News

Balance 2.0 – Probleme und Lösungen

Kommandanten!

Im Zuge des im letzten Monat veröffentlichten Update 0.19 und des bald erscheinenden Update 0.20 möchten wir Euch an dieser Stelle über unsere Pläne für das Balanceupgrade 2.0 informieren, einschließlich der geplanten Korrekturen.

scr1

Gehen wir zunächst auf eine weit verbreitete Reaktion der Forum-Community auf das Update 0.19 ein, die da lautete, der Sinn und Zweck des Balanceupgrades 2.0 würde darin bestehen, das Spiel abzudämpfen. Das ist zu keinem Zeitpunkt das Ziel des Balanceupgrades 2.0 gewesen. In Wirklichkeit war es genau umgekehrt – Update 0.19 brachte mehrere zusätzliche Mechaniken ins Spiel, wie erweiterte Regeln der HEAT-Interaktion, Schadensboni, die mit Panzerungsstärke verknüpft sind, HESH- und PISH-Projektile, die Winkelung von Panzerung ignorieren, erhöhte Bedeutung von Buschwerk im Spiel u.v.m.

In einem anderen oft vorgebrachten Kommentar wird behauptet, dass die Eigenschaften zum Feuern während der Fahrt im Vergleich zu 0.18 abgeschwächt wurden, was jedoch ebenfalls nicht zutrifft. Wenn überhaupt, dann hat sich die Fähigkeit der KPz und LP zum Feuern in Bewegung gesteigert – dank deren verringerten Präzisionsverlust bei Bewegung.

Balanceupgrade 2.0 – Aktueller Status

Die eigentlichen Ziele des Balanceupgrades 2.0 waren die folgenden:

  • Den Spielverlauf bequemer und das Spiel taktischer zu gestalten. Mit taktisch gestalten ist keine Verlangsamung des Spiels gemeint, vielmehr soll die Bedeutung der individuellen Spielerentscheidungen erhöht werden, wie die Wahl der richtigen Munition, die optimale Positionierung des Fahrzeugs und die maximale Ausnutzung der jeweiligen Kampfeigenschaften – in manchen Situationen ist es zum Beispiel viel effektiver, einen Gegner über die Flanke anzugreifen, als zu versuchen, eine pixelgroße Schwachstelle zu treffen
  • Das Gameplay „realistischer“ zu gestalten, indem Mechaniken entfernt oder geändert wurden, die nichts mit den Realitäten der modernen Kampfführung gemein hatten und manchmal sogar gegen den gesunden Menschenverstand verstießen (wie die „Schalldämpfer“-Funktion der Jagdpanzer)
  • Den Fahrzeugfortschritt aktualisieren, sodass sich die neu ausbalancierten Eigenschaften nicht komplett willkürlich anfühlen und jedes Fahrzeug so individuell wie möglich gestaltet wird, was die größtmögliche Annäherung der Eigenschaften an reale Werte beinhaltet

Viele dieser Änderungen sind nicht leicht in Zahlen zu fassen (wie etwa das subjektive Spielgefühl), wenden wir uns also denjenigen zu, die sich statistisch auswerten lassen.

Zum einen hat sich die Menge der Durchschläge auf hohen Tiers signifikant erhöht. So endeten im Update 0.18 zwischen 28 % und 35 % aller Treffer auf Tier 10 in einem Durchschlag. Im Update 0.19 sind es zwischen 36 % bis 47 %. In anderen Worten ist es dank der Änderungen bei Panzerungs- und Geschossmechaniken jetzt einfacher, die am besten geschützten KPz durchzuschlagen, als dies mit den am schwächsten KPz im Update 0.18 gewesen war. Zum anderen haben wir den Einfluss von Panzerungswinkelung auf den Schutzfaktor im Vergleich zum Update 0.18 erhöht, wo Panzerung von 1000 mm RHAe für kinetische Geschosse praktisch undurchdringbar war (bis auf einige Bereiche, wie der unteren Frontalplatte oder der Fahrerluke, die praktisch von jedem Fahrzeug durchschlagen werden konnten). Dieser „binäre“ Panzerungsmodus ist uns zu primitiv gewesen.

Wir könnten die liste der positiven Änderungen noch beliebig fortsetzen, wollen uns aber auch mit den zugegebenermaßen negativen Auswirkungen und den daraus resultierenden Problemen im Update 0.19 beschäftigen.

Trotz aller Nachteile garantierte Update 0.18 ein stabiles Spiel. Es gab zwar Zeiten, in denen ein Wiesel aufgrund des fehlerhaften Panzerungsmodells (mit stellenweise 800 mm effektiver Panzerung) gegnerische Projektile locker abprallen ließ, doch Bugs dieser Art wurden in den langen Monaten, in denen Update 0.18 online war, behoben. Viele Fahrzeuge und sämtliche Klassen besaßen dank unzähliger ins Spiel eingeführter Änderungen und Fixes einen individuell ausgeprägten Spielstil – ein Beispiel dafür wäre die aktive „Schalldämpfer“-Fähigkeit von Jagdpanzern (bis zu dem entsprechenden Fix bestand die Fähigkeit der JP lediglich darin, mehr Schaden bei kleinstem Fadenkreuz zuzufügen, was so gut wie keinen Einfluss auf das Gameplay hatte). Andere Beispiele wären die ATGM-Fähigkeit zum Feuern in Bewegung, Fixes beim Bewegungsmodell von Radfahrzeugen, kleinere Verbesserungen von Fahrzeugeigenschaften und einiges mehr.

Im Balanceupgrade 2.0 änderte sich das alles auf einen Schlag – Panzerung, Bewegungsmodell, Klassenfähigkeiten und viele andere Systeme wurden praktisch von Grund auf neu konzipiert. Zusätzlich durchliefen die betroffenen Mechaniken vor der Veröffentlichung des Updates 0.19 eine turbulente Entwicklungsphase, in der mehrere Konzepte verworfen wurden und wir im Endeffekt nur zwei Monate hatten, um sie auf einen repräsentablen Zustand zu bringen (verglichen mit den eineinhalb Jahren, die es dauerte, eine stabile Version von Update 0.18 auf die Beine zu stellen).

Deshalb besteht unsere größte Aufgabe derzeit darin, den technischen Zustand des Spiels zu stabilisieren, indem wir einige kritische technische Probleme beheben (Nachlade-Bug, fehlerhafte Panzereigenschaften, etc.) und uns der Probleme beim Gameplay annehmen – die Jagdpanzer in 0.19 machen überhaupt keine gute Figur und wir wissen es. Danach sind folgende Maßnahmen geplant:

  • Verbesserung der Spielinhalte
  • Verbesserung und Erweiterung der Balanceupgrade-2.0-Mechaniken
  • Neue Fahrzeuge und Gameplay-Funktionen

Die Maßnahmen werden parallel umgesetzt, sodass auch neue Inhalte eingeführt werden können.

Reaktionen auf Spielerfeedback

An dieser Stelle möchten wir auf einige der häufigsten Rückmeldungen der Community zum Update 0.19 und dem Balanceupgrade 2.0 eingehen.

Spielökonomie

Allen voran sei gesagt, dass wir nicht vorhaben, das Grinden zu erhöhen oder euch dazu bringen, beim Spielen Kreditpunkte zu verlieren. Unser Ziel besteht einzig und allein darin, die Ökonomie des Spiels neu auszubalancieren, um den Einfluss von Spielerfähigkeiten auf den Gewinn zu erhöhen. Auch die Preise für hochrangige Geschosse werden gemessen am frühen 0.20-Stadium neu ausbalanciert, um sie kostengünstiger zu machen.

Sichtsystem

Es sei zunächst angemerkt, dass sich die Tarnungsmechanik im Balanceupgrade 2.0 nicht wesentlich von der bis dahin verwendeten Mechanik unterscheidet. Es gibt nur zwei nennenswerte Änderungen:

  • Die Bedeutung von Buschwerk wurde erhöht (der 30%-Höchstbonus auf Tarnung aus dem Update 0.18 wurde recht früh auf 60% erhöht und anschließend wieder auf 45% heruntergesetzt; die Gründe dafür werden weiter unten ausgeführt)
  • Die Sichtmechanik von SPz wurde überarbeitet (ausgehend von Statistiken beeinflussten SPz den Ausgang von Schlachten in weit höherem Ausmaß, als andere Klassen, was SPz-Spieler zum entscheidenden Faktor im Kampf machte. Dies führte bisweilen dazu, dass gute Leistungen von Spielern anderer Klassen durch einen schlechten SPz-Spieler relativiert werden konnten – und umgekehrt)

Lasst uns noch ein Wort zu den Gebüschen verlieren. Im Update 0.18 sind Büsche nicht sonderlich nützlich gewesen und der fahrzeugspezifische Tarnfaktor hatte eine weitaus größere Bedeutung, als die Position des Fahrzeugs und die Tatsache, ob es sich in Deckung befand, oder nicht. Im Update 0.19 wurde der Tarnungsbonus durch Büsche erhöht, was jedoch zu Problemen mit den Karten führte, die für eine solche Änderung nicht vorbereitet waren. Die Büsche funktionieren nur dort korrekt, wo sie aneinandergereiht auf wichtigen strategischen Positionen wachsen, wo sie einen Zweck erfüllen können. Die neu ausbalancierten Gebüsche funktionierten auf den für die Tarnungsmechanik des Updates 0.18 ausgelegten Karten nur bedingt und verursachten teilweise große Probleme, wie etwa das „magische“ Verschwinden von Fahrzeugen. Aus diesem Grund wurde der Bonus von 60% auf 45% reduziert. Dabei handelte es sich allerdings nur um einen Hotfix. Wir haben vor, das System komplett zu überarbeiten, wobei wir nicht den maximalen Tarnfaktorbonus erhöhen, sondern die Karten für das neue System fit machen und individuelle Tarnfaktoren anpassen wollen, sodass eine bessere Nutzung der Tarntechniken im Spiel möglich wird.

Was die Fahrzeug und ihre Sichtmechaniken betrifft, so arbeiten wir weiter an einer Optimierung, insbesondere bei den Jagd- und Leichtpanzern. Wir wollen nicht zu dem Zusatand zurückkehren, in dem KPz „blind“ waren und SPz gleichzeitig „allsehend“ und „unsichtbar“. Der aktuelle Status kehrt das oben genannte Beispiel fast ins Gegenteil, weshalb wir weiter an der Ausbalancierung der Fahrzeugsicht arbeiten.

Präzision

Das Präzisionsmodell im Update 0.18 war ziemlich problematisch. Zum einen waren die Präzisionswerte überdurchschnittlich hoch (und machten Pixeljagd erforderlich, um der Panzerung einen Grad an Relevanz zu verleihen). Zum anderen unterschied sich die Präzision nur wenig von Tier zu Tier. Und schließlich kam es zu exzessivem Stapeln von Präzision, bei dem nahezu jedes Fahrzeug bei der entsprechenden Kombination aus Retrofits und Kommandantenfähigkeiten in einen Scharfschützen mit 0,04-0,06 Präzision verwandelt werden konnte.

Die aktuelle Präzision fühlt sich global gesehen nicht effizient genug an, allerdings haben wir schon einen Plan, wie dieser Zustand geändert werden kann. Die Präzision wird erhöht (durch eine Erhöhung der Basiswerte oder mithilfe unterschiedlicher Boni), allerdings in unterschiedlichem Maße. So werden einige Fahrzeuge eine Präzision von 0,03 erreichen können, während andere dazu nicht in der Lage sein werden (dieser Nachteil wird mit anderen Stärken ausgeglichen). Wir möchten, dass Ihr die Wahl habt zwischen Sniperfahrzeugen und anderen Fahrzeugtypen mit größeren Waffen, mehr Panzerung oder anderen Vorteilen. Das wird das Gameplay vielfältiger und interessanter machen.

Generell ist eine globale Erhöhung der Präzision um 10-15% geplant, wobei die Werte einzelner Fahrzeuge noch weiter steigen werden. So werden beispielsweise die Jagdpanzer sehr präzise; der Präzisionswert des Stryker wird sich von 0,06 auf 0,03 erhöhen.

Panzerungsdesign

Das Panzerungsdesign ist ein weiterer wichtiger Teil das allgemeinen Gameplays. Wie bereits erklärt, wurden die Panzerungsmodelle sämtlicher Fahrzeuge von Grund auf neu konzipiert, weshalb eine Reihe von Fahrzeugen mit Problemen bei der Panzerung zu kämpfen hatte (einige von ihnen wurden bereits in den Hotfixes für Update 0.19 und im Update 0.20 behoben). Es ging (bzw. geht) unter anderem um folgende Sachen:

  • „Magische“ Panzerung beim BMP-3M Dragun, die mit 85%-iger Sicherheit alle kinetischen Geschosse abprallen ließ
  • Die Seitenpanzerung des M8 Thunderbolt II war im Spiel 400 mm dick
  • Undurchdringliche M1A1-Panzerung (nach einem Fix hat sich die Wahrscheinlichkeit eines Durchschlags bei einem Treffer von 33 % auf 47 % erhöht)
  • Kaputte Türme beim T-90 und beim T-90A, komplett ohne Panzerung

Wir arbeiten weiterhin an der Lösung dieser und anderer Probleme und werden sie garantiert in den Griff bekommen.

Vereinfachte Kommandanten, Besatzungsmitglieder und Retrofits

Diese Systeme sind nicht endgültig, sondern Platzhalter, deren Überarbeitung bald ansteht. Der aktuelle Zustand ist ein „Nullzustand“ (tiefer geht nicht), den wir ab jetzt kontinuierlich aufwerten werden.

Schlussfolgerung

Wir möchten noch einmal betonen, dass wir uns nicht zum Ziel gesetzt haben, das Gameplay zu vereinfachen und den Fortschritt zu verlangsamen. Was wir uns wünschen, ist ein interessantes, taktisches Spiel mit vielfältigen Fahrzeugen, klar definierten Klassenrollen und leicht zu verstehenden Mechaniken – das ist unser endgültiges Ziel und wird es auch weiterhin bleiben. Wir danken euch für euer Feedback und eure Geduld.

Mit besten Grüßen,
Das Entwicklerteam

Nach oben

Sei dabei!