Kommandanten!
Im letzten Artikel haben wir über das Problem des Power Creeps gesprochen und euch mitgeteilt, was wir allgemein mit der Kraftbalance im Spiel vorhaben. In diesem zweiten Teil wollen wir euch etwas über die Ausbalancierung der einzelnen Fahrzeugklassen erzählen. Das ist Voraussetzung für ein besseres Verständnis der Änderungen, die wir in den kommenden Artikeln behandelt werden.
Zunächst wollen wir jedoch ein paar allgemeine Worte zu dieser Artikelserie verlieren und einiges klarstellen. Die hier dargelegten Sachverhalte stellen keinesfalls ein unverrückbares Endergebnis dar, sondern eher eine Vision, der wir uns annähern wollen. Auf dem Weg dorthin wird es garantiert weitere Änderungen geben, wie das bei fortlaufenden Prozessen nun mal so ist. Aus diesem Grund blieb auch der letzte Artikel bei einigen Themen sehr vage, wie etwa bei der Interaktion zwischen Tier 6 und 7, die geschmeidiger gestaltet werden soll. Deshalb möchten wir euch bitten, die folgenden Zeilen eher als "Work in progress" zu lesen.
Aber zurück zum Thema:
Noch bevor wir uns mit dem Einfluss der einzelnen Klassen beschäftigten, legten wir einige generelle Ziele für das gesamte Projekt fest:
- Reduzierung der Folgen des Power Creeps, wie im letzten Artikel beschrieben
- Angleichung aller Munitionstypen in deren Stellenwert
- Dynamischere Gestaltung des Gameplays
Der letzte Punkt steht in engem Zusammenhang mit dem Erfolg der 2018-2019 umgesetzten Maßnahmen zur dynamischeren Gestaltung des Gameplays auf niedrigen Tiers. Da diese Änderungen überwiegend positiv aufgenommen wurden, haben wir im Verlauf der letzten zwei Jahre ein paar durchaus dynamische Fahrzeuge ins Spiel bringen können, die ebenfalls auf mehr oder weniger positive Zustimmung gestoßen sind. Ein ähnlich kurzweiliges Gameplay würden wir gern auch auf höheren Tiers etablieren.
Und so sieht unser Plan auf die einzelnen Klassen aus:
Eines der wichtigsten aktuellen Probleme bei der Balance auf hohen Tiers ist die Performance der Kampfpanzer. Sie sind, einfach ausgedrückt, in jedem Bereich die Besten. Die Klasse verfügt nicht nur über die stärkste Panzerung, sondern auch über jede Menge Feuerkraft, gute Mobilität und exzellente Späherfähigkeiten. Vor allem der letzte Punkt ist immens wichtig, denn während die Jagdpanzer-Klasse mit ihrem exzellenten Schadensoutput "sicher" ist, wurden die meisten Späher aus den Reihen der Leichtpanzer und anderer Klassen von den KPz buchstäblich "deklassiert" – der Unterschied zwischen Aufklärungsfahrzeugen und KPz im Bereich Spähen wurde irgendwann so gering, dass die Späher keine eigene Nische mehr hatten.
Dasselbe gilt, in einem geringeren Ausmaß, auch für den Schadensoutput, die Geschwindigkeit und in einigen Fällen für die Manövrierfähigkeit von KPz. Wie ihr euch sicherlich vorstellen könnt, war das nicht so gewollt und muss dementsprechend geändert werden, um die jeweiligen Klassenrollen prägnanter zu gestalten.
Als beliebteste Klasse im Spiel werden die Kampfpanzer bezüglich der anstehenden Balanceänderungen zur Referenzklasse erhoben, lasst sie uns also zuerst besprechen.
Diese Fahrzeuge sollen, kurz gesagt, als die eigentlichen Frontkämpfer von Armored Warfare etabliert werden. Als solche sollen sie sich stets als Erste ins Gefecht stürzen und auf nahe bis mittlere Distanz spezialisiert sein. Von allen Fahrzeugen im Spiel werden sie nicht nur die höchsten Schutzwerte besitzen (wie ihrer Klasse gebührt), sondern auch die besten Soft- und Hard-Kill APS, ERA, NERA und Nebelmittelwurfanlagen, sowie die meisten Trefferpunkte usw. allerdings ohne auf die sogenannte "Pixeljagd" zurückzufallen.
Dabei handelt es sich um eine Mechanik, bei der schwer gepanzerte Ziele nur über sehr kleine (und oft unlogisch platzierte) Schwachstellen verfügen, was dazu führt, dass die Angreifer die Frontpartie Millimeter für Millimeter abscannen müssen, um die wenigen kleine Pixel zu erwischen, die das Fadenkreuz grün erscheinen lassen. Das ist extrem frustrierend, wirkt sich negativ auf das Gameplay aus und war einer der Gründe hinter Update 0.19, als der Effekt aus dem Spiel genommen wurde. Wir wollen also auf keinen Fall wieder dazu zurückkehren. Stattdessen werden wir diesmal die ERA-Mechanik so ändern, dass sie die KPz-Klasse bevorzugt und generell nützlicher für alle wird.
In Sachen Feuerkraft wollen wir die KPz auf kurze bis mittlere Distanzen effektiv gestalten. Wie sieht es aber mit den langen Distanzen aus? Die einfachste Lösung wäre natürlich, die Präzision der KPz spürbar zu verringern, was wir allerdings nicht tun wollen. So manch ein anderes Spiel hält die "Schwergewichte" auf diese Weise zwar künstlich auf kurze Distanz, doch in Wirklichkeit sind KPz äußerst stabile und präzise Maschinen. Stattdessen werden wir die KPz auch in Bewegung sehr präzise gestalten (oder halten), weil es schließlich das ist, was wir an ihnen lieben. Dabei ist zu beachten, dass im Zusammenhang mit der allgemeinen Neuausbalancierung noch viele kleinere Anpassungen vorgenommen werden und sich alles noch einmal grundlegend ändern kann.
An diesem Punkt der Entwicklung aber muss der Realismus einige Zugeständnisse an das Gameplay machen, weil wir, wie gesagt, keine Klasse dominanter gestalten wollen, als die andere. Aus diesem Grund möchten wir einige Anpassungen vornehmen, die nicht exakt mit der Realität übereinstimmen, im Spiel jedoch durchaus Sinn machen:
- 1) Kinetische KPz-Geschosse (APFSDS und andere) werden durch Verlust der Durchschlagskraft spürbar an Effektivität auf lange Distanz verlieren. Der Mechanismus für Durchschlagskraftverlust bei kinetischen Geschossen ist bereits im Spiel und wir müssen ihn nur noch anpassen, damit er der neuen Rolle gerecht wird.
- 2) Kampfpanzer werden in der Lage sein, unterschiedliche Munitionstypen schneller zu wechseln und euch damit stets die Möglichkeit bieten, die passendsten Geschosse für bestimmte Ziele auszuwählen (dies wird auch für Ready Racks und Laderahmen-Magazine gelten).
Wir werden auch die kanonenlancierten ATGM neu ausbalancieren und einige kinetische KPz-Geschosse aufwerten, um ihrer neuen Rolle gerecht zu werden. Vereinfacht ausgedrückt werden APFSDS-Geschosse effektive Panzerkiller auf kurze Distanzen abgeben, während sie auf lange Distanz an Effektivität verlieren werden, was der Auswahl des richtigen Munitionstyps größeres Gewicht verleihen wird.
Auf diese Weise werden KPz immer noch extrem tödlich auf kurze Entfernung sein, ohne die anderen Klassen zu übertrumpfen und auf die berühmt-berüchtigte "Pixeljagd" zurückzugreifen. Sobald zwei KPz gegeneinander kämpfen, wird sich das Gameplay nicht mehr auf der Suche nach Schwachstellen konzentrieren, sondern darauf, welcher Panzer dem anderen einen durchschlagenden Treffer auf große Distanz versetzen kann.
Eine andere Sache, mit der wir uns unbedingt befassen müssen, sind die Werte für Mobilität, Tarnung und Sichtweite, die angepasst werden müssen (angepasst, wohlgemerkt, nicht in Grund und Boden generft, was für einige "langsamere" Spieler unter euch anscheinend dasselbe bedeutet). Die KPz-Klasse wird weder schrecklich langsam sein, noch total blind. Jede Änderung dieser Art wird sorgfältig abgewogen und fein justiert.
Alles in allem werden die Kampfpanzer eine im Nahkampf extrem effiziente Klasse abgeben und jede direkte Konfrontation zwischen ihnen und anderen Klassen desselben Tiers wird unweigerlich zugunsten des beteiligten KPz ausgehen – ihr solltet also nicht darauf vertrauen, mit einem LP gegen einen KPz zu bestehen. Die Klasse bleibt weiterhin sehr präzise, gut geschützt und angemessen mobil, wogegen sie bei einigen Späherfähigkeiten und dem Stealth-Faktor auf das Niveau abgeschwächt wird, auf dem sie schon von Beginn an hätte sein sollen. Natürlich bedeuten die oben beschriebenen Änderungen bei weitem nicht, dass sich alle KPz gleich spielen werden. Innerhalb der Klasse wird immer noch eine große Vielfalt herrschen (insbesondere, was die Panzerungsstärken betrifft), allerdings sollte eins klar sein:
- KPz vom Typ "Scharfschütze" werden keine bessere Leistung an den Tag legen, als ausgewiesene Sniper (JP)
- "Schnelle" KPz werden nicht schneller sein, als ausgewiesene Flankenangreifer (LP)
- "Schwer gepanzerte" KPz werden... tja, eine hart zu knackende Nuss sein
Und so weiter. Jetzt, da die Präferenzklasse geklärt ist, können wir uns den anderen Klassen zuwenden.
Die JP werden, so wie es sein sollte, die Angstgegner der Kampfpanzer sein. Die ihnen zugedachte Rolle bleibt im Wesentlichen unverändert – sie werden nach wie vor die ultimativen Sniper von Armored Warfare abgeben:
- Absolut konkurrenzlos auf lange Distanz
- Erstklassige Präzision im Stillstand, die jeder anderen Klasse überlegen sein wird
- Eher schlecht beim Schießen in Bewegung
- Durchschnittliche bis gute Geschwindigkeit bei mäßiger Wendigkeit – es sollen keine Run-and-Gun-Fahrzeuge werden
- Niedrige Schutzwerte
Im Klartext bedeutet dies, dass sie auf kurze Distanz jeder anderen Klasse unterlegen sein werden. Auf lange Distanz dagegen werden sie die alleinige Herrschaft ausüben, weil (und das ist neu):
- Ihre kinetischen Geschosse, im Gegensatz zur kinetischen Munition von KPz, mit der zurückgelegten Entfernung nicht (oder nur wenig) an Durchschlagskraft verlieren werden
- Mit Geschützen ausgestattete Jagdpanzer stets über bessere Munition verfügen werden, als KPz desselben Tiers (sofern sie dasselbe Kaliber verwenden)
- Geschütz-Jagdpanzer werden über keine hohen Schaden-pro-Minute-Werte auf lange Distanz verfügen, damit sie andere Klassen, vor allem aber Leichtpanzer, auf diesem Gebiet nicht überragen.
Mit Raketenwerfern bestückte Jagdpanzer werden über die besten Raketen im Spiel verfügen.
Leichtpanzer werden bei Armored Warfare als Flankenangreifer und Feuerunterstützungsfahrzeuge der zweiten Verteidigungslinie agieren. Das bedeutet, dass sie:
- Im Vergleich zu KPz schlechter gepanzert, aber wesentlich mobiler sein werden
- Feinde besser erspähen werden, als KPz, jedoch schlechter, als SPz
- Sich in Sachen Feuerkraft auf Salven mit extrem hohen Schaden-pro-Minute-Werten verlassen werden
- Besser getarnt sein werden, als KPz, jedoch schlechter, als JP oder SPz
Auch diese Klasse wird also (laut Plan) zum größten Teil unverändert bleiben.
Ebenso wie die letzte Klasse – die Schützenpanzer, deren Aufgabe nach wie vor darin bestehen wird, Feinde zu erspähen und Feuerunterstützung zu gewähren (insbesondere über die mechanisierte Infanterie). Diese Fahrzeuge werden die schnellsten, wendigsten und am besten getarnten Panzer im Spiel sein, aber auch zu den anfälligsten Modellen gehören (ähnlich wie Jagdpanzer, allerdings ohne deren Kampffähigkeiten auf lange Distanz). Um deren Nutzen für den ganzen Kampfverband zu optimieren, denken wir über die Einführung neuer Mechaniken nach, die derzeit entwickelt werden.
Wie ihr euch denken könnt, lassen sich die aufgeführten Klassendefinitionen nicht auf alle Fahrzeuge im Spiel übertragen. So ist der KPz Leopard 1 seinen Eigenschaften nach eher ein Leichtpanzer, während die Terminatoren durchaus gut gepanzert sind und faktisch eine eigene Klasse bilden. Wir denken auf jeden Fall darüber nach, wie wir mit diesen Abweichungen umgehen sollen und haben intern bereits gemischte Klassen in Betracht gezogen (beispielsweise aus KPz/LP), ebenso wie die Versetzung einiger Fahrzeuge in andere Klassen. In dieser Brainstorming-Phase können wir euch jedoch noch keine konkreten Maßnahmen vorstellen.
Zum Schluss nur noch eine Sache, die klargestellt werden muss. Wie bereits in der letzten Ausgabe des Entwicklertagebuchs dargelegt, besteht unser Ziel darin, das Gameplay fair zu gestalten und dem Power Creep entgegenzuwirken. Um dieses Ziel zu erreichen, werden einige schwache Fahrzeuge aufgewertet, während andere, deren Leistung in die Höhe geschossen ist, direkt generft werden sollen (also nicht durch einen Buff der Umgebung). Diese Maßnahme ist durch die bereits erwähnte Auslastung der Engine-Kapazitäten bedingt. So stehen die Dinge momentan und ohne diesen Schritt werden wir das ausbalancierte und unterhaltsame Gameplay, das wir uns alle wünschen, niemals erreichen können.
Natürlich werden diese Nerfs alle im Hinblick auf die Leistungsbereiche zwischen den Tiers abgestimmt, wie sie im letzten Artikel dargelegt wurden. Einige werden vielleicht dramatischer aussehen, als sie es in Wirklichkeit sein werden, andere, eher unscheinbare, können sogar echte Verbesserungen mit sich bringen.
Fürchtet euch also nicht, Kommandanten. Heißt die Änderungen willkommen. Das Spiel braucht sie und wird sich dank ihnen auf lange Sicht verbessern und das ist schließlich das, was wir alle wollen. Das bedeutet natürlich nicht, dass wir euer Feedback außer Acht lassen werden – die wichtigsten Änderungen werden mit Update 0.33 ins Spiel kommen und sollen im Update 0.34 auf Grundlage eurer Rückmeldungen angepasst werden. Wir sind uns nämlich darüber im Klaren, dass wir Armored Warfare nur gemeinsam zu dem tollen Spiel machen können, das wir alle verdienen.
Und falls der Artikel für euch etwas zu vage war, macht euch keine Sorgen. Im nächsten Teil der Serie werden wir spezifische mechanische Änderungen zusammen mit Beispielen diskutieren. Bleibt dran und wie immer:
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!