość obrotu kadłuba o 10 procent
Działonowy
- Strzelec wyborowy – zwiększa maksymalną dokładność (kiedy okrąg celowania jest najmniejszy) o 20 procent
- Twister – zwiększa prędkość obrotu wieży o 10 procent
- Szybkie celowanie – zwiększa prędkość celowania o 10 procent
- Strzał z biodra – zwiększa minimalną dokładność (kiedy okrąg celowania jest największy) o 20 procent
Ładowniczy
- Szybki ostrzał – skraca czas przeładowania o 5%
- Przygotowanie – zwiększa prędkość wymiany amunicji o 20 procent
- Wybuchowe pociski – zwiększa obrażenia modułów o 20 procent
- Zabezpieczona amunicja – zwiększa punkty życia magazynu amunicji o 40 procent
Umiejętności załogi i bonusy poziomów mnożą się ze sobą. Jeśli ładowniczy na 5 poziomie (bonus, wynoszący 5 procent czasu ładowania) wybierze umiejętność „szybki ostrzał” (kolejny bonus, wynoszący 5 procent czasu ładowania), bonus końcowy wynosi (1,05 razy 1.05) = 10,25 procent. Pamiętaj, że dla pojazdów bez ładowniczego możliwe są dwa przypadki:
- Działonowy jest jednocześnie ładowniczym (działo jest ładowane ręcznie) - w tym przypadku działonowy może wybrać również umiejętność ładowniczego, ale załoga pojazdu będzie zawsze miała i tak dwie umiejętności mniej niż trzyosobowa załoga.
- Pojazd jest wyposażony w automat ładowania - w tym przypadku działonowy może wybrać tylko umiejętności działonowego.
Konkluzja
Studio Obsidian Entertainment nie spocznie na laurach i dalej będzie doskonaliło system załogi, który dzięki dodatkowym opcjom dostosowania załogi i ulepszeń w przyszłości stanie się jeszcze ciekawszy. Tymczasem mamy nadzieję, że przewodnik ten odpowie na niektóre najczęściej zadawane pytania odnośnie aktualnego systemu załogi.
Do zobaczenia na polu bitwy!