Das nächste Paket von Antworten des Entwicklerteams liegt auf dem Tisch. Erfahrt in der siebten Q&A Runde mehr über die Entwicklung des Spiels!
Frage: Werden Spieler die Möglichkeit haben, unsere Statistik einzusehen?
Antwort: Das System, welches in Update 0.12 erscheint, ermöglicht euch, zwischen diesen drei Optionen zu wählen:
- Privat – Niemand außer dir selbst kann deine Statistik betrachten. Dies ist die Standardeinstellung.
- Nur Freunde – Nur Personen auf deiner Freundesliste können deine Statistik einsehen.
- Öffentlich – Jeder kann deine Statistik einsehen, auch Webseiten/externe Schnittstellen, sobald diese verfügbar sind.
Es gibt eine Ausnahme – derzeit kann jedes Bataillonsmitglied die Statistik anderer Mitglieder unabhängig von der Privatsphäre-Einstellung einsehen. Zuerst gingen wir davon aus, dass der Bataillonsanführer das Recht haben muss, diese einzusehen, nach weitere Diskussion haben wir entschieden, Bataillonsmitglieder sich allgemein wohl fühlen, ihre Statistik in einer sozialen Gruppe zu teilen. Die Bataillons-Entscheidung ist derzeit allerdings in Überprüfung, da wir negatives Feedback der Community erhalten haben.
Frage: Wann korrigiert ihr die Schussverzögerung?
Antwort: Wir arbeiten aktiv an dem Fehler der Schussverzögerung. Es war sehr scher, dies in einem Testumfeld zu simulieren, selbst mit Netzwerk-Lag-Simulatoren und Paketverlust-Generatoren innerhalb unseres internen Testverlaufs. Wir konnten diesen Fehler simulieren und untersuchen, indem wir den Game-Server-Prozessor extrem belastet haben, allerdings nur in Belastungsstufen, welche 5 bis 6 mal höher sind, als bei der normalen Verarbeitungszeit der Live-Server.
Es gibt definitiv ein technisches Problem zwischen dem Client/Server, um die Schüsse so schnell wie beabsichtigt berechnen zu lassen in Bezug auf Pings, bei welchen Schussverzögerungen immer noch passieren können. Wir setzen die Arbeit fort, dieses Problem zu beheben.
In Update 0.12 werden wir eine Funktion im Spiel implementieren, sodass ihr festlegen könnt, ob eure Schussgeräusche und optischen Schusseffekte direkt mit eurem Klick auf die Maustaste (Client-basiertes Feedback) angezeigt werden oder wartet bis der Client eine Antwort vom Server erhält und erst dann eine Reaktion zeigt, wenn der Server diese umsetzt (Server-basiertes Feedback). Letztere Option wird verursachen, dass das gesamte Feuern besser synchronisiert wird mit dem Projektilabschuss aber wird eine Verzögerung trotzdem spürbar ist. Dies ist nicht unsere Lösung für die Schussverzögerung, allerdings etwas, das wir den Spielern wissen lassen wollen, welchem Timing das Audio und Visuelle Feedback allgemein getimed werden.
Frage: Was genau ist mit dem T-90MS in 0.11.1616 passiert?
Answer: Die untere Frontplatte des T-90MS wurde ursprünglich mit einem deutlich geringeren Radient geplant, als intern beabsichtigt, was es selbst Fahrzeuge mehrere Tier Stufen unterhalb leicht machte, zu durchdringen. Während des Anpassungsprozesses sowie dem Test neuer Zahlen, wurden die falschen Daten auf den Live-Server gespielt, sodass eine viel zu hohe Panzerung bestand und nur Tier 9 Fahrzeuge in der Lage waren, diese zu durchdringen. Ein schneller Hotfix brachte diese zu den korrekten Werten, welche sie aktuell sind. Es ist in drei Streifen selbst gesetzt: der obere Steifen besteht aus 380mm Kompositpanzerung und ist undurchdringbar. Der mittlere Streifen besteht aus einer 190mm Kompositpanzerung und kann nur von Tier 8 sowie Tier 9 Fahrzeugen durchdrungen werden. Die niedrigste Teil besteht nur aus 188mm Stahlpanzerung, welche selbst von Tier 6 Fahrzeugen durchdrungen werden können. Es ist die selbe Erscheinung des T-90 von Tier 8, nur leicht erweitert und sollte nicht als “neue” Schwäche oder Debuff angesehen werden, da dies in dieser Serie bereits vorhanden war.
Frage: Werden sich Events vom Typ Halloween in Zukunft auf beiden Servern gleich gestalten oder unterschiedlich sein?
Antwort: Es ist gut möglich, dass Events zukünftig je nach Server unterschiedlich gestaltet werden, 2015 jedoch werden beide Server synchron bedient.
Frage: Wird es auch für Tier-10-Fahrzeuge ein Tokensystem geben?
Antwort: Darüber wurde noch nicht entschieden. Es liegt aber durchaus im Rahmen des Möglichen. Eine andere Option wäre, die entsprechenden Tier-10-Fahrzeuge an bereits vorhandene Fahrzeuge des 9. Tiers zu koppeln. Welches Variante würdet ihr bevorzugen?
Frage: Wird es auch ein Tokensystem für Nachrüstungen geben?
Antwort: Wir möchten die Nachrüstungen auf jeden Fall leichter zugänglich machen. Die Spieler werden mehr Möglichkeiten bei der Wahl von Fahrzeugen haben, die sie zum Erringen von Nachrüstungen spielen wollen.
Frage: Sind irgendwelche Verbesserungen des Basissystems geplant?
Antwort: Absolut. In der Zukunft werden wir mehr Gebäudelevel mit steigenden Boni einführen, um der Ausweitung der Fahrzeugränge auf Tier 10 zu entsprechen. Bestimmte Gebäude werden außerdem nützliche Extras produzieren, wie z.B. erheblich gesteigerte Gewinne bei Reputation und Kreditpunkten in Kämpfen.
Frage: Gibt es Pläne, die Schwachstellen der Tier-8-KPz anzugehen?
Antwort: Wir sind ständig dabei, die Ausgestaltung der Panzerung zu überarbeiten und nach Bugs und Problemen zu untersuchen. Im Update 0.11 haben wir einige Verbesserungen an der Panzerung hochrangiger Kampfpanzer vorgenommen, in der Version 0.12 werden KPz der niedrigen Tiers aktualisiert. Was Form und Ausmaß von Schwachstellen betrifft, sind sie meist durch die Spielbalance bedingt. Wir wollen das Spiel nicht zu einer „Pixeljagd“ verkommen lassen, bei der Spieler versuchen, auf kleinste Löcher im Panzerschild zu zielen. Gleichzeitig sind wir gegen größere verwundbare Flächen bei schwer gepanzerten Fahrzeugen, die deren Panzerungswert unverhältnismäßig mindern.
Frage: Ist geplant, Munitionszuladungen oder Nachrüstungen für PvE und PvP zu trennen?
Antwort: Das ist momentan nicht geplant, steht aber bereits als mögliche Lösung zur Debatte. Im Idealfall sollte eine praktikable Munitionszuladung für beide Modi weitgehend identisch sein.
Frage: Wie sieht es mit der Korrektur der Nachladezeit aus? Die in Schlachten angezeigten Zeiten sind oft ungenau!
Antwort: Das ist ein bekanntes und leider schwer zu behebendes Problem, weil es nicht nur mit den spezifischen Fahrzeugwerten zusammenhängt, sondern auch mit der Verbindung zwischen Client und Server. Wir arbeiten an einer Lösung des Problems und hoffen, sie so bald wie möglich umzusetzen.
Frage: Wann wird das visuelle Tarnsystem kommen? Könnt ihr mehr dazu sagen?
Antwort: Das liegt auf unserer Liste kommender Features ganz oben und wird bald eingeführt. Die Tarnungen werden als Wald-, Wüsten- und Schneevarianten verfügbar sein und sich auf den Tarnfaktor auswirken.
Frage: Wie wirkt der Tarnfaktor im Spiel genau? Was hat zum Beispiel der Wert „0,11“ zu bedeuten?
Antwort: Der Tarnfaktor steht für die Reduzierung der gegnerischen Sichtweite. Um euch ein Beispiel zu geben: Wenn der Tarnfaktor 0,10 beträgt und die Sichtweite des Gegners 100 Meter, dann reduziert sich diese um 10 auf 90 Meter. Der Tarnfaktor wird beeinflusst durch Fahrzeuggröße, Deckung (Büsche, Bäume), klassenspezifische Tarnungseinstellungen, Bewegung und Schusswechsel.
Frage: Was ist mit dem visuellen Tarnnetz, das auf einigen Bots im PvE zu sehen ist?
Antwort: Visuelle Tarnnetze sind Teil der Individualisierungssystems, das schon bald eingeführt wird.
Frage: Wäre es möglich, den Centauro 155 in einer separaten Rad-SFL-Linie aufzustellen? Eine solche Klasse würde sich durch hohe Geschwindigkeiten und schnellen Positionswechsel auszeichnen, bei gleichzeitig niedriger Feuerrate und beschränkter Kanonentraverse.
Antwort: Das ist durchaus möglich. Es gibt einige Artillerie-Radfahrzeuge, die man dabei in Betracht ziehen könnte, wie etwa den tschechoslowakischen DANA oder das französische CAESAR-System. Diese Fahrzeuge werden wir allerdings erst einführen, sobald die allgemeine Artillerieleistung zufriedenstellend ausfällt.
Frage: Wird es weitere Optionen zur Individualisierung der Benutzeroberfläche geben?
Antwort: Ja, wir bereiten weitere Optionen vor, wie zum Beispiel alternative Fadenkreuze.
**Frage: Welche Fahrzeuge werden beim dritten Händler zu haben sein? Wo wird sein Fokus liegen? **
Antwort: Der Fokus beim dritten Händler liegt auf chinesischen, französischen, polnischen, tschechoslowakischen und skandinavischen Fahrzeugen und es werden Rad- und Kettenfahrzeuge aller Klassen vorgestellt, bis auf die Artillerie. Artilleriefahrzeuge des dritten Händlers werden zu einem späteren Zeitpunkt eingeführt.
Frage: Können wir auf weitere Direct-X-11-Elemente im Spiel hoffen, wie realistische Wassereffekte, schmutzige/schneebedeckte/schlammbespritzte Panzer und bessere Texturen?
Antwort: Auf jeden Fall. Eine Sache, auf die sich unsere Grafiker und Programmierer derzeit konzentrieren, ist die Verbesserung der visuellen Darstellungsqualität für Hochleistungsrechner. So planen wir zum Beispiel einen Effekt einzuführen, bei dem sich Wetterphänomene auf die Panzer auswirken, die dann etwa beim Waten durch Schlamm schmutzig werden. Auch Wetterphänomene werden eingeführt, zusammen mit verbesserter Beleuchtung und optimierten Texturen.
Frage: Der C1 Ariete scheint im Händlerbaum etwas deplatziert zu sein. Alle Panzer in seinem Zweig, wie etwa der Challenger, besitzen eine schwere Panzerung und sind langsam, nur der Ariete ist leicht gepanzert und schnell. Ist es möglich, dass er in der Zukunft ersetzt wird?
Antwort: Wir sind uns dessen bewusst, dass der Ariete, was seine Eigenschaften anbelangt, nicht perfekt in den Zweig passt und erwägen deshalb, ihn im Verlauf von 2016 mit einem anderen Fahrzeug zu ersetzen. Für das Update 0.11 haben wir ihn vorerst aufgepeppt und werden seine Leistung weiterhin beobachten.
Frage: Wie sieht der Vorschlag für ein Endspiel für diejenigen aus, die nicht an Clankriegen interessiert sind?
Antwort: Ein Hardcore-PvE-Modus. Wir bereiten einen Modus für Einzelspieler und organisierte Teams vor, in denen Spieler gegen „Bosse“ antreten müssen, was im Vergleich zu gewöhnlichen PvE-Missionen ein höheres Ausmaß an Koordination verlangt und höhere Gewinne einbringt. Eine andere Sache, die wir überlegen, ist die Einführung eines serverweiten Rankingsystems für aktuelle Missionen, allerdings ist das bislang nur ein Konzept.
Frage: Gibt es konkrete Pläne für Events? Bei World of Tanks gab es an Wochenenden regelmäßige Specials, bei denen Spieler mit Boni zum Spielen angeregt wurden. Das Halloween-Event hat jedenfalls Spaß gemacht, plant ihr so etwas auch für die Zukunft?
Antwort: Aber sicher, das Weihnachtsevent verspricht wieder ein Erfolg zu werden. Für 2016 planen wir mehrere Online- und Offlineevents.
Frage: Könnt ihr schon einige Artilleriekandidaten für Tier 9 verraten? Wird es Artillerie auf Tier 10 geben?
Antwort: Für eine klare Antwort ist es noch zu früh. Mögliche Kandidaten wären der AHS Krab oder der XM2001 Crusader, doch diese Fahrzeuge werden nicht so bald eingeführt. Theoretisch hält uns nichts davon ab, Artilleriefahrzeuge des Tiers 9 und 10 einzuführen, bevor wir das jedoch tun, möchten wir sicherstellen, dass die Artillerie im Spiel ausbalanciert ist und sich zufriedenstellend spielt.
Frage: Aus welchen Ländern werden Panzer des vierten Händlers kommen?
Antwort: Auch hier ist es für eine klare Antwort noch zu früh. Momentan ziehen wir südkoreanische und israelische Panzer in Betracht. Dabei ist zu beachten, dass israelische Panzer locker einen ganzen Baum füllen könnten und es wahrscheinlich auch tun werden. Der erste israelische Panzer wird schon bald vorgestellt.
Frage: Wird es jemals größere Karten als die Reaktor-Karte geben? Werdet ihr die bestehenden Karten neu ausbalancieren, um den Teams gleiche Chancen zu gewähren?
Antwort: Gut möglich, dabei ist jedoch zu bedenken, dass größere Karten nicht automatisch ein bessres Gameplay bedeutet. Karten, in denen sich die Teams gegenseitig minutenlang suchen müssen oder so weit vom anrückenden Gegner entfernt sind, dass sie nicht auf dessen Aktionen reagieren können, sind einfach nicht interessant. Momentan suchen wir die bestehenden Karten nach unverhältnismäßigen Gewinnraten ab und werden bei Bedarf Änderungen vornehmen.
Frage: Werden PvE-Missionen vom Typ „Donnergrollen“ ausjustiert, bei denen bisweilen nur KPz eine Chance haben? „Perseus“ ist eine großartige Karte, bei der jede Teamkombination eine Chance hat. Was ist mit den SFLs?
Antwort: Ja. Wir werden sowohl das Kartendesign, als auch das Botverhalten überarbeiten, um die Chance leichterer Fahrzeuge auf den Karten zu verbessern (indem wir die Bots zum Beispiel so programmieren, dass sie die schwersten Fahrzeuge zuerst angreifen). Außerdem werden wir bestimmte Änderungen beim Design vornehmen, um die Artillerie weiter an den PvE-Modus anzupassen.
Frage: Was wird der Tier-1-Starter beim dritten Händler sein?
Antwort: Der AMX-13/75.
Frage: Zu wann können wir mit weiteren PvP-Karten rechnen?
Antwort: Momentan werden zwei Karten entwickelt, eine namens „Gefährliche Küste“ und eine weitere Karte mit Afrika-Bezug. Manche Spieler werden sich noch an die erste Version einer Afrikakarte aus den frühen Tagen des Alpha-Tests und des Early Access erinnern. Sie wurde aus Leistungs- und Balancegründen vom Server genommen und vollständig überarbeitet. Beide Karten werden in kommenden Updates auftauchen.
Frage: Werden die computergesteuerten Gegner im PvE-Modus weiterhin so zielgenau feuern? Das ist ziemlich unfair!
Antwort: Wir haben einige Änderungen beim Verhalten der computergesteuerten Gegner vorgenommen, die im Update 0.12 implementiert werden. Dank einer bestimmten Reaktionszeit werden sich Bots eher wie Spieler verhalten, als wie automatisierte MMO-Monster. Das sollte auch die Situation der leichteren Fahrzeuge verbessern, die an den präzisen, schwer vorhersehbaren Schüssen leiden. Wir haben im Update 0.11 auch die Parameter geändert, nach denen computergesteuerter Fahrzeuge ihre Zielbereiche auswählen, was ihre Präzision bei Angriffen auf schnell fahrende Ziele reduziert.
Frage: Sind die Feuerraten von 200, 250 und 300 Schuss pro Minute für Maschinenkanonen nur Platzhalter oder balancebedingt? Die realen Vorbilder feuern teilweise um ein Vielfaches schneller.
Antwort: Die Feuerrate wurde aus technischen Gründen und Gründen der Balance reduziert. Jeder im Spiel abgegebene Schuss muss vom Server berechnet werden (Flugbahn, Aufschlagsort etc.). Wenn zu viele Projektile zur selben Zeit durch die Gegend fliegen (z.B. bei vielen mit Maschinenkanonen ausgerüsteten Fahrzeugen auf der Karte), wirkt sich das negativ auf die Serverleistung aus. Wir könnten theoretisch die Grafikeffekte der feuernden Geschütze beschleunigen und komplett die Art und Weise ändern, wie Maschinenkanonenschüsse berechnet werden (zum Beispiel als „Strahlen“ mit periodischer Durchschlags- und Schadensprüfung), doch wir sind nicht von der Notwendigkeit einer solchen Lösung überzeugt.
Frage: Ist geplant, bestehende Karten auch als Nachtversionen (oder mit anderen alternativen Tageszeiten) anzubieten?
Antwort: Das wird teilweise schon gemacht - manche PvE-Karten basieren auf Segmenten von PvP-Karten und sind mit anderem Wetter, Licht oder Wolkenbild versehen. Wir wollen jedoch keine leicht veränderten Kartenklone beim PvP haben, damit das jeweilige Spielgefühl speziell bleibt.
Frage: Werden die leichten Panzer des 6. Rangs neu ausbalanciert? Momentan sind beide Premiumpanzer (Expeditionspanzer und VFM) besser als der Stingray, wobei der Expeditionspanzer das beste Pferd im Stall und gleichzeitig für Neulinge unerreichbar ist.
Antwort: Die drei genannten Panzer bewegen sich im akzeptablem Bereich, auch wenn es stimmt, dass der Stingray etwas schwächelt. Wir werden die Leistung aller drei Fahrzeuge weiterhin evaluieren.
Frage: Wird die Einführung der Tiers 9 und 10 zur Folge haben, dass manche bereits im Spiel befindliche Fahrzeuge ihren Rang wechseln? Das bezieht sich insbesondere auf Premiumpanzer.
Antwort: Nein, das ist nicht geplant.
Frage: Falls bei Obsidian Entertainment geplant ist, Embleme und Tarnmuster anzubieten, die von Spielern selbst gestaltet werden können, wird auch ein entsprechendes Toolkit angeboten, dass die Formatangleichung mit CryEngine übernimmt?
Antwort: Das ist durchaus möglich, allerdings haben derzeit andere Spielelemente Priorität.
Frage: Wird es einen PTS für NA geben?
Antwort: Ja, er wird bald wieder online sein. Wir können allerdings noch kein genaues Datum nennen.
Frage: Gibt es bereits Kandidaten für Rad-Jagdpanzer auf Tier 9 und 10?
Antwort: Ja, einige. Zum Beispiel PTL-02-Varianten mit verbesserter Bewaffnung.
Frage: Werden wir einen T-55 bekommen? Es ist ziemlich fies, keinen im Spiel zu haben. Und was ist mit dem Centurion?
Antwort: Die Chancen stehen gut, dass beide 2016 eingeführt werden.
**Frage: Wäre es möglich, die globalen Chats in einem Kanal zu vereinen?*
Antwort: Darüber haben wir bereits nachgedacht. Der Chatbereich wird in der Zukunft gründlich überarbeitet.
Frage: Ist immer noch geplant, selbstfahrende Mörser ins Spiel zu bringen?
Antwort: Sie sind momentan in der Warteschlange, bis das Artillerie-Gameplay zufriedenstellend für uns und die Spieler ausgestaltet ist. Dementsprechend ist mit ihrer Einführung in der ersten Jahreshälfte nicht zu rechnen.
Frage: Wie weit werden wir in die Geschichte gehen, was die Fahrzeuge im Spiel anbelangt?
Antwort: Die ältesten Fahrzeuge im Spiel (wie der T-54) wurden zum Ende des Zweiten Weltkriegs oder kurz danach entwickelt. Das ist historisch das Maximum, weil wir keine Fahrzeuge einführen wollen, die im Zweiten Weltkrieg gekämpft haben, wie etwa den T-34.
Frage: Habt ihr in Erwägung gezogen, SFL einzuführen, die eine gewisse Bereitstellungszeit benötigen, bevor sie abgefeuert werden können?
Antwort: Ja, das haben wir. Wenn man sich die Sache jedoch vom Standpunkt des Gameplays her anschaut, dann bedeutet es im Endeffekt, dass dem Spieler jedes mal für einige Sekunden die Kontrolle entzogen wird, wenn er die Artillerie verwendet. Das ist nicht sehr spaßig und, was noch schlimmer ist, es hindert den Artilleriespieler daran, seine Position zu ändern. Das kann zu Situationen führen, die wir nicht fördern wollen: Spieler, die keine Motivation haben, sich vom Fleck zu bewegen („Was soll‘s, wenn es doch eh jedes mal einige Sekunden dauert“) oder Artillerie auf beiden Seiten, die nach einer oder zwei Salven tatenlos verharrt und höchstens nach Anzeichen feindlicher Aktivität Ausschau hält, weil beide Seiten davon ausgehen, dass sich der Gegner nicht von der Stelle bewegt.
Frage: Wird es selbst zielsuchende Raketen vom Typ „Fire-and-Forget“ im Spiel geben? Diese Art von Raketen, die auch während der Fahrt abgefeuert werden können?
Antwort: Nein. Der Raketenmechanismus im Spiel ist extra darauf ausgelegt, vom Spieler kontrolliert zu werden. Andernfalls würden die Raketen zu einem weiteren Geschosstyp verkommen, der „einfach nur etwas langsamer fliegt“.
Frage: Wie groß ist der Winkel, bei dem Geschosse automatisch an der Panzerung abprallen und weshalb liegt die Obergrenze von effektiver Panzerung beim Dreifachen der nominalen Panzerstärke?
Antwort: Es gibt keine Obergrenze im engeren Sinne, dieser Eindruck entstand aufgrund falscher Wortwahl bei einem der Tooltips auf dem Ladebildschirm. In Wirklichkeit beträgt der Abprallwinkel für AP-Projektile 20 Grad (oder 70 Grad aus vertikaler Sicht). Bei diesem Winkel besitzt die effektive Panzerung ungefähr den dreifachen Wert der nominalen Panzerung - alles, was darüber hinaus liegt, prallt ab. Der Verwirrung stiftende Tooltip muss ersetzt werden, weil die effektive Panzerung bei SC-Projektilen höher als das Dreifache der nominalen Panzerung ausfallen kann.
Frage: Warum erhalten wir keine Entschädigung für Teamschaden?
Antwort: Das ist etwas, was wir in Zukunft definitiv angehen werden.
Frage: Wann werdet ihr damit beginnen, die Kampfzüge auszubalancieren, sodass es nicht mehr vorkommt, dass in einem Kampfzug drei Tier-8-Spieler dabei sind und in dem anderen nur Tier-7-Spieler?
Antwort: Das Matchmaking wird momentan überarbeitet, der aktualisierte Mechanismus wird schon bald eingeführt. Damit sollte dieses Problem behoben werden.
Frage: Wie lange dauert es im Durchschnitt, einen Panzer für Armored Warfare zu entwickeln?
Antwort: Ungefähr 3-4 Monate.
Frage: Warum habt ihr euch bei der Entwicklung des Spiels für CryEngine entschieden und nicht zum Beispiel für das Unreal Engine?
Antwort: Bevor wir mit der Arbeit an Armored Warfare begannen, testeten wir alle damals verfügbaren Engine-Optionen. Dabei stach CryEngine dank der Eigenschaft heraus, große Landschaften mit großartiger Grafik zu ermöglichen. Das und die solide Fahrzeugdarstellung erlaubte uns von Anfang an eine rasche und zufridenstellende Entwicklung.
Das war es für heute! Bleibt dran!