Kommandanten!
Wir möchten uns erneut für eure Teilnahme an unserem Balance 2.0 Test bedanken sowie für das konstruktive Feedback, welches ihr uns zukommen lassen habt. Wir wissen, dass jeder hungrig auf Informationen ist und wir möchten euch mitteilen, über was wir, das Entwicklerteam, derzeit denken und an welcher Implementierung wir derzeit arbeiten, da wir den Test von Balance 2.0 mit euch allen fortsetzen.
Wir freuen uns sehr, ankündigen zu dürfen, dass weitere Artikel, welche sich mit eurem Feedback sowie der derzeitigen Arbeit an Balance 2.0 nach diesem Artikel veröffentlicht werden! Wir planen weitere Entwickler Fragerunden in Zukunft sowie mehr Updates, welche sich mit Feedback und der Entwicklung auseinandersetzen.
In diesem ersten Artikel möchten wir einige der Fragen beantworten, die von euch, den Testern, gestellt wurden – und euch allen mitteilen, dass euer Feedback erhört wurde und berücksichtigt wird. Aber zu allererst möchten wir euch wissen lassen, dass die Entwicklung in voller Fahrt vorangeht! Unser Hauptziel ist es, jegliche größeren Verzögerungen zu vermeiden und den Release-Plan fortzusetzen, der in der Entwickler-Übergangsphase erarbeitet wurde. Dieser Plan beinhaltet:
- Weitere Fahrzeuge
- Weitere Karten
- Die Verbesserung existierender System
Wir setzen es fort, euch von unseren Plänen für das Jahr 2017 in Kenntnis zu setzen, aber lasst uns nun erstmal mit den Grundlegenden Dingen anfangen.
Balance 2.0 Feedback Bislang
Unsere Entwickler haben sich mit all dem konstruktiven Feedback auseinandergesetzt, welches ihr in der letzten Public Test Server Session eingereicht habt, aber auch jenes internen Testens. Bitte beachtet, dass während wir unsere Gedanken zu eurem Feedback in diesen Artikel schildern, das fertige Produkt immer noch in Entwicklung, und Ziel von Anpassungen und Änderungen ist. Wir freuen uns, diese Art von offener Kommunikation mit diesen Artikeln mit euch zu haben.
Feedback: Das Spotting System auf dem PTS hat sich sehr krumm angefühlt, Fahrzeuge tauchten auf einmal aus dem Nichts bei maximaler Distanz auf. Gibt es Pläne, dies zu verbessern?
Nachdem wir euer Feedback geprüft haben, planen wir mehrere Änderungen am Spotting-System, um den Rollen-Eigenschaften jeder Fahrzeugklasse besser zu betonen.
Zuerst werden wir die Sichtweite für als Aufklärer vorgesehene Fahrzeuge erhöhen. Wir werden zudem eine langsame Erweiterung der erhöhten Sichtweite durch passende technologische Erweiterungen implementieren. Die maximale Sichtweite wird daher von aktuellen 400-420 Metern auf 450-460 Meter angehoben.
Wir werden ebenfalls kleinere Verbesserungen an den Spotting-Retrofits vornehmen, sowie die Option, sie in den passenden Fahrzeuglinien freizuschalten – Leichtpanzer (welche vorgesehen sind, während der Fahrt aufzuklären) werden Retrofits zur Verbesserung der Sichtweite während der Fahrt erhalten, während Schützenpanzer sich mehr auf das passive Aufklären fokussieren. Insgesamt werden diese Änderungen zu einem besseren Verständnis zur Fortbewegung führen, ohne die MBTs komplett blind zu lassen.
Bezüglich des Problems, dass Fahrzeuge urplötzlich aus dem Nichts erscheinen, planen wir die Einführung von zwei Mechanismen, um dies zu mildern:
- Wir werden eine verkürzte Version des Zeitraums wiedereinführen, in welcher – während der Kontakt zum Fahrzeug verloren wird - die Fahrzeug-Silhouette verschwinde, aber das Modell noch sichtbar ist. Dieser Zeitraum wird sehr kurz (ungefähr 1 Sekunde) sein, aber zu einem besseren Verständnis führen, dass das Ziel gleich aus der Sichtweite verschwindet
- Wir werden die Verzögerung erhöhen, zwischen welcher man aufgedeckt wird und das „aufgeklärt“ Symbol erscheint. Dies wird voraussichtlich 2.5 Sekunden betragen, um die Effektivität verschiedener “herausfahren – Aufgeklärt-Symbol Anzeige – wieder in Deckung” Taktiken zu verringern.
Unser Ziel ist es, ein intuitives Spotting-System ohne den oft kritisierten Nebeneffekt der „verschwindenden Panzer“ einzuführen, während wir gleichzeitig Sniping auf ganzer Linie ohne exzessive passive Spielweise („Camping“) unterstützen.
Feedback: Plant ihr, die Munitionstypen weiter im Fine-Tuning anzupassen?
Ja – wir planen, die Kinetic- und HEAT-Geschosse zu verbessern, indem wir die Schadensboni wie folgt anheben:
- AP: +15% Bonus-Schaden, wenn eine Panzerung von mehr als 100mm durchdrungen wird, wird um 20% verstärkt
- HEAT: +15% Bonus-Schaden, wenn eine Panzerung von weniger als 100mm durchdrungen wird, wird um 20% verstärkt
Manche fortgeschrittenen High-Tier-Munitionstypen werden diesen Bonus möglicherweise noch weiter erhöht besitzen. Der Grund dafür ist, die Wahl der richtigen Munition als Kern-Spielelement zu nutzen, und HESH als offensichtliche Munitionswahl zu verringern. Wir werden ebenfalls das Feedback-Interface verbessern, sodass Spieler besser nachvollziehen können, was bei einem Treffer passiert. Insgesamt werden wir auch zukünftige Test-Ergebnisse sorgfältig analysieren, um sicherzustellen, dass kein Munitionstyp „overpowered“ ist.
Feedback: Der Fall- und Rammschaden ist zu hoch.
Die Schadenskalkulation selbst ist etwas, was dir überprüfen werden, allerdings glauben wir, dass Problem behoben wird, indem wir die Fehler beheben, die diesen exzessiven Schadenstyp hervorgerufen haben.
Feedback:Niedrigstufige Kampfpanzer fühlen sich zu langsam an!
Wir planen, die Mobilität von niedrigstufigen Kampfpanzern gemeinsam mit korrekten Schussgenauigkeits-Anpassungen leicht zu verbessern. Es ist nicht unser Ziel, Kampfpanzer jeder Tier-Stufe extrem zielgenau während der Bewegung zu haben – das ist etwas, was wir für Leichtpanzer vorgesehen haben.
Feedback: Hochstufige Kampfpanzer spielen sich nicht gut – sie sind zu träge, feuern zu langsam und ihre Frontpanzerung ist unzuverlässig.
Wir werden die existierenden Tier 9 und Tier 10 Fahrzeuge überarbeiten. Wir peilen an, das “Pixelhunting” zu entfernen, wobei die Panzerung generell zur selben Zeit zuverlässig bleiben soll.
Feedback: Wie sieht es mit dem Gameplay der Autokanonen aus? Autokanonen fühlen sich nutzlos an, besonders auf hochstufigen Tiers.
Wir werden die Magazingröße um 30 bis 70 Prozent (abhängig davon, wie sehr das Fahrzeug darauf insgesamt angewiesen ist), um den Gesamtschaden zu erhöhen. Dies würde Schützenpanzer mit Autokanonen ungefähr auf Augenhöhe mit Kampfpanzern bringen, wobei es nicht vorgesehen ist, dass Autokanonen ein Ziel einem Magazin zerstören können.
Feedback: Habt ihr euch zu dem Schicksal der Artillerie in Update 0.19 entschieden?
Wir würden immer noch Optionen basierend auf eurem Feedback aus. Diese Optionen beinhalten:
- Rebalance der derzeitigen Direktfeuer-Artillerie
- Diese Fahrzeuge allesamt zu entfernen
- Sie als indirekte Feuerklasse nur für PvE-Missionen zuzulassen (bitte beachtet, dass die KI-Artillerie in diesem Fall entfernt werden würde)
- Sie als pure “Support”-Klasse auslegen, indem wir ihr mehr Nutzen geben zum Ausgleich des Schadens
- Die Artillerie zu einem Feature auf Abruf machen (möglicherweise ein Verbrauchsgegenstand)
Manche dieser Optionen (besonders die letzten beiden) würden nicht fertig sein, um mit Update 0.19 veröffentlicht zu werden. In einem solchen Fall würde die Artillerie komplett aus dem Spiel entfernt werden und die Spieler würden die gesamten Fahrzeugkosten erstattet bekommen. Wir werden eine umfassende Umfrage in Zukunft starten, um über das Schicksal der Artillerie zu entscheiden.
Feedback: Gibt es Pläne für einzelne Fahrzeuge?
Auf jeden Fall – wir planen mehrere Änderungen, darunter:
- Fehlerbehebung bei der unzerstörbaren Chieftain 900 Panzerung
- Verbesserung und Fehlerbehebung des T-80U
- Verringerung des Burst-Schadenspotenzials multipler-ATGM-Raketensysteme auf Fahrzeugen wie der Terminator Serie
- Entfernung des Salvo-Autoloaders des T-90MS
- Der Standard T-14 Armata wird nicht mehr den Salvo-Autoloader besitzen, sondern ihn als freischaltbares Modul erhalten, welches dieses Feature auf Kosten des Schadens pro Minute einbringt
- Anpassung der T-14 Armata Gesamtpanzerung
- Der XM1A3 Abrams wird besondere AP und HEAT Geschosse mit +35% Bonus-Schaden erhalten, anstatt der bisherigen +20%, um die richtige Munitionswahl weiter zu bewerben
Feedback: Und zu guter Letzt – gibt es irgendwelche Pläne für zukünftige Endgame-Spielmodi?
Jawohl! Wir entwickeln der Lords of War-Spielmodus als kompetitiven Modus (inklusive einem besonderen Bataillons-Gameplays). In Zukunft werden wir ebenfalls einen Bataillons-Krieg Modus hinzufügen.
Nach Update 0.19
Die Veröffentlichung von Balance 2.0 genießt derzeit die höchste Priorität. Unser Plan ist, die überfälligen Fehler anzugehen und zu beheben, und dies so schnell wie möglich für euch zu erledigen. Balance 2.0 wird eine gute Basis dessen sein, woran wir fest glauben, was das Spielerlebnis spürbar verbessert. Update 0.19 ist der erste große Schritt von Balance 2.0 – wir werden weitere Verbesserung im folgenden Update veröffentlichen.
Wir möchten euch für eure Geduld und eure Hilfe bedanken, um Armored Warfare zu einem großartigen Spiel zu machen, das ihr verdient. Bleibt bitte auf dem Laufenden zu unseren Entwickler-Informationen sowie unseren Plänen für die Zukunft!
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
- Das Entwicklerteam von Armored Warfare