Der im Update 0.18 erscheinende Modus "Globale Operationen" stellt den Höhepunkt der PvP-Kampfs bei Armored Warfare dar. Er setzt sowohl schlaue Taktik, als auch ein umfassendes Verständnis des Spiels voraus, vor allem aber sind ständige Aufmerksamkeit und ein Überblick des aktuellen Lagebilds ein Muss. In diesem Artikel werden einige der grundlegenden Ziele und Taktiken des neuen Modus behandelt.
Bei Globalen Operationen treten zwei Teams von jeweils 15 Spielern gegeneinander an, um die Kontrolle über ein bestimmtes Gebiet zu erlangen. Jedes Team verfügt dabei über eine festgelegte Menge an "Tickets". Bestimmte Aktionen, wie:
- Eroberung und Kontrolle von Zielen
- Zerstörung feindlicher Fahrzeuge (20 Punkte)
- Zerstörung von Bot-Fahrzeugen (10 Punkte)
reduzieren den Ticketbestand des Gegners. Das Team, dessen Ticketbestand zuerst aufgebraucht ist, verliert.
Auf der ersten Karte der Globalen Operationen - Wüstenquerung - startet jedes Team mit 2800 Tickets. Die Kampfdauer beträgt 15 Minuten. Beide Teams sind in drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils in der Nähe eines Spawnpunkts auf der Karte starten (Kreuzsymbol).
Im Verlauf der Schlacht können die Teams ihre Reparaturposten nutzen, die mit einem Schraubenschlüssel und einer Patrone gekennzeichnet sind. Nutzt diese Posten, um eure Fahrzeuge zu reparieren und euch mit Munition zu versorgen!
Anders als im Standard-PvP-Modus können sich zerstörte Spieler in Globalen Operationen an einem der drei Respawn-Punkte ihres Teams (im Norden, Süden und in der Mitte der Karte) wiederbeleben. Nach einem Respawn seid ihr 15 Sekunden lang unzerstörbar. Zusätzlich werden Respawn- und Reparaturpunkte durch computergesteuerte Geschützbunker verteidigt. Diese Bunker hindern das gegnerische Team daran, die wiederbelebten Spieler auf ihrem Weg zurück in die Schlacht abzufangen. Beachtet bitte, dass ihr jeweils nur ein Fahrzeug für die Dauer der gesamten Schlacht auswählen könnt und es nicht möglich ist, sich in einem anderen Fahrzeug wiederzubeleben.
Desweiteren tauchen nach dem Zufallsprinzip im Verlauf der Schlacht Joker auf. Typen und Anwendungsgebiete der Joker werden in einem gesonderten Artikel behandelt.
Phasen
Die Schlacht besteht aus drei Phasen, deren Fortschritt auf zweierlei Weise verfolgt werden kann:
- Durch Beobachtung der Zielanzeige unter dem Timer, deren Farbe sich je nach Halter des Zielpunkts ändert
- Durch Beobachtung des Phasenzählers in dem Kreis über dem Timer, in dem jeder Abschnitt des Kreises eine andere Phase repräsentiert
Die Ziele ändern sich in jeder Phase. Das Gebiet ist außerdem mit Bot-Gegnern übersät, die zu Beginn einer jeder Phase respawnen und in der Lage sind, sich fortzubewegen. Wenn man als Team also ein Artillerie-Mitglied im Umland auf sich allein gestellt zurücklässt, besteht die Gefahr, dass es plötzlich von Bot-Fahrzeugen umzingelt wird.
In Phase 1 besteht das Ziel darin, drei strategische Positionen zu erobern:
- Dorf (im Norden, Ziel 1)
- Flugzeugträger (im Zentrum, Ziel 2)
- Brücke (im Süden, Ziel 3)
Je nach Position des Startpunkts wird das Dorf das am weitesten entfernte Ziel sein. Dieses Gebiet wird durch computergesteuerte Fahrzeuge der Tihina-Division patrouilliert. Und auch wenn diese Fahrzeuge keine Spieler in schweren Fahrzeugen davon abhalten können, das Ziel zu erreichen, sind sie durchaus in der Lage, Leichtpanzer und SPz abzubremsen oder kritisch zu beschädigen. Das Gebiet auf eigene Faust anzugreifen wird nicht empfohlen, es sei denn, sämtliche Bots und gegnerische Spieler sind in Gefechte verwickelt. Das Dorfgebiet selbst ist offen gestaltet, wobei Steine und Dünen einige exzellente Deckungsmöglichkeiten vor feindlichen Angriffen bieten.
Der zentrale Teil besteht aus einem Flugzeugträger und einem Trockendock, über dessen Rampe die Spieler auf den Träger gelangen können. Diese Zielkoordinate bietet zwar einen exzellenten Aussichtspunkt in alle Richtungen, ist auf der anderen Seite aber extrem ungeschützt und bietet spärliche Deckung in Form von Containern, Stapeln, Wracks und einigen weiteren Objekten an Deck. Dessen ungeachtet können Spieler, die den Träger kontrollieren, die ganze Gegend in Beschuss nehmen, einschließlich der im Süden gelegenen Brücke. Der Flugzeugträger ist der Schlüssel zu einem frühen Erfolg. Überlässt man ihn dem Feind, kann das katastrophale Folgen haben. Ihr solltet euch auch vor den Bot-Fahrzeugen in Acht nehmen, die rund um den Gegner stationiert sind! Sie zu ignorieren, wäre ein schwerer Fehler, da sie schnell dazu übergehen, Spielern in den Rücken zu fallen, die den Träger als Erste erobern wollen.
Die Brücke an der J-Linie stellt die südlichste Querung des Docks von Ost nach West (und umgekehrt) dar und gehört zu den Missionszielen der 1. Phase. Sie bietet zwar einige Deckung in Form brennender Fahrzeugwracks und stählerner Brückenpfeiler, doch ein Vorstoß durch dieses Gebiet kann sich aufgrund der dafür nötigen Panzerkraft schwierig gestalten - wenn zwei stählerne Kolosse frontal aufeinander stoßen, dann bleibt kein Platz für leichte Fahrzeuge! Außerdem können Panzer auf der Brücke vom Flugzeugträger aus angegriffen werden. Unvorsichtige Spieler geraten hier leicht ins Kreuzfeuer und riskieren einen schnellen Tod.
Phase 2 wird sechs Minuten nach Schlachtbeginn aktiviert (auf dem Timer verbleiben 9:00 Minuten). Die Ziele ändern sich zu: - Landebahn (im Norden, Ziel 4) - Trockendock-Kontrolle (im Süden, Ziel 5)
Die Landebahn ist das nördliche Ziel der 2. Phase. Wie der Name suggeriert, handelt es sich dabei um ein weites und offenes Gelände, das bis auf einige Fahrzeug- und Flugzeugwracks kaum Deckung bietet und so gut wie aus jeder Richtung angegriffen werden kann. Leichte Fahrzeuge können versuchen, massivere Gegner über die Hangars und Bunker in der Umgebung des Rollfelds mit Flankenangriffen zu taktieren, doch angesichts der Gefahr, die ein Eroberungsversuch mit sich bringt (beim Scheitern wird der Eroberungszähler zurückgesetzt), wird den Spielern empfohlen, dort nicht allein einzufallen.
Die Trockendock-Kontrolle befindet sich in einer Kanalüberquerung südlich des Flugzeugträgers. Der Kotrollraum ist nur unwesentlich besser geschützt als die Landebahn - der Flugzeugträger verdeckt die direkte Sicht, sodass Spieler sich weiter nach Süden bewegen müssen (zur G- oder H-Linie), um einen Eroberungsversuch der Trockendock-Kontrolle zu unterbinden. Die Eroberung der Trockendock-Kontrolle kann vom Deck des Flugzeugträgers aus unterbunden werden, allerdings nur von Fahrzeugen mit exzellenter Rohrsenkung und bei hohem Risiko, von allen Seiten beschossen zu werden.
Während sich die meisten Spieler auf die Eroberung der Landebahn konzentrieren, sollte auch die Trockendock-Kontrolle nicht außer Acht gelassen werden. Den Teams wird angeraten, keine leichtfertigen Eroberungsversuche mit leichten Fahrzeugen zu unternehmen - die allgegenwärtigen Bots oder ein feindlicher Kampfpanzer werden mit jedem CRAB oder SPHINX fertig, der sich unbemerkt in den Eroberungskreis schleichen will.
Die zweite Hälfte der 2. Phase markiert den Beginn eines massiven Sandsturms, der sich durch die gesamte 3. Phase ziehen wird.
Phase 3 start nach etwa zehn Minuten ab Schlachtbeginn (auf dem Timer verbleiben ca. 5:00 Minuten) und bringt zwei große Unterschiede im Gameplay der Globalen Operationen mit sich. Allem voran bedeckt der Sandsturm jetzt die gesamte Karte und reduziert die Sichtweite um 50 Prozent, was die bisher vorteilhaften Aussichtspunkte nutzlos macht. Desweiteren müssen die Spieler jetzt vier Ziele erreichen:
- Hangars (im Nordosten, Ziel 6)
- Bunker (im Nordwesten, Ziel 7)
- Lagerhaus (im Südosten, Ziel 8)
- Lager (im Südwesten, Ziel 9)
An diesem Punkt liegen alle Ziele in überwiegend eingeschlossenen Arealen, was Teamentscheidungen zur höchsten Priorität macht. Das Team mit den wenigsten Tickets muss versuchen, möglichst viele dieser Ziele unter Kontrolle zu bringen, während es das gegnerische Team auf Distanz hält.
Die Kampfdistanzen verringern sich in Phase 3 spürbar, sodass leichte Fahrzeuge auf der Hut sein sollten, um nicht in einen Nahkampf gegen Kampfpanzer verwickelt zu werden. Spieler von SPz und Leichtpanzern sollten sich stattdessen den Sandsturm als Deckung zunutze machen und versuchen, den Feind mit Flankenangriffen zu überraschen. Ein hinterrücks ausgeführter Angriff durch Leichtpanzer oder SPz kann selbst für den schwersten KPz tödlich sein.
Koordination ist in der 3. Phase von essentieller Bedeutung. Ohne adäquate Zusammenarbeit zerfällt die Schlacht in unzählige Einzelkämpfe, deren Ausgang alles andere als sicher ist. Spieler werden dazu ermutigt, mit ihren Teamkameraden zu kommunizieren, um den Sieg ihrer Fraktion herbeizuführen!
Trotz ihrer scheinbarer Komplexität sind die Regeln und Taktiken bei Globale Operationen einfach zu meistern. Wir hoffen, dass euch dieser Spielmodus gefällt und sehen uns auf dem Schlachtfeld!