L'équilibrage est un processus délicat, son objectif premier étant d'offrir la meilleure expérience de jeu possible. Aujourd'hui, nous allons voir comment nous nous y prenons.
Il y a deux choses à conserver à l'esprit à propos des véhicules d'Armored Warfare :
- Leur rôle dans le jeu et tous les problèmes qui y sont liés.
- La précision historique
Même si la précision historique nous tient à cœur, nous voulons offrir à nos joueurs un gameplay le plus équilibré possible. Pour ce faire, nous avons mis en place un certain nombre de mesures.
On le garde ou pas ?
Quand on considère l'éventail de véhicules disponibles pour Armored Warfare, on voit qu'il est très étendu. Il y a de très nombreux véhicules qui pourraient convenir à Armored Warfare, mais dont certaines caractéristiques ne collent pas.
Même sans aller jusqu'à des exemples aussi extrêmes, il nous reste des centaines de candidats à tester. Notre système de fournisseurs nous permet de progresser en puissance sans être limités par le pays d'origine. Ce qui nous permet aussi de nous débarrasser des projets sur papier et des prototypes qui devraient autrement remplir les cases vides dans l'arborescence de progression. Dans Armored Warfare, les prototypes seront utilisée le plus souvent comme véhicules premiums et les projets restés à l'état de plans ne devraient pas du tout apparaître.
Un type... oui, mais lequel ?
Les joueurs disposeront des types de véhicules suivants :
- Les chars de combat principaux (caractérisés par leur excellent blindage)
- Les chars légers (mobilité exceptionnelle et précision du tir en mouvement)
- Les chasseurs de chars (canons puissants et précis, mais blindage généralement médiocre)
- Les VCB (des véhicules légers conçus pour la reconnaissance)
- Les canons automoteurs (artillerie à tir indirect)
En ce qui concerne les postulants aux rôles de chars de combat principaux et d'artillerie, le choix du type est souvent très facile. C'est moins évident pour les trois autres catégories. Si certains blindés sont de toute évidence des chasseurs de chars, dans certains cas, différents rôles peuvent se superposer.
Lorsque nous déterminons le rôle d'un véhicule, nous nous efforçons de coller à sa désignation d'origine. Il ne fait aucun doute que certains chars légers pourraient tout à fait faire de la reconnaissance, mais connaissant les intentions de ceux qui les ont produits et qui les utilisent dans un rôle de chars légers, nous conservons cette désignation.
Il faut également noter que certains types de blindés ne sont pas représentés dans le jeu. Il existe deux solutions à ce problème :
- La procédure normale est de trouver le type existant dans le jeu qui correspond le mieux au véhicule. Dans Armored Warfare, des chars lourds comme le T-10 soviétique seront dans la catégorie "chars de combat principaux", par exemple. D'autres chars, comme le T-54/55 étaient considérés à l'époque comme des chars moyens, mais aussi bien la version lourde que la version moyenne seront rangées dans la catégorie des chars de combat principaux (MBT).
- Dans certains cas, nous envisageons d'ajouter de nouveaux types de blindés au jeu. C'est le cas des mortier automoteurs qui pourraient être intégrés ultérieurement à Armored Warfare.
Comment équilibrer un véhicule avant sa sortie
Avant même que nous ne commencions à travailler sur un véhicule, nous pensons déjà à la classe à laquelle il appartiendra. Certains blindés sont trop puissants pour apparaitre dès le début du jeu et voir un Abrams affronter un T-55 dans le désert serait sans doute réaliste, mais certainement pas très amusant. Nous classons donc les blindés d'époque et de puissance à peu près équivalentes dans la même classe en comparant leurs caractéristiques.
Lorsqu'un véhicule est choisi pour être implémenté, sa première version dans le jeu est la plus fidèle possible à la réalité. Les caractéristiques des blindés sont disponibles dans d'innombrables sources historiques, les plus courantes étant les ouvrages spécialisés : livres, revues militaires et encyclopédies. De manière générale, nous essayons d'utiliser un maximum de sources dans la langue d'origine. Par exemple, nos informations sur les anciens chars soviétiques proviennent de sources russes.
Les caractéristiques historiques contiennent en général le blindage, la vitesse, la vitesse de pointage en direction et d'autres données chiffrées utiles. Dans certains cas, les chars sont trop récents pour que toutes leurs caractéristiques soient publiques, certaines données, comme la composition du blindage étant tenues secrètes. Dans ces cas nous utilisons les estimations d'auteurs réputés publiées un peu partout. D'autres sources précieuses d'informations sont les sites spécialisés où les amateurs du monde entier partagent leurs connaissances. Lorsqu'il n'existe pas de données en provenance de sources valides, nous faisons des estimations à partir de modèles existants.
Une fois le véhicule historique bâti, nous appliquons des mécanismes d'équilibrage et de correction aux valeurs historiques comme à celles du jeu. La précision du canon comme le temps de rechargement et les autres valeurs qui influent grandement sur le gameplay sont établies en ayant uniquement la jouabilité à l'esprit.
Lorsque nous considérons l'impact du type sur le gameplay, il est évident que des ajustements des valeurs réelles doivent être faits très tôt en fonction du type assigné au véhicule. Un exemple typique est constitué par les chars de combat principaux. Dans la vie réelle, les chars de combat principaux sont l'évolution ultime de la guerre mécanisée et s'ils étaient aussi puissants dans le jeu qu'ils le sont en réalité, tous les autres types de véhicules seraient bons à jeter. Certains paramètres ont donc été ajustés de manière à donner une chance aux autres types de véhicules contre ces monstres d'acier.
Après cette phase initiale, chaque véhicule passe une série de tests rigoureux et de rééquilibrages avant sa sortie de façon à garantir qu'il se comportera dans les limites de sa classe et de son rôle. Plusieurs itérations de ce processus d'équilibrage s'enchaînent de manière à ce que le blindé soit aussi prêt que possible.
L'équilibrage des véhicules après leur sortie
Le processus d'équilibrage ne s'arrête pas à la sortie du blindé. Toutes ses caractéristiques de combat sont surveillées avec soin, comme par exemple son ratio de victoire. Ce suivi et le rééquilibrage qui en découlent sont des mécanismes assez complexes. Matt Festa, responsable de la conception des systèmes chez Obsidian Entertainment, explique le processus :
"Pour ce genre d'analyse, nous créons un système permettant de récolter et exploiter la grande masse de données issue des matchs qui arrivera (et qui arrive déjà dans une moindre mesure avec les tests de la version alpha) de façon à identifier de manière claire qu'un véhicule, qu'un type ou une classe, etc. fonctionne de la manière dont on le voulait. Il existe de nombreux indicateurs montrant qu'un véhicule est trop ou pas assez puissant, mais parfois, il faut le voir agir dans des circonstances inattendues pour voir émerger les raisons de ses mauvaises performances.
Par exemple, un indicateur net qu'un véhicule est trop puissant est de voir que la quantité moyenne de réputation qu'il rapporte en match à tous les joueurs est bien supérieure au montant alloué en moyenne par les véhicules de même catégorie (type et classe). On peut raisonner de la même manière avec le total de dégâts infligés, ou toute autre statistique globale de match servant à calculer les récompenses. Il se peut aussi que la communauté crie haut et fort qu'un véhicule est trop puissant, même si ses données nous semblent dans la moyenne. Dans ce cas, il faut pousser l'analyse un peu plus loin.
Si l'on voit alors que les joueurs hardcore gagnent 50 % de réputation de plus dans ce véhicule que dans les autres, il se peut alors qu'il y ait un problème d'équilibrage à résoudre."
Rééquilibrer les véhicules premium
Le rééquilibrage des véhicules premium est sans doute un des points les plus sensibles du jeu. Nous ne voulons pas modifier les services pour lesquels les joueurs ont déjà payé, sauf pour y apporter de possibles améliorations. D'un autre côté, nous voulons offrir à nos joueurs un environnement de jeu honnête sans ces éléments payants qui donnent l'avantage et au final rendent le jeu moins bon pour tout le monde.
Le rééquilibrage d'un système dans le jeu est un sujet délicat, et celui des véhicules est au sommet de la liste. Nous ferons tout notre possible pour sortir des véhicules équilibrés, mais au fur et à mesure que les véhicules et les systèmes de jeu sont implémentés, les équilibres atteints peuvent être bouleversés. Nous n'hésiterons pas à faire les changements nécessaires afin de conserver un environnement équilibré et amusant.
Beaucoup de joueurs peuvent payer autant, sinon plus, pour débloquer des véhicules "normaux", c'est pourquoi les véhicules premium n'échapperont pas à un éventuel rééquilibrage sous le prétexte qu'ils ont été achetés. Les véhicules premium font partie de l'environnement du jeu et l'équilibre général de celui-ci doit être respecté. Normalement, il ne devrait pas y avoir d'ajustement de paramètres sur ces véhicules car ils ont été réglés dès le départ pour être moins puissants qu'un véhicule normal de même classe équipé de toutes les améliorations.