Główne zmiany
Specjalne operacje
Do gry wchodzi nowy tryb PvE, zwany „specjalnymi operacjami", w którym gracze mają okazję zagrać różne misje („rozdziały"), pozwiązane ze sobą fabułą ciągnącej się kampanii.
W trybie będą występować osiągnięcia, za które będą przysługiwać specjalne nagrody:
- Przejdź wszystkie trzy rozdziały pierwszej specjalnej operacji
- Przejdź całą specjalną operację w trybie hardcore
- Przejdź całą specjalną operację czołgiem podstawowym
- Przejdź całą specjalną operację czołgiem lekkim
- Przejdź całą specjalną operację niszczycielem czołgów
- Przejdź całą specjalną operację opancerzonym wozem bojowym
- Przejdź całą specjalną operację działem samobieżnym
- Przejdź trzeci rozdział w ciągu 10 minut na „hardcorowym" poziomie trudności
- Przejdź trzeci rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności bez zaliczenia żadnego trafienia oraz niszcząc co najmniej 10 wrogich pojazdów
- Przejdź trzeci rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności i ukończ misję w ciągu ostatnich pięciu lub mniej sekund
- Przejdź drugi rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności i zadaj co najmniej 10 000 obrażeń bez wykrycia twojego pojazdu przez wroga
- Przejdź drugi rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności i nie pozwól, aby wróg trafił statek
- Przejdź pierwszy rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności, podczas gdy cała drużyna zniszczy 43 lub więcej pojazdów
- Przejdź trzeci rozdział na „hardcorowym" poziomie trudności 5 razy bez ani jednego zniszczenia w drużynie
Pierwsza specjalna operacja pod nazwą „Karaibski kryzys" to ciąg trzech nowych misji, dostępnych na standardowym i hardcorowym poziomie trudności i przeznaczonych dla zorganizowanych grup graczy. Nagrody będą odpowiadały tym wyzwaniom, przy czym w nowym trybie będzie można okresowo uzyskać lepsze dochody niż w standardowym trybie PvE. Do zdobycia są oprócz tego trudne osiągnięcia, za które gracze będą otrzymywać specjalne detale, wzory kamuflaży itd.
Na potrzeby Karaibskiego Kryzysu powstały dwa nowe specjalne osiągnięcia:
- „Definicja szaleństwa": przejdź jeden rozdział na "hardcorowym" poziomie trudności
- „Nawet strzelasz?": Przejdź co najmniej trzy rozdziały bez odniesienia obrażeń
Nowy system dowódców
Z aktualizacją Caribbean Crisis do gry wchodzi nowy system dowódców. Na miejsce 5 wchodzi teraz 15 poziomów dowódców, z których każdy nosi nazwę stopnia wojskowego, występującego w rzeczywistości. Poziom 11 i wyższy dowódcy może zostać odblokowany tylko wówczas, jeśli masz drugiego dowódcę poprzedniego poziomu. Musisz mieć co najmniej dwóch dowódców 10 poziomu, aby przeskoczyć na 11 poziom itd.
Każdy poziom daje dowódcy jedną umiejętność, którą można odblokować w nowym polu umiejętności. Każdy dowódca ma zatem główną umiejętność, której nie trzeba odblokowywać i która polepsza się automatycznie na każdym nowym poziomie.
Uwaga!
- Ogólną reputację można konwertować na PD dowódcy i przeszkolić w ten sposób dowódców do 10 poziomu
- Do przeglądu dowódców służy nowe okno Dowódców w Garażu, gdzie można ich przyporządkować do różnych pojazdów.
- Wiktor Kirsanow jest do nabycia w zamian za reputację następujących pojazdów: T-55, Typ 69, M48A3
- Reset postępu odbywa się na starych zasadach z jednym wyjątkiem - resetowi podlega też stopień
- Aby zdobyć trofeum "Zbędności", wystarczy osiągnąć maksymalny stopień tylko jednego dowódcy, co wynika ze sposobu działania systemu postępu
Przejście na nowy system odbędzie się na następujących zasadach:
- Wszyscy uprzednio odblokowani dowódcy zostaną odblokowani
- Wszyscy dowódcy zostaną poddani darmowemu resetowi umiejętności bez utraty dokonanego postępu, zaś gracze będą mieli okazję na nowo przydzielić umiejętności z pomocą nowego systemu
Zmiany, dotyczące pierwszego zwycięstwa dnia
Zmianie uległ bonus za pierwsze zwycięstwo dnia. Począwszy od aktualizacji 0.23 bonus będzie przyznawany za każdy tryb indywidualnie. Oznacza to, że jeśli zdobędziesz bonus za pierwsze zwycięstwo dnia w PvE, możesz dostać go też za ten sam pojazd w PvP lub globalnych operacjach.
Mapy
Droga wodna
W trybie globalnych operacji operacji wprowadzamy nową mapę. Ze względu na różnorodność rozgrywki początkowa faza z dwóch pierwszych zostanie losowo wybrana na potrzeby każdej bitwy. Oprócz tego na mapie występują bunkry NPC, które po zniszczeniu pojawiają się po pewnym czasie ponownie.
Podgórze
W globalnych operacjach wprowadzamy też mapę Podgórze.
Zmiany ogólne
- Poprawiono modele kolizji licznych krzaków
- Na różnych mapach poprawiono wiele zniszczalnych obiektów
- Poprawiono błąd, przez który mogła zawiesić się gra po zakończeniu misji szkoleniowej
Bitwy standardowe (PvP)
- Zakłady chemiczne: Poprawiono tekstury bunkrów
- Zakłady chemiczne: skorygowano błąd, przez który unosiły się w powietrzu kamienie
- Zaginiona wyspa: animacja wodna odpowiada prędkości statku
- Zaginiona Wyspa: poprawiono przezroczyste tekstury szkła przy niskich ustawieniach grafiki
- Rurociągi: skorygowano drogowskaz, który zmniejszał się przy obrażeniach
- Rurociągi: skorygowano kolor wody
- Upiorne Pole: poprawiono oświetlenie mapy
- Upiorne Pole: poprawiono zbyt jasne tekstury kamieni
- Upiorne Pole: poprawiono tekstury dróg i unoszącej się trawy
- Tropikalne Wybrzeże: listowie przestało być podświetlane w trybie przechwytywania
- Tropikalne Wybrzeże: przy niskich ustawieniach grafiki przestał się wyświetlać deszcz
- Tropikalne Wybrzeże: molo daje się zniszczyć
- Tropikalne Wybrzeże: ogrodzenia w pobliżu E2 dają się zniszczyć
- Tropikalne Wybrzeże: dodano znaczniki powrotów w mapce w trybie starcie
- Wieczna Zmarzlina: skorygowano niezniszczalne sosny
- Dodano informację o rodzaju bitwy PvP w oknie z podsumowaniem bitwy
Globalne operacje (PvP)
- Wieczna Zmarzlina: skorygowano błąd, przez który nie aktywowały się iknoa naprawy i timer
- Wieczna Zmarzlina: poprawiono włącznik partytury muzycznej podczas zmian faz
- Wieczna Zmarzlina: zmieniono położenie punktów przechwytywania w trzeciej fazie
- Poprawiono zarysy celu przy celowaniu w bunkry i drony wroga
- Rozwiązano problem z wyborem punktu powrotu
- Skorygowano nazwę bunkra, który wyświetla się przy zniszczeniu gracza przez bunkier
- Zwiększono punkty życia AC-130
- AC-130 dodano efekt zniszczenia
- Zwiększono obszar ostrzału AC-130
- Zmieniono głos lektora w dzikich kartach
- Dodano ostrzeżenie UI o zmianach faz
Misje (PvE)
- Zmniejszono celność ppk przeciwników AI (zależy ona od stopnia trudności), dzięki czemu rzadziej trafiają słabe punkty
- Poziom pojazdu AI zależy teraz od poziomu trudności misji, a nie tylko poziomu twojego pojazdu
- Pojazdy AI mogą przerwać teraz przechwytywanie bazy przez graczy poprzez wkroczenie na okręg bazy (przechwytywanie będzie postępowało dalej tylko po zniszczeniu pojazdu AI lub opuszczeniu przez niego okręgu)
- Pojazdy AI mogą strzelać z dodatkowego uzbrojenia (działko automatyczne) podczas przeładowywania głównej broni
- Hydra: mapa została dopasowana do ostatnio zaktualizowanej mapy Narrows, poprawiając jakość wizualną i niektóre scenki, misja została całkowicie zbalansowana, model śmigłowca Mi-8 ma teraz rakiety
- Hydra - mapa została zmieniona, aby pasowała do ostatnio zaktualizowanej mapy Narrows, poprawiając jakość wizualną i niektóre scenki, misja została całkowicie zrównoważona, model śmigłowca Mi-8 ma teraz rakiety
Pojazdy
Przeróbka stabilizacji dział
Stabilizacja zależy teraz od kalibru działa, klasy i poziomu pojazdu. Zmianie ulegnie też utrata celności przy strzelaniu i nie będzie to teraz wartość stała, lecz zależąca od każdorazowego działa.
Czołgi podstawowe będą podczas postoju dość celne, ale będą traciły więcej celności od pozostałych klas:
- przy strzelaniu (20% więcej od bazowej wartości)
- przy obrocie wieży (30% więcej od bazowej wartości)
- przy kierowaniu (40% więcej od bazowej wartości)
Czołgi lekkie będą królami celności przy ostrzale z głównego kalibru w ruchu przy małych i średnich odległościach oraz będą zdolne do dzikich manewrów przy zawrotnych prędkościach. W porównaniu z czołgami podstawowymi będą tracić znacznie mniej celności przy kierowaniu (o 50% mniej od bazowych wartości) i w związku z faktem, że nie są uzbrojone - zwłaszcza na 10 poziomie - w broń tego samego kalibru co czołgi podstawowe. Jednocześnie, aby to zrekompensować, będą traciły dużo celności przez samo poruszanie się.
Dlatego będą bardzo celne w ruchu na krótkie i średnie dystanse, ale ich ogólna celność w ruchu będzie zredukowana przy większych odległościach, aby nie przyćmiły klasy niszczycieli czołgów, celującej w tej dyscyplinie.
Niszczyciele czołgów będą najlepszymi snajperami w Armored Warfare. Nie będą już one działały jak kołowe czołgi lekkie - ich celność w ruchu i podczas kierowania będzie znacznie gorsza (zwłaszcza kierowanie będzie pogarszało celność). Z drugiej strony będą ekstremalnie celne na odległość, o ile nie będą poruszać się szybko lub wykonywać dzikich manewrów oraz będą traciły bardzo mało celności przy obrocie wieży lub nieruchomych armatach, co sprawi, że podczas postoju będą skutecznie zwalczać cele.
Dodatkowe zmiany, dotyczące różnych krajów, to m. in.:
- Zwiększyła się celność brytyjskich armat kal. 120 mm
- Leopard 1 i Leopard 2 mają z założenia charakter defensywny i zostały skonstruowane tak, aby niszczyć wrogów z dużych odległości. To dlatego będą traciły o 10% więcej celności niż przeciętny czołg podstawowy we wszystkich sytuacjach (Leopard 2AX 10 poziomu otrzyma kolejne specjalne wzmocnienie stabilizacji, wynoszące 25%, co sprawi, że będzie prawdopodobnie najbardziej celnym czołgiem podstawowym w grze)
- Czołgi Abrams, które są uniwersalne i ogólnie zwrotne, będą traciły o 20% mniej celności w porównaniu z pozostałymi czołgami podstawowym podczas kierowania, co ma zachęcać do aktywnej rozgrywki
- Rosyjskie czołgi podstawowe to bronie szturmowe, skonstruowane tak, aby parły naprzód i nic poza Atlantykiem nie było ich w stanie powstrzymać - będą one traciły o 20% mniej celności w porównaniu z pozostałymi czołgami podstawowymi przy jeździe naprzód
- Chińskie czołgi podstawowe są podobne do rosyjskich, ale bardziej zwinne i zwrotne. Będą traciły o 15% mniej celności w porównaniu z pozostałymi czołgami podstawowymi przy jeździe naprzód i o 15% mniej celności w porównaniu z pozostałymi czołgami podstawowymi podczas kierowania
- Challengery to kolejny przykład defensywnych broni, stojących na drodze wroga jak skała, która powstrzymuje powódź - czołgi te będą traciły o 40% mniej celności w porównaniu do pozostałych czołgów podstawowych przy obracaniu wież, co sprawi, że będą celne przy zwalczaniu różnych celów podczas postoju
Zmiany mobilności pojazdów
Do najważniejszych zmian w aktualizacji 0.22 należą zmiany, dotyczące mobilności pojazdów.
Należą do nich:
- Zmiany sposobów, w jaki pojazdy oddziaływają na nawierzchnię oraz różne rodzaje powierzchni (opór nawierzchni zależy teraz od nacisku specyficznego pojazdu na podłoże). Innymi słowy, pojazdy z szerszymi gąsienicami lub kołami będą miały przewagę.
- Zmiany oddziaływania z wodą (im głębsza woda, tym wolniejszy będzie pojazd)
Zmianie uległy też maksymalna prędkość i przyspieszenie, co ma zwiększyć zróżnicowanie pojazdów:
- Czołgi podstawowe będą przyspieszać trochę wolniej (w zależności od stosunku mocy do masy), nieznacznym poprawkom uległy też maksymalne prędkości licznych czołgów podstawowych
- Czołgi podstawowe z turbiną przyspieszają teraz inaczej niż czołgi podstawowe z silnikami wysokoprężnymi (turbiny przyspieszają na początku wolniej, ale osiągają znacznie szybciej maksymalną prędkość, natomiast diesle przyspieszają na początku szybciej, ale wolniej na większych biegach)
- Zbalansowano przyspieszenia czołgów lekkich, niszczycieli czołgów i opancerzonych wozów bojowych
- Dostrojono również zdolność różnych pojazdów do pokonywania wzniesień (rozwiązano w tym problem, związany z tym, że pojazdy z uszkodzonymi silnikami nie były w stanie pokonywać żadnych wzniesień)
Poprawiliśmy też jakość kierowania wieloma kołowymi pojazdami poprzez:
- Dopasowanie ich oddziaływania na różne rodzaje nawierzchni
- Poprawienie zawieszeń wszystkich pojazdów
- Poprawienie wskaźnika kierowania we wszystkich pojazdach
- Dopasowanie zachowania pojazdów przy wszystkich prędkościach
- Korekturę zachowania pojazdów przy zastosowaniu hamulca ręcznego (klawisz space), które prowadzi do fajnych dryfów
- Usunięcie sił, spowalniających pojazd przy obrocie
Do tego przerobiliśmy sposób działania uszkodzeń kół. Prędkości pojazdów spadają teraz liniowo w zależności od liczby zniszczonych kół. Jeśli zniszczeniu uległo 25% kół, prędkość spada o 25% etc. Jeśli zniszczeniu uległo 75% kół, pojazd się zatrzymuje.
Tempomat
Możesz teraz włączyć tempomat w czasie jazdy dowolnym pojazdem w grze, wykonując następujące kroki (przy domyślnych ustawieniach kierowania):
- L3 (naciśnięcie skrzyni biegu w lewo): włączenie tempomau i zwiększenie poziomu prędkości
- L3 (naciśnięcie skrzyni biegu w dół) lub L2 (użycie alternatywnych ustawień kierowania): włączenie tempomau i zwiększenie poziomu prędkości
Aby wyłączyć tempmat, możesz:
- Hamulec (przycisk X)
- Nacisnąć przycisk gazu dwa razy
- Przełączanie na wstecz
Należy pamiętać, że wielokrotne włączanie tempomatu za pomocą L3, na przykład w celu zwiększenia prędkości, resetuje licznik przycisków.
Przeróbka Ready Rack
Zmienił się sposób działania Ready Rack. Ready Rack to w rzeczywistości (zwykle bardzo ograniczony) zestaw pocisków, magazynowanych w pobliżu działa, co pozwala działonowemu na jego szybsze załadowanie. W związku z tym są to bardzo przydatne urządzenia, choć z uwagi na konstrukcję wieży nie jest możliwe zastosowanie Ready Rack o dużej pojemności, zaś po zużyciu pocisków proces ładowania jest znacznie spowolniony.
Aby odzwierciedlić ten fakt, zmodyfikowaliśmy mechanizm Ready Rack w następujący sposób:
- Ready Rack ma ograniczoną pojemność (odpowiadającą mniej więcej standardowemu „zasobnikowi" automatu ładowania)
- Do wyczerpania pocisków w Ready Rack szybkostrzelność danego pojazdu będzie dość duża
- Po wystrzeleniu pocisku z Ready Rack napełnia się on automatycznie co kilka sekund niezależnie od ostrzału armaty (Ready Rack nie da się załadować manualnie). W odróżnieniu od standardowych automatów ładowania procedura ta nie uniemożliwia ostrzału
- Odpalanie działa resetuje licznik przeładowania Ready Rack: Kiedy ładowniczy jest zajęty ładowaniem działa z Ready Rack, nie może naładować Ready Rack ze standardowego magazynu amunicji
- Po opróżnieniu Ready Rack ładowniczy ładuje działo bezpośrednio ze standardowego magazynu amunicji, przez co wydłuża się czas przeładowania działa
Innymi słowy, czołg ma dwa czasy przeładowania:
- Czas przeładowania działa (na przykład 2 sekundy)
- Czas przeładowania magazynu (na przykład 5 sekund)
Do wyczerpania pocisków w Ready Rack działo strzela co 2 sekundy. W trybie niestrzelania ładowniczy uzupełnia Ready Rack z prędkością jednego pocisku co 5 sekund. Po opróżnieniu magazynu ładowniczy ładuje działo bezpośrednio, a czołg może oddać strzał tylko co 5 sekund. Przy czym, w trybie niestrzelania uzupełnia się Ready Rack, co umożliwia następnie czołgowi szybsze strzelanie.
Uwaga!
- Czas przeładowania Ready Rack zależy od wszystkich bonusów, dotyczących standardowego czasu przeładowania (na przykład umiejętności ładowniczego)
- Przy zmianie amunicji Ready Rack zostaje opróżniony całkowicie i zaczyna się ładować od zera
Pojazdy w Caribbean Crisis z Ready Rack, to między innymi:
- LAV-600
- Centauro 105
- Centauro 120
- AMX-10 RCR
- Stingray 1
- Stingray 2
- Merkawa 2D
- XM1A3 (z armatą 120 mm)
Zmiany w mechanice amunicji
Przerobiliśmy sposób działania pocisków HESH. Teraz zupełnie ignorują nachylenie opancerzenia do 75 stopni i częściowo nawet pod bardziej ostrymi kątami. Opancerzenie zmniejsza ich potencjalne obrażenia do maksymalnie 50%, ale zadają teraz masywne obrażenia wewnętrznym modułom i członkom załogi.
Przerobiliśmy sposób działania pocisków HE. Przy obliczaniu wartości obrażeń promienia rozprysku, zamiast największych obrażeń spowodowanych najsłabszym pancerzem w promieniu rozprysku brana jest pod uwagę średnia wartość obrażeń w całym obszarze eksplozji. Jeżeli maksymalna ustalona wartość obrażeń przekroczy wartość średnią o 33%, to 33% będzie działać jako wartość ostatecznie (skutecznie ograniczając maksymalną wartość obrażeń do 133% wartości średnich obrażeń). W praktyce zmiana ta ograniczy bardzo niszczycielskie dla pierścienia wież pocisków POB i innych niezamierzonych zachować tych pocisków.
Pozostałe zmiany, dotyczące amunicji:
- Pociski HEAT-MP zyskają dodatkowy mechanizm HE (POB), dzięki czemu będą zadawać obrażenia nawet przy trafieniach bez penetracji.
- Poprawiono kontrolę graczy nad większością pocisków kierowanych
- Znacznie zwiększono początkową prędkość ppk, które znacznie szybciej będą osiągać swą maksymalną prędkość
- Pociski 105 mm zostały przemieszczone do właściwych pojazdów, skorygowano też ich wartości obrażeń i cenę
- W podpowiedzi o POB lepiej wyświetla się bonus obrażeń, w tym maksymalne obrażenia w oparciu o bazowe obrażenia pocisków
Zmiany, dotyczące magazynów amunicji
Jeśli magazyn amunicji ulegnie zniszczeniu, dochodzi do niebezpiecznego pożaru. Pożar ten powoduje co 1,5 sekundy obrażenia, równe 7,5% maksymalnych punktów życia pojazdu, do tego istnieje prawdopodobieństwo eksplozji magazynu amunicji, prowadzącej do masywnych obrażeń pojazdu. Oprócz tego pojazd z uszkodzonym magazynem amunicji ma o 15% wydłużony czas przeładowania.
Obecnie w grze występują trzy rodzaje magazynów amunicji.
Pierwsze z nich to standardowe magazyny amunicji bez żadnej specjalnej ochrony. Występują one w większości pojazdów, praktycznie rzecz biorąc we wszystkich pojazdach, które nie są czołgami podstawowymi oraz też w czołgach podstawowych, zwłaszcza tych starszych. W maszynach tych amunicja jest przechowywana w różny sposób, przy czym bez zastosowania specjalnych zaawansowanych środków przeciwdetonacyjnych. Owe magazyny amunicji mają następujące właściwości:
- 15% prawdopodobieństwa detonacji przy każdym cyklu obrażeń poprzez pożar (co 1,5 sekundy)
- Ogromne obrażenia przy eksplozji (dochodzi do rozerwania wieży, przez co pojazd nie ma szansy przetrwania)
- Maksymalny czas pożaru wynosi 4,5 sekundy (3 cykle)
Drugi rodzaj magazynów amunicji to magazyny z reaktywnymi panelami. Jak wspomnieliśmy już wyżej, w nowoczesnych czołgach podstawowych amunicja jest składowana w oddzielnych przedziałach z reaktywnymi panelami, kierującymi eksplozję na zewnątrz. Najsłynniejsze czołgi tego typu to czołgi podstawowe Abrams, przy czym istnieje więcej pojazdów z dodatkowymi środkami przeciwwybuchowymi. W grze, oprócz serii Abrams, należą do nich następujące pojazdy: T-14 Armata, T-90MS, magazyn amunicji na wieży Leoparda 1, WPB Anders, PL-01 i B1 DRACO. Rozchodzi się o następujące właściwości:
- 15% prawdopodobieństwa detonacji przy każdym cyklu obrażeń poprzez pożar (co 1,5 sekundy)
- Obrażenia poprzez eksplozję (30% maksymalnych punktów życia pojazdu, przetrwanie jest możliwe)
- Maksymalny czas pożaru wynosi 4,5 sekundy (3 cykle)
Trzeci rodzaj magazynów amunicji jest rzadki i ograniczony tylko do czołgów Challenger (w przyszłości planuje się wprowadzić go w bardziej zaawansowanych czołgach, takich jak Merkawa 4). Te zaawansowane magazyny amunicji składają się ze specjalnych ognioodpornych pojemników, wypełnionych ognioodpornym żelem lub inną substancją, działającą jak gaśnica w przypadku pożaru. Dodatkowo pojemniki na amunicję są opancerzone. W „Armored Warfare" działa to tak:
- 15% prawdopodobieństwa detonacji przy każdym cyklu obrażeń poprzez pożar (co 1,5 sekundy)
- Obrażenia poprzez eksplozję (30% maksymalnych punktów życia pojazdu, przetrwanie jest możliwe)
- Maksymalny czas pożaru wynosi 3 sekundy (2 cykle)
Niektóre pojazdy są bardziej podatne na uszkodzenie magazynu amunicji ze względu na rozmieszczenie amunicji (co odzwierciedla ich rzeczywiste ulokowanie).
Armaty i amunicja
- Rozwiązano błąd przez który pociski kinetyczne ERC 90 i T-80 miały więcej problemów z penetracją pochylonego pancerza niż pozostałe pociski kinetyczne
- Szybkostrzelność ppk wszystkich wrogów AI w PvE zmniejszono o 20% (60% w przypadku sterowanego przez AI T-15)
- Wszystkie pojazdy (za wyjątkiem artylerii) rozpoczynają bitwę z załadowanymi działami
- W T-80 i T-72A (i ich wariantach premium) zastąpiono pociski POB 3VOF36 pociskami 3VOF22
- W T-72AV zastąpiono pociski POB 3VOF36 pociskami 3VOF22
- Penetracja HESH Chieftain Mk.2 zwiększyła się z 240 do 265 mm
- Uprzednio ulepszona amunicja M2A3 Bradleya Mk.258 staje się standardową amunicją, zaś byłą ulepszoną zastępuje nowy rodzaj amunicji (40 mm Caseless Super Forty)
- Obrażenia zadawane pociskami POB w T-64A Mod.1976 i T-64AV Hunter zmniejszono z 570 do 560
- Pociski POB T64A Mod. 1969 zmieniono na 3VBK10 (penetracja zmniejszyła się do 450 mm)
- Standardowe pociski APFSDS Stingraya 2 zastąpiono M774, zaś ulepszone APFSDS zastąpiono M833
- Penetracja pocisków POB3UOF21 pojazdu T-15 zmniejszyła się z 11 do 10 mm
- Penetracja ppk 9M111-2 Fagot BMP-2zwiększyła się z 400 do 430 mm
- Poprawiono błąd, przez który Bragoon 300 i LAV-150 90 miały różne wartości obrażeń i penetracji tych samych pocisków
- Skorygowano błąd, który uniemożliwiał eksplozję pocisków kinetycznych po rykoszecie
- Poprawiono nazwy pocisków do działa L11A5
- Skorygowano błędną nazwę pocisków APFSDS Leoparda 2 (nazwę DM33 zmieniono na DM23)
- Skorygowano nazwę pocisków Taifuna II
- Poprawiono nazwę pocisków POB Palmarii
- Skorygowano błąd, przez który szybkostrzelność APFSDS była mniejsza od szybkostrzelności POB, zaś czas przeładowania wszystkich pocisków zredukowano z 8,5 do 8 sek.
- Poprawiono błąd w XM1A3, przez który nie zwiększał się jak powinien czas przeładowania po zniszczeniu automatu ładowania
- Skorygowano rzadki błąd, przez który pojawiał się nieprawidłowy czas przeładowania po uszkodzeniu magazynu amunicji
- Celność działka automatycznego wraca do normy nie bezpośrednio po oddaniu strzału, lecz z lekkim opóźnieniem - zmiana ta poprawia kontrolę gracza nad odrzutem
- Modyfikacja wzmocniony magazyn amunicji zapewnia teraz nie tylko bonus punktów życia magazynu amunicji, lecz zmniejsza też prawdopodobieństwo detonacji magazynu amunicji o 33% (66% w przypadku v2)
- Umiejętność ładowniczego „zabezpieczona amunicja" nie zwiększa punktów życia automatu ładowania, lecz utratę szybkostrzelności przy uszkodzonym automacie ładowania i zamku w armacie
- Obrażenia zadawane pociskami 9910 125-IIIM zmniejszono z 640 do 620
- Ranny działonowy lub ładowniczy już nie zmniejsza szybkostrzelności działka automatycznego (zamiast tego skraca czas przeładowania magazynka)
- Penetracja pocisków POB M2A3 Bradleya zmniejszyła się z 42 do 10 mm
- Poprawiono błąd, przez który M113 ACAV nie był w stanie strzelać po naprawie magazynu amunicji
- Poprawiono błąd, przez który uszkodzenie magazynu amunicji T-72B3 prowadziło do dużej utraty szybkostrzelności
- Poprawiono dużą utratę celności BMPT przy strzelaniu długimi seriami
- BMD-2, BMD-4, BMP-2 i BMP-3 mają teraz pociski POB
- Poprawiono błąd, przez który w pojazdach z dwoma systemami broni, broń drugorzędna była również przeładowywana na początku bitwy
Zmiany obrażeń armat brytyjskich
Zmieniliśmy obrażenia, zadawane przez amunicję armat brytyjskich KE:
- Obrażenia L15 APDS zwiększyły się z 480 do 530
- Obrażenia L15A2 APDS zwiększyły się z 480 do 530
- Obrażenia L15A3 APDS zwiększyły się z 490 do 530
- Obrażenia L23A1 APFSDS zwiększyły się z 500 do 540
- Obrażenia L26A1 APDS zwiększyły się z 500 do 575
- Obrażenia L27A1 APOS zwiększyły się z 560 do 600
- Obrażenia L28A1 APFSDS zwiększyły się z 590 do 630
Zmiany działek automatycznych z kalibru 20 na 25 mm
CRAB
- Pojazd ma teraz magazynek na 66 pocisków dla armaty automatycznej (czas przeładowania wynosi 8 sekund)
- Obrażenia pocisku armaty automatycznej zmniejszono z 40 na 30
- Szybkostrzelność wzrosła z 300 do 500 pocisków na minutę
- Wskaźnik obrotu wieży zwiększył się do 60 stopni na sekundę
VBR
- Pojazd ma teraz magazynek na 100 pocisków dla armaty automatycznej (czas przeładowania wynosi 10 sekund)
- Obrażenia pocisku armaty automatycznej zmniejszono z 30 na 20
- Szybkostrzelność wzrosła z 300 do 750 pocisków na minutę
- Wskaźnik obrotu wieży zwiększył się do 60 stopni na sekundę
XM800T
- Pojazd ma teraz magazynek na 75 pocisków dla armaty automatycznej (czas przeładowania wynosi 14 sekund)
- Obrażenia pocisku armaty automatycznej zmniejszono do 20
- Szybkostrzelność zwiększono do 600 pocisków na minutę
Zmiany dotyczące ppk
Opóźnienie między ppk i czasami przeładowania zmieniono dla następujących pojazdów:
- Czas przeładowania VBL TOW wydłużył się z 15 do 16 sek.
- Czas przeładowania Wiesel 1 TOW wydłużył się z 11 do 14 sek.
- Czas przeładowania magazynka VBL INGWE skrócił się z 26 do 24 sek., opóźnienie między pociskami ppk zmniejszyło się z 3 do 2 sek.
- Czas przeładowania Warrior skrócił się z 8,2 do 6,5 sek.
- Czas przeładowania magazynka M2A3 Bradleya skrócił się z 18 do 15 sek.
- Czas przeładowania magazynka VBR skrócił się 25 do 16 sek., zaś opóźnienie między pociskami ppk z 3 do 1,8 sek.
- Czas przeładowania magazynka VBR skrócił się 25 do 16 sek., zaś opóźnienie między pociskami ppk z 4 do 2,3 sek.
- Czas przeładowania SPHINX skrócił się z 12 do 10 sek.
Pancerz i ochrona balistyczna
- Skorygowano wiele błędów w opancerzeniu M1128 Strykera
- Poprawiono ulepszony model pancerza Challengera 2
- Skorygowano błąd, przez który Typ 79 zyskiwał dużo grubszy pancerz po użyciu kamuflażu
- Kopuła dowódcy Typ 62 odnosi teraz pełne obrażenia po trafieniu
- Sektor SOA Leoparda 2AX i PL-01 zwiększono do 360 stopni
- Poprawiono boczne opancerzenie czołgów podstawowych i lekkich poziomów 7-10, które teraz do pewnego stopnia nie chroni przed pociskami działek automatycznych
- Zoptymalizowano opancerzenie serii M1 Abrams, serii T rosyjskich czołgów podstawowych, Terminatora-2, Leoparda 2AX, Leoparda 2A5 i Leoparda 2A6, dopasowując je do wizualnych modeli
- Grubość ERA Kontakt-1 we wszystkich pojazdach wynosi 15 mm
- Dopracowano opancerzenie boczne Challengera 1
- Poprawiono pancerz T-90MS (teraz jest kompozytowy)
- Opancerzenie osłony działa 2S1 Goździk mierzy teraz 35 mm
- Skorygowano wartości pancerza wieży T-15 w interfejsie użytkownika
- Poprawiono pancerze wież XM1, T-55, które odpowiadają wartościom podanym w interfejsie użytkownika
- Poprawiono pancerz wieży T-72A i T-72B: boki, tył i dach są teraz trochę cieńsze
- Skorygowano wartości opancerzenia Centauro 105, Centauro 120 i Centauro 155
- Pogrubiono boczne opancerzenie Kpz-70 i MBT-70
- Skorygowano opancerzenie boczne Obiektu 430
- Minimalny zasięg SOA zmniejszono do 50% w trybie PvE, co sprawia, że jest użyteczniejszy w misjach PvE
- Poprawiono opancerzenie osłon dział Chieftaina Mk.2 i Mk.10
- Poprawiono grubość pancerza przedniego górnego i dolnego, spoinę między nimi oraz boczne opancerzenie Chieftaina Mk.2, Mk.6 i Mk.10
- Poprawiono błąd, przez który po zainstalowaniu zestawu ulepszonego pancerza w czołgu podstawowym Chieftainie Mk.10 faktycznie nie polepszał się pancerz
- Pogrubiono spoinę między górnym i dolnym przednim pancerzem we wszystkich czołgach serii Abrams
- Przerobiono model opancerzenia Typ 62 i C1 Ariete
- Poprawiono błąd, przez który nie dochodziło do penetracji pocisków nawet przy zielonym wskaźniku penetracji
- Poprawiono opancerzenie BMP-1, BMP-1P i BWP-1M Puma
Poprawki punktów życia
Poprawiliśmy punkty życia kilku AFV i TD:
- CRAB: z 1765 na 1685
- M2A3 Bradley: z 2030 na 2170
- BMD-2M: z 1825 na 1725
- FV510 Warrior MILAN: z 2030 na 2075
- VBL Ingwe: z 1080 na 1280
- BMP-3: z 1925 na 1950
- BMD-4: z 1825 na 1750
- FV721 Fox: z 1715 na 1485
- BMD-2: z 1790 na 1590
- VBL TOW: z 1080 na 1280
- BMD-1P: z 1745 na 1550
- BMD-1: z 1735 na 1550
- XM800T LAW: z 1745 na 1645
- FV107 Scimitar: z 1725 na 1520
- LAV-150: z 1765 na 1650
- Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT: z 1000 na 1180
- ERC-90 F4: z 1735 na 1635
- LAV-150 90: z 1765 na 1650
Kamuflaż i krycie
- Przy odpalaniu ppk zmniejszono utratę kamuflażu CRAB-a, VBR i Warriora
- W BMP-3M zastąpiono wytwornicę dymu granatami dymnymi
- Skorygowano błąd, przez który pojazdy nie traciły kamuflażu, kiedy strzelały podczas jazdy
- Kamuflaż Chieftaina Mk.6 wzrósł o 1,8% za sprawą siatki maskującej
- Skorygowano błąd, przez który BWP-1M Puma nie zyskiwał żadnego bonusu za kamuflaż
- Jeśli pojazd się z jakiegoś powodu zapali, jego kamuflaż spada do 0
Inne zmiany
- Usunięto z opisu czołgów lekkich linijkę o punktach karnych na bezdrożach
- Poprawiono opis ERA Abrams i ERA Relikt
- Poprawiono błąd, przez który uszkodzenie zbiornika czołgu T-80U Shark powodował podpalenie silnika
- Skorygowano błędny proces i timer naprawy magazynu amunicji T-72B3
- Poprawiono błąd, przez który ranny działonowy w WZ-1224 zwiększał czas naprawy
- Poprawiono nieprawidłowy wygląd detalu „topór"
- Skorygowano błąd, przez który nie można było przeładować ulepszonej armaty z automatem ładowania po ponownej naprawie
- Skorygowano obrażenia poprzez upadek, teraz upadki pod ostrzejszymi (mniej niebezpiecznymi) kątami powoduje mniej obrażeń
- Skorygowano wartość masy BMD-2 w interfejsie użytkownika (na 8433 kg)
- T-72B3 ma teraz silnik V-92S2F o mocy 1130 KM
- Skorygowano błąd, przez który zainstalowanie ulepszonych gąsienic w BMD-2M nie poprawiało zdolności na bezdrożach
- Poprawiono błędy w wizualnych modelach M60-2000, M1A1 Abrams (z ERA), T-72A Victory i C1 Ariete (wyświetlanie kamuflażu)
- Skorygowano błąd, przez który kolor bazy pojawiał się na gąsienicach C1 Ariete
- Poprawiono błąd, przez który detale nie wyświetlały się z kamuflażem na FV510 Warrior, C1 Ariete i Abbot VE
- Skorygowano błąd, przez który reflektory T-90MS były pomalowane farbą
- Skorygowano tekstury gąsienic w FV510 Warrior, Stingray 2 i Leopard 2A6
- Poprawiono dziwne czarne tekstury w Chieftain 900, T-64A Mod.1976, Stingray 2, BMD-2, M109, C1 Ariete, FV721 Fox, LAV-300, Leopard 2A4 Evolution, M2A3 Bradley, M41 Walker Bulldog, M109A6 Paladin, RDF/LT, Wiesel 1 TOW, Wiesel 1 HOT, BMP-3, BWP-1M Puma, M1A2, M60A1, Type 80-II, 2S14 Zhalo-S, Obiekt 187, Obiekt 430, Т-55, Т-55М1, Т-80, Т-90МS, LAV-600, Leopard 1, M1A2 Abrams, M60 i WZ-1224
- Poprawiono optycznie różne obiekty, przymocowane do kadłubów pojazdów (kilofy, plecaki itd.)
- Poprawiono optycznie modele VBL INGWE i VBL TOW (tekstury pojawiające się przy niskiej rozdzielczości)
- Skorygowano animację gąsienic Challengera 2 i Challengera 2 ATDU
- Poprawiono błąd w wielu modelach, na których kamuflaż nie pojawiał się tam, gdzie powinien (gąsienice, dno etc.)
- Poprawiono model luf w kilku działach
- Poprawiono błąd, przez który w przypadku kompletnie odblokowanych pojazdów oraz pojazdów premium można było zdobywać PD powyżej górnej granicy
- Poprawiono błąd, przez który koła AMX 10 RCR wyglądały na zniszczone
- Poprawiono błąd, który powodował uszkodzenie wizualnego modelu M1A1 i M1A2 po zainstalowaniu zestawu ERA i jednocześnie kamuflażu
- Poprawiono liczne mniejsze błędy w teksturach
- Poprawiono teksturę szkła celowników IR w różnych modelach
- Dodano elementy ERA w kadłubach Centauro 105 i Centauro 120
- Poprawiono zniszczony model M109
- Poprawiono wizualny problem z zahaczaniem broni Merkawy Mk.2D
- W interfejsie użytkownika poprawiono masę XM1A3
- Poprawiono animację dymu w zniszczonych pojazdach
- Skorygowano błąd, przez który w zniszczonym modelu CRAB-a nie wyświetlały się prawidłowo tekstury kół
- Skorygowano błąd, przez który kolor osłony działa M1A1 AIM obiegał od reszty kadłuba
- Poprawiono błąd, przez który kamuflaż nie wyświetlał się prawidłowo w następujących pojazdach: BMPT Terminator, T-72 Ural, Challenger 2 ATDU, LAV-600, Leopard 2A6, M1A2, M1128 Stryker, M1A2 Abrams SEP v3, SPHINX, T92 ACAV, T92 LT, Typ 85-IIM, VFM Mk. 5 i XM1A3
- Poprawiono model opancerzenia FV510 Warrior, który uwzględnia teraz dodatkowy pancerz
- Zmieniono kolory większości pojazdów w grze
- Zmieniono kolor armaty T-15
- Poprawiono mobilność BMP-3M
- Skorygowano błąd, przez który zainstalowanie ekranu siatkowego sprawiało, że znikało kilka wizualnych elementów M1128 Strykera
- Skorygowano błąd, przez który wieża Stingraya 2 nie wyświetlała się poprawnie po oderwaniu się przy eksplozji amunicji
- Skorygowano błąd, przez który po zainstalowaniu ulepszonego pancerza w Leopardzie 1 znikała 1 przegródka na detal
- Skorygowano błąd, przez który kołowe pojazdy przyspieszały wolniej niż powinny
- Poprawiono animację gąsienic T92 i T92 ACAV przy jeździe po zniszczonych nawierzchniach
- Poprawiono błąd, wskutek którego nie wyświetlały się niektóre części pojazdów
- Poprawiono błąd w modelu BMP-3, przez który mniejsze części nie były przymocowane do kadłuba pojazdu
- Poprawiono kolor osłon bocznych T-72 Ural
- Poprawiono częściowo wygląd ERA w BMP-3M 125 Dragun
- Poprawiono efekt eksplozji magazynu amunicji Stingraya 1 i Stingraya 2
- Skorygowano błąd, przez który przy drugim wystrzale z magazynka AMX-10RCR efekt strzelania nie wyświetlał się poprawnie
- Poprawiono ikonę M551 Sheridana
- Poprawiono podwójne reflektory oraz depresję armaty w T-62M, aby pasowały do nowego modelu
- Poprawiono model wizualny armaty w T-14 Armata na ikonie pojazdu w bitwie
- Skorygowano tekstury wyrzutni granatów dymnych w Wiesel HOT Wolf, które teraz mają właściwy kolor
- Model VBR prezentuje się teraz lepiej
- Zwiększono wskaźnik obrotu wieży w następujących pojazdach: Seria Terminator, seria BMD, seria BMP i BWP-1M Puma
- Warrior zyskuje nowy pocisk, L5A2 APSE (Armor Piercing Special Effect) 30 mm. Jest do pocisk pełnokalibrowy z białym fosforem. Po penetracji ładunek z białym fosforem eksploduje, podpalając załogę i wewnętrzne komponenty W „Armored Warfare" pocisk ten będzie miał zwiększone obrażenia na strzał (do 70) oraz masywny bonus obrażeń załogi (500%) względem standardowych pocisków.
- Czas przeładowania OF-40 skrócił się z 9,9 do 9,6 sek.
- W PL-01 zmieniono nazwę standardowych pocisków APFSDS (DM53A1) zmieniono na DM63B1
- W B1 Centauro 120 zmieniono nazwę APFSDS DM53A1 na DM63, zaś nazwę DM43A1 na DM53A1
- Seria Leoparda 2 i C1 Arieta: Poprawiono opancerzenie dachu: wystające włazy na dachu przestały działać jak słabe punkty (usunięto ich cienkie opancerzenie), usunięto też ich zmniejszone obrażenia
Zmieniliśmy nazwy niektórych ppk, aby lepiej korespondowały ze swoimi rzeczywistymi odpowiednikami
Pojazdy Stingray: Poprawiono błąd, który uniemożliwiał penetrację bocznego opancerzenia tych pojazdów
Obiekt 187 zyskał alternatywną turbiną o nazwie GTD-1250
- Poprawiono ikonę pocisków APFSDS Challengera 1
- W czołgach radzieckich i chińskich (na przykład w T-62) poprawiliśmy szereg błędów w opancerzeniu, powodujących nieprawidłowe rykoszety po trafieniu błotników lub skrzynek na części zapasowe, przymocowanych do kadłuba i spodu
- Poprawiono opis pocisków tandemowych PK BTJ-II i BTJ-III w licznych chińskich czołgach
- Poprawiono wartość masy Obiektu 187 i odpowiednio jego przyspieszenie, obrót kadłuba i właściwości jazdy po bezdrożach
- Poprawiono błąd, przez który pojazdy kołowe przewracały się na boki, jeśli próbowały jechać ze zniszczonymi kołami
- Zwiększono maksymalną prędkość do XM1 77 km/h
- B1 Centauro 105: Poprawiono błąd, przez który pojazd ten nie tracił kamuflażu podczas jazdy
- Skorygowano parametry ERA „Kaktus" w BMP-3 i BMP-3M
- Sheridan, Starship, Kpz-70 k MBT-70: Obrażenia pocisków kal. 152 mm zwiększyły się do 700
- Sheridan i Starship: Czas przeładowania wydłużył się do 15 sek.
- Czas przeładowania w Kpz-70 i MBT-70 wydłużył się do 15 sek.
- Polepszono celność armaty M60A2 Starship
- BMD-2: Skorygowano niepoprawną wartość przyspieszenia, maksymalną celność zwiększono do 0,14
- M8 Buford i M8 Thunderbolt: Poprawiono błędne wartości opancerzenia w interfejsie użytkownika Garażu
- T-64A Model 1976: Ulepszono stabilizację działa (celność podczas jazdy)
- Poprawiono błąd, przez który materiał ekspl. "apteczka" nie uzdrawiał załogi, jeśli wyposażono pojazd w modyfikację "wykładzina przeciwodłamkowa"
- Typ 79: Poprawiono błąd, przez który skrzynki na narzędzia, przymocowane do kadłuba, działały jak pancerz
- T-15: Czas przeładowania pomiędzy odpaleniem pp skrócił się z 1 do 1,5 sek.
- Turbina gazowa M1A2 SEP v3 wydaje teraz poprawne odgłosy
- Poprawiono kilka tekstur w modelu XM800T
- Uszkodzenie lub zniszczenie zewnętrznych zbiorników paliwa w M1134 i M1134 Fox nie powoduje więcej pożaru
- Zmieniono geometrię pancerza 9910 w grze zgodnie z wartościami podanymi w interfejsie użytkownika
- Poprawiono pancerz M60-2000 w UI
- Poprawiono błąd, przez który kilka detali nie wyświetlało się poprawnie w modelu T-80
Zmieniono lub poprawiono model gąsienic w następujących pojazdach:
- M2A3 Bradley
- T-15
- Leopard 2AX
- Leopard 2A6
- Palmaria
- FV438 Swingfire
- M1 Abrams
- Leopard 1
- T-64A Mod. 1969
- FV433 Abbot
- FV433 Abbot VE
- AMX-10 PAC-90
- AMX-10P PAC 90 Merc
- AMX-10P PAC 90 Fox
- Challenger 1
- Challenger 2
- Challenger 2 ATDU
- M60
- M60-2000
- M108
Zmienił się wskaźnik obrotu kadłuba w następujących pojazdach:
- М60-2000
- Challenger 1 Falcon
- XM1A3
- M1 Abrams
- FV4201 Chieftain 900
- Leopard 2
- Leopard 2AV
- 9910
- Т-80
- Т-80B:
- Т-80U
- Т-72B
- C1 Ariete
Wprowadzamy też większe zmiany (ulepszenia) w linii Leoparda.
Leopard 1
- Nazwę APFSDS DM12B1 zmieniono na DM33
- Nazwę APFSDS DM13 zmieniono na DM23
- Czas przeładowania skrócił się z 9,8 na 9,7 sekundy
Leopard 1A5
- Standardowe pociski APFSDS (DM23) zamieniono DM33 (420 penetracji, 430 obrażeń)
- Ulepszone pociski APFSDS (DM33) zamieniono DM43 (460 penetracji, 450 obrażeń)
- Czas przeładowania skrócił się z 9,8 do 9,6 sekundy
Leopard 2AV
- Penetracja standardowych pocisków DM43 APFSDS zwiększyła się z 450 do 460, obrażenia zwiększyły się z 436 do 450 (dopasowano odpowiednio cenę)
- Czas przeładowania skrócił się z 9,85 do 9,5 sekundy
Leopard 2
- Penetracja standardowych pocisków APFSDS zwiększyła się z 530 do 630, nazwa pocisku zmieniła się z DM23 na DM33A1
- Penetracja ulepszonych pocisków APFSDS zwiększyła się z 630 do 700, nazwa pocisku zmieniła się z DM33A1 na DM43A1
- Czas przeładowania skrócił się z 10,8 do10,4 sekundy
Leopard 2A4 Evolution
- Zmieniła się nazwa pocisków APFSDS DM43A1
- Pociski APFSDS DM53A są teraz standardowymi (uprzednio ulepszone) pociskami, których penetracja zwiększyła się do 700
- Dodano pociski DM12A1 HEAT-MP jako ulepszone
- Dodano pociski DM11 HE
- Trochę zwiększono grubość dolnej płyty przedniego pancerza
- Czas przeładowania skrócił się z 10,8 do10,4 sekundy
Leopard 2A5
- DM12 PK-MP dodano w charakterze amunicji standardowej do wyboru
- Penetracja standardowych pocisków APFSDS zwiększyła się z 630 do 700, nazwa pocisku zmieniła się z DM33A2 na DM43A1
- Penetracja ulepszonych pocisków APFSDS zwiększyła się z 700 do 800, nazwa pocisku zmieniła się z DM43A1 na DM53A1
- Czas przeładowania skrócił się z 10,8 do10,4 sekundy
- Trochę zmniejszono grubość dolnej płyty przedniego pancerza
- Dodano pociski DM11 HE
- Poprawiono błąd, przez który nieprawidłowo działał (był za mały) bonus penetracji ulepszonych pocisków DM12A1 HEAT-MP
Leopard 2A6
- DM12A1 PK-MP dodano w charakterze amunicji standardowej do wyboru
- Penetracja standardowych pocisków APFSDS zwiększyła się z 750 do 800, nazwa pocisku zmieniła się z DM43A1 na DM53A1
- Penetracja ulepszonych pocisków APFSDS zwiększyła się z 800 do 850, nazwa pocisku zmieniła się z DM53A1 na DM63A1
- Czas przeładowania skrócił się z 10,9 do 10 sek.
- Poprawiono błędne wartości opancerzenia w interfejsie garażu
- Zoptymalizowano pancerz pojazdu, aby działał jak powinien
Leopard 2AX
- Penetracja standardowych pocisków APFSDS zwiększyła się z 800 do 875
Gospodarka
Dokonaliśmy skrupulatnej analizy co poniektórych zmian w gospodarce, wprowadzonych w ostatnich aktualizacjach i postanowiliśmy wprowadzić kilka ulepszeń w ekonomicznym systemie Armored Warfare.
Zmiany w systemie łupów
Najczęstsze opinie zwrotne o systemie łupów w ciągu ostatnich miesięcy dotyczyły tego, że skrzynki najniższej jakości nie były warte tego, by je owierać. Postanowiliśmy zwiększyć ich wartość w następujący sposób:
- Otwarcie skrzynki z łupami oznacza 10% szansy na otrzymanie darmowej skrzynki z łupami wyższego o jeden poziomu
Innymi słowy, otwarcie srebrnej skrzynki z łupami oznacza 10% szansę na otrzymanie darmowej złotej skrzynki z łupami. Zasada ta dotyczy wszystkich skrzynek z łupami za wyjątkiem platynowych skrzynek, bo lepszych już nie ma.
Sprawiedliwe rozprowadzanie nagród
Co się tyczy nagród za wszystkie tryby gry, chcemy nagradzać aktywnych graczy, wspierających swe drużyny. Rozchodzi się też o pomoc sojusznikom poprzez podświetlanie i unieruchamianie wrogów.
Po pierwsze, zwiększymy stałą nagrodę za obrażenia, co umożliwią następujące zmiany:
- Jeśli zadasz obrażenia celowi, który sam podświetlasz, otrzymasz 100% wynagrodzenia
- Jeśli zadasz obrażenia celowi, który ktoś inny podświetla, ten ktoś otrzyma 50% wynagrodzenia za zadane przez ciebie obrażenia, zaś ty otrzymasz 75%
Wraz z podwyżką bazowego wynagrodzenia oznacza to, że wynagrodzenie zadających obrażenia nie zmniejszy się, ale podświetlający będą zdobywać o około 25% kredytów.
Ta same zasady dotyczą wsparcia (unieruchomienia wroga):
- Jeśli zadasz obrażenia celowi, który ktoś inny unieruchomił, ten ktoś otrzyma 50% wynagrodzenia za zadane przez ciebie obrażenia, zaś ty otrzymasz 75%
Począwszy od Caribbean Crisis w sytuacji, kiedy kilka pojazdów podświetla ten sam cel, nie będzie tak, że tylko pierwszy podświetlający otrzyma nagrodę. Zamiast tego nagroda za podświetlenie pojazdu zastanie podzielona między podświetlającymi, przy czym pierwszy podświetlający dostanie dodatkowy bonus. Zmiana ta umożliwi sprawiedliwszą dystrybucję wynagrodzenia bez wspierania wyścigów zwiadowców, co się działo na niekorzyść drużyny.
Zmiany w wynagrodzeniu w trybie gracz kontra gracz
Wysłuchaliśmy Waszych reakcji zwrotnych odnośnie niesprawiedliwego mnożnika poziomów. W Caribbean Crisis mnożnik poziomów dotyczący wynagrodzenia za bitwę zostanie zastąpiony mnożnikiem wynagrodzenia za poziom pojazdu. Upraszczając, jeśli przeciwnik ma wyższy poziom od twojego, otrzymasz lepsze wynagrodzenia.
- Różnica 1 poziomu: bonus 10%
- Różnica 2 poziomów: bonus 20%
- Różnica 3 poziomów: bonus 30%
Bonus ten odnosi się do wynagrodzenia za obrażenia, zniszczenia, wsparcie i podświetlanie. Dodatkowo do gry wchodzą następujące zmiany:
- Wynagrodzenie w kredytach za przechwycenie bazy otrzymają wszyscy gracze, którzy wzięli udział w przechwyceniu (niezależnie od tego, ile punktów przechwycenia zdobyli), o ile udało im się przejąć bazę
- Za przetrwanie bitwy gracze będą otrzymywać 55 punktów reputacji
- Reputacja za zniszczenie wrogiego pojazdu zwiększy się z 56 do 70 punktów
- Reputacja za udaremnienie przechwycenia własnej bazy będzie nagradzana proporcjonalnie do maksymalnej liczby usuniętych punktów
- Mnożnik zwycięstwa zdobytej reputacji dla trybu starć w PvP zwiększył się z 25 do 50%
Do tego zmienimy sposób działania ogólnego wynagrodzenia poprzez:
- Zmniejszenie reputacji za udział w bitwie
- Zwiększenie reputacji za przetrwanie bitwy
- Zwiększenie reputacji za zniszczenie wroga
Zmiany te będą zależeć od poziomu - na niższych poziomach wynagrodzenie za bitwę będą w dalszym ciągu przyznawane za udział. Na wyższych poziomach za to gracze będą otrzymywać za swoje aktywności większe wynagrodzenie.
Zmiany wynagrodzenia w globalnych operacjach
W ciągu ostatnich tygodni poddaliśmy dokładnej analizie wynagrodzenie w globalnych operacjach. Doszliśmy do wniosku, że niektóre były dość wygórowane i postanowiliśmy zrównać je do poziomu w trybie PvP.
Kredyty i reputacja za punkty utracone przez wroga przyznawane są teraz tylko tym graczom, którzy brali udział w przechwytywaniu bazy wroga. Rozmiar wynagrodzenia zależy od następujących czynników:
- Odnośnie kredytów, jego wymiar jest proporcjonalny do punktów utraconych przez wroga, ponieważ to twoja drużyna przechwyciła bazę
- Odnośnie reputacji, jego wymiar jest proporcjonalny do czasu, jaki zajęło przechwycenie bazy oraz punktów utraconych przez wroga, ponieważ to twoja drużyna przechwyciła bazę
Dodatkowo:
- Wynagrodzenie w kredytach i reputacje za sprawienie, że wróg utracił punkty globalnych reputacji, zostało zwiększone trzy razy
- Wynagrodzenie w kredytach za zwycięstwo zmniejszyło się dwa razy
- Reputacja za udaremnienie przechwycenia własnej bazy będzie nagradzana proporcjonalnie do maksymalnej liczby usuniętych punktów w bitwie
- Znacznie zwiększyliśmy też liczbę reputacji za udaremnienie wrogowi przechwycenia bazy
Zmiany te mają na celu zwiększenie znaczenia przechwycenia bazy i pomniejszenia wagi niszczenia. Tryb globalnych operacji jest zorientowany na cel, to znaczy nie chodzi w nim o jedyną eliminacją pojazdów. Zmiany w wynagrodzeniu, odzwierciedlające to podejście, wejdą wraz z Caribbean Crisis.
Zmiany dotyczące pojazdów premium i zahartowanych w boju
W Caribbean Crisis bonus reputacji pojazdów zahartowanych w boju zwiększy się z 10 do 20%. Chcemy, by właściwość ta nabrała znaczenia dla graczy, wykorzystujących specjalne pojazdy celem zdobywania reputacji na odblokowywanie innych części gry bez potrzeby zdania się na pojazdy premium. Co się tyczy pojazdów premium, koszty naprawy wszystkich pojazdów premium zostaną zredukowane do kosztów pojazdów niższych o jeden poziom.
Na dodatek wszystkie pojazdy zahartowane w boju i premium otrzymają następujący bonus: jeśli pojazd traci kredyty po bitwie przez zużycie materiałów eksploatacyjnych, połowa kosztu materiałów eksploatacyjnych zostanie zwrócona właścicielowi pojazdu.
Uważacie, że rekompensata za materiały eksploatacyjne byłaby ogólnie na miejscu? Jeśli tak, mamy dla Was dobrą wiadomość: również wszystkie pojazdy drużyny zwycięskiej w PvP i globalnych operacjach otrzymają ten bonus!
Kara za nieaktywność
W aktualizacji Caribbean Crisis wejdzie nowy system, który zmieni sposób nagradzania nieaktywnych graczy. Chodzi o to, że gracze, którzy nie biorą aktywnego udziału w bitwie (zwani powszechnie AFK-erami) i którzy skutecznie odwracają uwagą tym, którzy są aktywni, nie otrzymają wynagrodzenia, zaś gracze, którzy faktycznie próbują walczyć, ale wcześnie giną (zdarza się to najlepszym z nas) będą zgarniać nagrody za swoje wysiłki.
Inne zmiany
Do pozostałych zmian zaliczają się następujące:
- W oknie z wynikami bitwy będzie się wyświetlać rekompensata za zniszczenie lub uszkodzenie twojego pojazdu przez graczy z własnej drużyny
- Koszty naprawy 5 poziomu zmniejszono do 10450 kredytów
- Koszty naprawy 6 poziomu zmniejszono do 14500 kredytów
Wzrosły ceny niektórych pocisków:
- 30 mm 3UBR11 do 387 kredytów
- 40 mm APFSDS Slpprj 95LK do 619 kredytów
- 40 mm APFSDS Slpprj 90LK do 495 kredytów
Zmalały ceny niektórych pocisków:
- 30 mm L14A3 do 27 kredytów
- 30 mm L14A2 do 15 kredytów
- 30 mm L13A1 do 8 kredytów
- Pocisk rakietowy Swingfire do 574 kredytów
- Pocisk rakietowy Swingfire SWIG do 750 kredytów
- 76 mm M352A1 do 79 kredytów
- 76 mm XM855 do 592 kredytów
- Obniżono trochę ceny za ppk Falarick (wersja 105 mm i 120 mm)
Na dokładkę poprawiliśmy błąd, przez który właściciele PlayStation®Plus nie otrzymywali w sposób prawidłowy przysługujących im darmowych skrzynek.
Rozgrywka
- Gracze mogą teraz usuwać wypożyczone pojazdy ze swoich Garażów. W takim przypadku gracz otrzyma rekompensatę w kredytach za zainstalowane modyfikacje. Do tego wszystkie materiały eksploatacyjne wrócą do jego inwentarza
- Dopasowano bonus przyspieszenia na bezdrożach i obrotu kadłuba. Wcześniej poprawiały one parametry pojazdu nawet na utwardzonych nawierzchniach, teraz zmniejszają tylko utratę punktów na bezdrożach. Wartości bonus niemniej jednak się podwoiły (z czego wynika, że bonus nie działa na utwardzonych nawierzchniach, takich jak drogi, ale znacznie zwiększa osiągi na bezdrożach, na śniegu, błocie etc.)
- Zmniejszono liczbę PD, wymaganych do odblokowania 2 poziomu do 1200
- Zmniejszono liczbę PD, wymaganych do odblokowania 3 poziomu do 6000
- Zmniejszono liczbę PD, wymaganych do odblokowania ulepszeń 1 poziomu o 25%
- Poprawiono błąd, przez który przy przełączaniu między dwoma systemami broni czas przeładowania uprzedniej nie zaczynał się poprawnie
- Poprawiono błąd, przez który niektórzy gracze nie mogli wejść na bitwę po dołączeniu do batalionu
Klient gry
- Poprawiono rzadko występujący błąd, dotyczący ppk lecącego w kierunku celu
- Odgłosy poruszających się pojazdów zależą od rodzaju nawierzchni
- Poprawiono odgłosy kolizji
- Poprawiono błąd, przez który czasem zawieszała się gra po powrocie na globalne operacje
- Obracanie kamerę w perspektywie pierwszej osoby przy jeździe Swingfire nie robi odgłosów obrotu wieży
- Poprawiono rzadki błąd, przez który, przez które zawieszała się gra przy zmianie kamuflażu
- Zoptymalizowano tekstury ładowania dla nowego shadera
Interfejs użytkownika
Profil
Poprawiliśmy okno Profilu W interfejsie użytkownika występuje teraz kilka zakładek z ogólnymi i szczegółowymi informacjami o graczach i ich osiągnięciach.
Profil gracza zawiera krótką informację o graczu.
W zakładce Profil znajduje się:
- Opcję zmiany awatara i stopnia
- Podstawowe statystyki dla wszystkich trybów (liczba bitew, współczynnik wygranych)
- Podstawową statystykę o czasie spędzonym w grze i zdobytym doświadczeniu
- Ostatnio otrzymane nagrody
W zakładce Nagrody znajduje się:
- Lista wszystkich nagród w grze
- Informacja o liczbie i rodzaju zdobytych przez gracza nagród
W zakładce Statystyki znajdują się informacje o trzech występujących w grze trybach: "Misje (PvE)" i dwa tryby PvP: "Globalne operacje" i "Bitwy standardowe", w tym:
- Lista najczęściej używanych pojazdów w każdorazowym trybie
- Informacje o liczbach bitew każdego poziomu i klasy
- Szczegółowe statystyki gracza dla wszystkich trybów gry
W zakładce Pojazdy znajdują się te same dane, z tym że podane oddzielnie dla każdego pojazdu. Oprócz tego możesz sprawdzić rodzaj nagrody i ilość doświadczenia, jakie zdobył każdy pojazd.
W zakładce Osiągnięcia znajdują się wszystkie zdobyte przez gracza osiągnięcia:
- Możesz sprawdzić postęp każdego z nich
- O ile masz już dane osiągnięcie, można sprawdzić, kiedy się je zdobyło
- Sprawdzić można też nagrodę za każdy etap osiągnięcia (w tym doświadczenie, kredyty, awatary i detale)
W zakładce Historia znajdują się informacje o ostatnich zagranych przez gracza bitwach:
- Mieści sią tu krótka informacja o każdej bitwie, w tym na temat tego, jakiego pojazdu użyto, jego poziom i klasa, tryb bitwy, mapa, wyniki, informacja o tym, czy pojazd przetrwał, zadane obrażenia, wykryci i zniszczeni wrogowie, czas trwania bitwy
- Kliknięcie na bitwie otwiera okno z podsumowaniem bitwy
Zmiany ogólne w interfejsie użytkownika
- Poprawiono błąd, polegający na przypadkowo pojawiających się liczbach obrażeń po rykoszecie
- Poprawiono błąd, przez który zniszczony gracz-przeciwnik nie był poprawnie zaznaczony w oknie z podsumowaniem bitwy
- W oknie ze statystykami, dotyczącymi minionej bitwy, usunięto strzały wystrzelone przez AC-130 w globalnych operacjach
- Poprawiono błąd, przez który ostrzeżenie o bombowcu wyświetlało się za późno w globalnych operacjach