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Zwischen den Zeilen - Teil 12

Willkommen zur zwölften Ausgabe von „Zwischen den Zeilen“ - dieses Mal mit Antworten direkt von den Entwicklern!

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Im dieser Ausgabe beantwortet Joshua Morris, My.com Senior Producer (NA), eure Fragen!

Fragen an Joshua Morris

Könntet ihr schon im Voraus eine Art Zeitplan der Updates veröffentlichen, sodass wir wissen, was uns erwartet?

Wir können keinen Zeitplan unserer Updates veröffentlichen, da wir zunächst stets sichergehen wollen, dass ein bestimmtes Problem im Zuge eines Updates auch tatsächlich gelöst wird. Eine allzu lange Vorlaufzeit würde nur das Risiko erhöhen, bestimmte Ziele nicht planmäßig zu erreichen. Was ich mit Bestimmtheit sagen kann, ist dass sich auch die nächsten 3-4 Updates mit Balancefragen, Bugfixing und der Einführung neuer Inhalte befassen werden und die Spieler am Ende des Jahres drastische Änderungen hin zu einem ausbalancierten und glattgeschliffenen Spielerlebnis erwarten können. Ich kenne den aktuellen Zeitplan und bin davon überzeugt, dass wir ein tolles Spiel auf die Beine stellen und angemessen vermarkten werden, wenn wir das geplante Programm umsetzen. Bleibt also dran.

Du hast das Ende des Jahres als Ziel für drastische Änderungen angesprochen. Ich nehme an, du meintest damit die Updates 0.17, 0.18 und 0.19?

Ich kann zwar keine Details nennen, aber im Großen und Ganzen liegst du richtig - es sind die Updates 0.17, 0.18 und 0.19, die bis zum Ende des Jahres umgesetzt werden sollen, was relativ wenig Zeit ist und du dir ausmalen kannst, wann die einzelnen Updates online gehen müssen. Und das Update 0.19 ist keineswegs das Ende der Entwicklung.

Auch wenn das genannte Updatepaket im Vergleich zum heutigen Status spürbare Änderungen mit sich bringt, wird es nicht das Ende der Entwicklung bedeuten. Weitere Änderungen sind für 0.20 geplant, ebenso für 0.21 und so weiter. Sobald 0.19 online ist, wird man die Richtung klar erkennen, die das Spiel fortan einschlagen wird - alles andere baut anschließend auf diesem Fundament auf.

Kannst du uns mehr über die kommenden Änderungen erzählen? Meines Erachtens wurde viel zu wenig darüber veröffentlicht.

Die Änderungen seit dem Beginn der Open Beta hatten zum Ziel, ein komplettes Spiel von Tier 1 bis 10 auf die Beine zu stellen. Danach ging es darum, die Balance im Spiel herzustellen, wofür viel wertvolle Zeit mit Zahlenspielen und Anpassungen von Spielparametern draufging. Bis dahin war das Spiel noch weit davon entfernt, reif für die Veröffentlichung zu sein.

Mit dem Update 0.16 wandten wir uns wieder den Basics zu, korrigierten Fehler und fügten bedeutsame Inhalte hinzu. Die zukünftigen Updates werden fundamentale Änderungen der Kernbereiche mit sich bringen und die Metaebene des Spiels komplett überarbeiten (was gut sein sollte, weil die Spieler klar angedeutet haben, dass sie mit dem aktuellen Metaspiel nicht zufrieden sind).

Wir sind ganz klar der Meinung, dass die Behebung von Fehlern höchste Priorität hat, allerdings kommt man in vielen Fällen nicht mit simplen Zahlentricks oder Add-Ons aus, sondern muss ein festes Fundament errichten, auf dem die Änderungen „Fuß fassen“ können. Einige Mechaniken, wie etwa die Schussverzögerung, wurden bereits zu einem großen Teil überarbeitet und werden auch in Zukunft weiter optimiert. Die überwiegende Zahl der Korrekturen befasst sich mit fundamentalen Aspekten des Gameplays.

Karten sind dafür das beste Beispiel. Die nächsten beiden Karten sind riesig (mit viel verfügbarem Spielbereich) und können keinesfalls als Tunnelkarten abgetan werden. Wir hören auf das Feedback der Spieler, doch die Wege sind lang und es dauert seine Zeit, bis eine Korrektur Eingang ins Spiel findet.

Die Kernbotschaft ist meiner Meinung nach, dass wir auf das Feedback hören und umgehend aktiv werden, es allerdings seine Zeit braucht, bis ihr die Effekte unserer Aktionen im Spiel seht. Was die Patchnotes anbelangt, kommen wir auf das Thema der langfristigen Ankündigungen zurück. Wenn wir einen weit in die Zukunft reichenden Zeitplan von Änderungen veröffentlichen, in der Zwischenzeit aber ein Bug oder ein Problem auftaucht, das wir nicht lösen, werden die Spieler unzufrieden. Veröffentlichen wir dagegen gar keine Patchnotes oder Zeitpläne, fühlen sich die Spieler im Dunkeln gelassen. Eine klassische Zwickmühle.

Es sein nochmal gesagt, dass wir euer Feedback und eure Leidenschaft für das Spiel enorm schätzen und wenn ich von mir selbst sprechen kann, so wünsche ich mir genauso wie ihr (wenn nicht noch mehr), dass das Spiel ein Erfolg wird. Ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg und ich freue mich schon auf eure Reaktionen, sobald wir unsere Pläne für dieses Jahr in die Tat umsetzen.

Ich muss sagen, ich bin vom Update 0.16 beeindruckt!

Danke, wenn du meine Antworten im Kontext dessen liest, was wir in 0.16 gesehen haben (einem allgemein sehr gelobten Update), kannst du dir die Richtung ausmalen, die wir aktuell einschlagen.

Ich habe gutes Geld für ein Premiumfahrzeug bezahlt - wie kommt es, dass ihr es nerft?

Wir haben sehr viel Wertschätzung für Spieler übrig, die das Spiel mit ihren Zahlungen in der Beta-Phase mit dem Wissen unterstützt haben, dass Änderungen unausweichlich sind. Wir haben stets klargestellt, dass wir ungeachtet aller Umstände Änderungen bei den Fahrzeugen vornehmen würden, wenn es darum geht, sie den Anforderungen im Spiel anzupassen. Das gilt übrigens auch für diejenigen, die den Gegenwert in Kreditpunkten oder Reputation investiert haben, um ein Fahrzeug zu erwerben, da machen wir keinen Unterschied.

Für uns steht der Spaß am Spiel im Vordergrund, weshalb wir nichts bevorzugt behandeln möchten, was überdurchschnittlich stark ist. Bei Bedarf werden wir Panzer also auch abschwächen und neue Panzer nicht mit superstarken Attributen anpreisen, die am Ende doch abgeschwächt werden müssen.

Es ist ganz natürlich und nur allzu menschlich, dass man in der jeweils aktuellen Spielversion zu superstarken Fahrzeugen tendiert, doch Vorsicht: Die Metaebene des Spiels befindet sich in einer ständigen, dynamischen Entwicklung, weshalb einzelne Komponenten mit den Jahren zwangsläufig angepasst werden müssen. Das ist in meinen Augen die einzige Möglichkeit, eine funktionierende und zukunftsfähige Spielumgebung zu erschaffen.

Verschiedene Fragen

Was mir etwas Sorge bereitet, sind die Lenkflugkörper auf hohen Tiers. Werden sie angesichts der ERA- und APS-Module an vielen Fahrzeugen überhaupt wirkungsvoll sein?

Vertrau mir, nach der Einführung von Tandemsprengköpfen und der Reduzierung der ATGM-Nachladezeit werden APS und ERA nur eine bestimmte Menge an Schaden abfangen können.

Ich mache mir meine Gedanken angesichts des Maschinenkanonen-Nerfs. Wird die Effektivität von Maschinenkanonen dadurch nicht allzu sehr reduziert?

Wir sind nicht der Meinung, dass Flankenangriffe auf Fahrzeuge (seien es KPz, LP oder JP) eine von uns angestrebte Art von Kampfhandlung sind, bei der man einfach die linke Maustaste gedrückt hält, den Gegner mit 20 bis 30 Schüssen perforiert und ihm 50 Prozent seiner Trefferpunkte abnimmt. Die Änderungen bei ATGMs werden sie zu tödlicheren Waffen machen, deren Bedienung dem Spieler allerdings einiges an Können abverlangen wird.

Wenn ein Fahrzeug über eine Maschinenkanone von großem Kaliber verfügt, sollte es theoretisch in der Lage sein, die gleiche Menge an Schaden zuzufügen, wie ein Kanonenschuss desselben Kalibers (vorausgesetzt, die meisten Schüsse treffen). Was sie nicht machen sollten (aktuell jedoch tun), ist mit einer Ladung den doppelten oder dreifachen Schaden zuzufügen.

Jedes mal, wenn ihr euch diese Änderungen als Teil eines Balanceaktes des aktuellen Metaspiels vorstellt, liegt ihr falsch, denn auch unsere Vision des Spiel ändert sich und das solltet ihr stets im Hinterkopf behalten.

Aber das wird vor allem Fahrzeuge ohne Raketen hart treffen!

Fahrzeuge ab Tier 3, die bisher nur mit Maschinenkanonen ausgerüstet waren, werden wir mit ATGM-Werfern ausstatten.

Ich bin immer noch der Meinung, dass die Änderungen bei Maschinenkanonen manche Fahrzeuge zu sehr abschwächen werden.

Auf modernen Schlachtfeldern sind Maschinenkanonen nicht in der Lage, KPz zu zerstören. Auf der anderen Seite gibt es gute Gründe dafür, dass es heutzutage viele Module zur ATGM-Abwehr gibt - weil ATGMs in der Tat furchteinflößend sind.

Das wird bislang nicht adäquat im Spiel wiedergegeben. Maschinenkanonen werden immer noch die Aufgabe haben, andere leicht gepanzerte Fahrzeuge zu zerstören, was mit der Ausnahme von KPz und manchen Leichtpanzern auf die meisten Fahrzeuge im Spiel zutrifft. Die Spieler werden auf SPz wie dem Bradley, dem BMP, BMD etc. entweder die richtige Waffe wählen müssen (*seufz*) oder die Tatsache bedenken, dass manche Waffensysteme eine bestimmte Art von Spiel erfordern, um effektiv zu sein. Wenn man das mit einer konkreteren Definition von Munitionstypen kombiniert, erhält man noch mehr Auswahl- und Entscheidungsmöglichkeiten.

Das Ziel besteht darin, die Spieler zum Denken anzuregen, sie Entscheidungen treffen zu lassen und mehr Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen. Die Stärke eines Spiels dieser Art liegt darin, dass es sowohl Intelligenz, als auch Reaktionsvermögen voraussetzt und wir das sinnlose Herumballern den anderen Spielen überlassen können.

Das soll natürlich nicht heißen, dass sich das Spiel dadurch verlangsamt und dem Gegner nur im Nahkampf beizukommen sein wird. Bradleys haben im Golfkrieg nachweislich mehr Panzer zerstört, als der Abrams, und sie taten es nicht, indem sie die gegnerischen T-72 umkreisten und mit Schüssen durchsiebten.

Es sein nochmals gesagt, dass man diese Änderungen nicht im Zusammenhang mit der aktuellen Metaebene des Spiels sehen sollte, wenn man nicht über alle Informationen verfügt, die sich zu einem Gesamtbild fügen. Im Update 0.17 werden einige der Änderungen an ATGMs vorgestellt, die sich zwar zu einem gewissen Grad auch auf die Metaebene auswirken werden, ohne jedoch das Gesamtbild dessen wiederzugeben, wie das Zusammenspiel zwischen Klassen und Waffensystemen in Zukunft aussehen wird.

Wenn Spieler aber nicht über das Gesamtbild der kommenden Änderungen verfügen, wird sie das nicht sauer machen und dazu bringen, das Spiel zu verlassen?

Die Metaebene wird sich im Verlauf dieses Jahres drastisch wandeln und sie wird insgesamt stabiler und tragfähiger. Wenn die Gruppe von zukünftigen enttäuschten Spielern kleiner sein wird, als ihre aktuelle Zahl, dann wäre das vertretbar.

Eine große Komponente der Balanceänderungen ist die Abschwächung der Kraftunterschiede zwischen den Tiers, sowie die Ausbalancierung der Klassen und - auf einer niedrigeren Ebene - der Waffensysteme. Nur weil ich eine spezifische Frage zu einem spezifischen Thema beantworte, sollten wir das Gesamtbild des Spiels nicht aus den Augen verlieren. Das macht eine Diskussion dieser Art so schwierig, weil Änderungen global gesehen werden müssen und viele kleine und große Dinge zu der Gesamtheit beitragen.

Lass uns zum Beispiel das Design der Karten nehmen. Die Spieler wollen größere Karten, was weitreichende Folgen haben kann. Dabei ist nicht einmal die Größe der Karte ausschlaggebend, sondern die Dichte des Geländes und des Spieleraufkommens pro Planquadrat. Ich spiele sowohl auf dem EU-, als auch auf dem NA-Server und kann nur sagen, dass sich die Karten mit kleinerem Spieleraufkommen radikal anders spielen. Manche Karten, die sich bei 15x15 Spielern beengend anfühlen, machen mit weniger Spielern wirklich Spaß. Ein gutes Verhältnis zu finden, ist wichtiger, als 4-km-Karten zu entwerfen.

Gibt es Pläne für den Swingfire?

Nun, das Problem mit dem Swingfire ist, dass er ein ATGM-Jagdpanzer in einer SPz-Linie ist. Wir haben das Problem erkannt und planen, ihn in Zukunft an einen passenderen Ort zu verschieben.

Der Swingfire wird zusammen mit anderen Fahrzeugen eine andere Rolle im Spiel bekommen und sich im Spielstil von den aktuell im Spiel auftretenden Fahrzeugen unterscheiden. Damit meine ich euch Schützenpanzer, Leichtpanzer, Rad-JP usw. PvP und PvE werden dieselben Fahrzeuge verwenden. Es wird keine besonderen PvE-Versionen mit höheren oder niedrigeren Trefferpunkten usw. mehr geben. mehr geben.

Das war's für diese Ausgabe, wir sehen uns beim nächsten Mal!

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