Zapraszamy do zapoznania się ze zbiorem informacji o rozwoju Armored Warfare których udzielił zespół deweloperów z Obsidian Entertainment
W dzisiejszym wydaniu wystąpi, Joshua Morris, My.com Starszy producent (NA), który odpowiedział na część pytań od graczy!
Odpowiedzi od Joshua Morrisa
Czy nie moglibyście opublikować harmonogramu aktualizacji z wyprzedzeniem, abyśmy zawczasu wiedzieli, co nowego wejdzie?
Nie możemy udostępnić harmonogramu naszych aktualizacji, zanim nie będziemy pewni, czy konkretne problemy zostaną rozwiązane w danej aktualizacji, bo w przypadku długoterminowych planów zawsze może dojść do poślizgu. Kolejne 3-4 aktualizacje będą się koncentrować na balansie, poprawianiu błędów oraz dodatkowych treściach, więc pod koniec roku możecie się spodziewać poważnych zmian w zakresie balansu i „wypolerowania” gry. Mam wgląd w plan działania i jestem przekonany, że jeśli go zrealizujemy, będziemy mogli wydać grę w należytej formie. Głowa do góry.
Podałeś koniec roku jako docelowy termin poważnych zmian. Czy słusznie się domyślam, że chodzi o aktualizacje 0.17, 0.18 i 0.19?
Nie mogę wchodzić w szczegóły, ale ogólnie rzecz biorąc masz rację – chodzi się o to, by 0.17, 0.18 i 0.19 weszły do końca roku, więc mamy kilka miesięcy, i można się domyślać, kiedy gra zostanie wydana. Na aktualizacji 0.19 rozwój gry się przy tym nie zakończy.
Wymienione aktualizacje oznaczają poważne zmiany w porównaniu ze stanem dzisiejszym, ale nie oznaczają końca rozwoju. Na więcej zmian musisz poczekać do 0.20 i 0.21 itd. Pod koniec 0.19 powinien być jednak jasny kierunek, w którym zmierza gra, a wszystko będzie bazować na tym fundamencie.
Możesz powiedzieć nam coś więcej na temat przyszłych zmian? Uważam, że ujawniono za mało informacji.
Zmiany od czasu otwartej bety dotyczyły całej gry od 1 do 10 poziomu. Sporo czasu zmarnowano wówczas na próby zbalansowania gry z pomocą parametrów w grze, obniżanie i zwiększanie kilku liczb. Ogólnie nie doprowadziło to gry do stanu, w którym mogłaby zostać wydana.
W aktualizacji 0.16 wrócono do podstaw, zajęto się poprawianiem błędów i dodawano sensowne treści. Kolejne aktualizacje mają wprowadzić fundamentalne zmiany w grze, więc cała fasada ulegnie zmianie (co powinno wyjść grze na dobre, jako że gracze wyraźnie dają do zrozumienia, że nie są zadowoleni z aktualnego stanu).
Zgadzamy się z Wami, że poprawki powinny mieć wysoki priorytet, ale w wielu przypadkach nie są one możliwe drogą drobnych usprawnień i dodatków. Potrzebna jest mocna baza, aby zadziałały. Można przytoczyć kilka technicznych przykładów jak opóźnienie strzału, które w znacznym stopniu poprawiliśmy i będziemy poprawiać dalej. Wiele poprawek dotyczy podstaw rozgrywki.
Mapy są tego dobrym przykładem. Dwie kolejne mapy są duże (duży grywalny obszar) i w żadnym wypadku nie rozchodzi się o „mapy-tunele”. Jesteśmy otwarci na opinię, ale należy pamiętać o poślizgu, wynikającym z tego, że od momentu podjęcia decyzji do jej realizacji w grze mija trochę czasu.
Krótko i na temat, bierzemy w rozwoju gry pod uwagę Wasze opinie, ale na zmiany i ich efekty w grze musicie poczekać. Co się tyczy artykułów o aktualizacjach, podajemy do Waszej wiadomości informacje na tyle wcześnie, na ile jest to możliwe. Kiedy publikujemy plan działania lub artykuł o łatce z błędem, który trzeba usunąć, gracze są niezadowoleni. Jeśli nie publikujemy planu działania lub artykułu o łatce, gracze czują się niedoinformowani. Jak tu znaleźć rozwiązanie, które nie byłoby ślepą uliczką?
Jesteśmy wdzięczni za Wasze opinie i zaangażowanie w grze, i - tu mogę mówić tylko za siebie - wierzcie, że pragnę podobnie jak Wy, by gra odniosła sukces. Myślę, że jesteśmy na dobrej drodze i nie mogę się doczekać Waszych reakcji, kiedy zrealizujemy nasze plany do końca roku.
Jestem pod wrażeniem aktualizacji 0.16!
Dzięki, myślę, że jeśli czytałeś moje odpowiedzi, dotyczące wszystkich treści w 0.16 (powszechnie lubianej aktualizacji), możesz sobie wyobrazić, jaki jest aktualny kierunek.
Zapłaciłem sporo za pojazd premium, jak mogliście go osłabić?
Jesteśmy bardzo wdzięczni graczom, którzy wydali pieniądze, aby wesprzeć grę w wersji beta, ale powinni oni liczyć się ze zmianami. Dla nas było jasne, że zmieniać się będą metody nabycia pojazdów w zależności od potrzeb gry. Gracze mogą kupić pojazdy za kredyty lub konwertowaną reputację, więc nie dostrzegają tu różnicy.
Dla nas najbardziej liczy się zabawa i nie oszczędzamy niczego, co jest zbyt silne. Wręcz odwrotnie, będziemy polerować czołgi w zależności od potrzeb, a nie promować zbyt mocne nowe pojazdy, o których wiadomo, że trzeba je będzie osłabić w przyszłości.
Doszlifowanie zbyt silnych maszyn to normalny rozwój sytuacji, przy czym z zastrzeżeniem, że: Trzeba pamiętać o ciągłych zmianach i o tym, że maszyny mogą stać się gorsze lub lepsze wraz z upływem lat. Ta wiedza powinna doprowadzić do zdrowej i rozsądnej atmosfery w grze.
Różne pytania
Niepokoją mnie pociski rakietowe na wysokich poziomach. Czy będą skuteczne wobec ERA i SOA, w które jest wyposażone wiele pojazdów?
Uwierz mi, że z wraz z przyszłymi głowicami tandemowymi i skróceniem czasu przeładowania PPK będą sobie dawać radę.
Niepokoi mnie osłabienie armat automatycznych - czy nie zmniejszy to zanadto ich skuteczności?
Z naszego punktu widzenia oskrzydlanie pojazdu (czołgu podstawowego/czołgu lekkiego/niszczyciela czołgów), trafienie go serią 20-30 pocisków (metodą przyciskania lewego przycisku myszy) i pozbawienie przy tym 50 procent punktów życia, to nie rodzaj walki, jaki chcemy. Zmiany PPK sprawią, że pociski te będą bardziej śmiercionośne, ale też trzeba będzie umieć się z nimi obchodzić.
W przypadku pojazdu z armatą automatyczną dużego kalibru, teoretycznie powinny zadać takie same obrażenia co strzał armatni podobnego poziomu (jeśli większość strzałów jest celna). Czego nie powinny robić (a co obecnie robią) to dwa lub nawet trzy razy większe obrażenia w trakcie jednej serii.
Za każdym razem, kiedy uzmysławiam sobie, jak te zmiany będą działać na balans, mam złe odczucia. Zmieni się trochę też nasz system zasięgu widzenia, bądźcie też przygotowany na to.
Ale to bardzo ciężko trafi pojazdy bez pocisków rakietowych!
Poza 3 poziomem dodamy wyrzutnie PPK w pojazdach, które miały tylko armaty automatyczne.
Mimo wszystko ciągle się jeszcze obawiam, że sytuacja z armatami automatycznymi może zanadto osłabić niektóre pojazdy.
Na współczesnych polach bitwy armaty automatyczne nie niszczą czołgów podstawowych. Dzisiejsze PPK są naprawdę przerażające, dlatego jest ich tak wiele. Tego nie widać jeszcze w grze. Armaty automatyczne ciągle jeszcze będą miały za zadanie zniszczyć inne lekko opancerzone pojazdy, czyli większość klas w grze poza czołgami podstawowymi i w mniejszymi stopniu czołgami lekkimi.
Gracze będą musieli wybrać odpowiednią broń w tym celu (wzdycha) na elastycznych opancerzonych wozach bojowych, takich jak Bradley, BMP, BMD itp. lub zdawać sobie sprawę, że niektóre pojedyncze systemy broni wymagają określonej gry, jeśli mają być skuteczne. Jeśli wziąć pod uwagę rodzaje amunicji, ma się nawet większe pole do popisu, jeśli chodzi o dokonywanie wyboru i podejmowanie decyzji.
Chodzi przede wszystkim o to, by gracze myśleli, podejmowali decyzje i mieli większy wpływ na grę. Mocną stronę tego typu gry jest to, że wymaga ona inteligencji i myślenia, a nie farta.
Nie oznacza to, że gra przestanie być tak szybka, ale nie powinna wymagać od Ciebie przepychanki, żebyś odnosił sukcesy. Bradleye mają na swym koncie więcej potwierdzonych zniszczeń w wojnie w Zatoce Perskiej niż Abramsy
Spróbuj nie osądzać tych zmian na podstawie bieżącego stanu gry, bo nie jest to możliwe w sytuacji, kiedy nie masz jeszcze wszystkich informacji. W aktualizacji 0.17 wejdą niektóre zmiany PPK, przy czym zmieni to rozgrywkę tylko w pewnym stopniu i nie odzwierciedli relacji systemu broni i klas w przyszłości.
Ale jako że gracze nie zostali poinformowani o wszystkich przyszłych zmianach, czy to ich nie zirytuje i nie skłoni do zakończenia gry?
Gra ulegnie drastycznym zmianom, będzie bardziej stabilna i trwała, a zmiany będą wprowadzane do końca roku. Jeśli grupa niezadowolonych graczy będzie znacznie mniejsza niż obecnie, a mam na myśli duże liczby dawnych i przyszłych graczy, to jest to do zaakceptowania.
Przyrost siły to podstawa zmian dotyczących balansu, a zmniejszanie różnic jest takim samym ważnym celem jak balansowanie klas i - w mniejszych stopniu - systemów broni. Odpowiadam tu na konkretne pytanie na określony temat, więc powyższe nie oznacza, że nie będą też brane pod uwagę inne czynniki, związane z rozgrywką. Dlatego też cała ta dyskusja jest tak skomplikowane, a zmiany muszą mieć kompleksowy charakter - wiele drobnych lub mniej drobnych kwestii może się przyczynić do ogólnego rozwiązania.
Weźmy dla przykładu projektowanie map, który również odgrywa rolę. Gracze życzą sobie większych map, które mogą mieć ogromny wpływ na grę. Wielkość mapy jest przy tym mniej ważna od zagęszczenia terenu i liczby graczy na kilometr kwadratowy. Gram zarówno na europejskim i północnoamerykańskim serwerze i mogę powiedzieć, że jest ogromna różnica, kiedy gra mniej graczy. Niektóre mapy, które wydają się klaustrofobiczne w bitwie 15 kontra 15, sprawiają naprawdę frajdę, jeśli jest mniej graczy. Ustalenie tej proporcji jest ważniejsze niż stwierdzenie, że potrzebne są mapy o wielkości 4 km.
Czy są jakieś plany w sprawie Swingfire?
Problemem ze Swingfire jest niszczyciel czołgów z PPK w linii opancerzonych wozów bojowych. Problem namierzyliśmy i zamierzamy przenieść go w przyszłości do bardziej odpowiedniej linii.
Swingfire i wieloma innymi pojazdami będzie się grało inaczej niż obecnej wersji Armored Warfare, zmianie ulegnie ich rola i styl gry. Mam na myśli opancerzone wozy bojowe, lekkie czołgi, kołowe niszczyciele czołgów itd. W PVP i PVE będą grać te same pojazdy. Nie będzie nic szczególnego w wersjach PvP, koniec z wersjami o małej lub dużej liczbie punktów życia itd. A jeśli chodzi o pociski, są one na warsztacie.
Na dziś to tyle, do zobaczenia w kolejnym odcinku!