Der Ausbalancierungsprozess ist eine delikate Angelegenheit, und sein primärer Zweck besteht darin, die bestmögliche Spielerfahrung zu bieten. Heute wollen wir uns mal ansehen, wie wir das machen.
Es gibt zwei Dinge, die wir bei der Auswahl eines Fahrzeugs in Armored Warfare beachten müssen:
- Seine Rolle im Spiel und die möglicherweise damit verbundenen Probleme
- Historische Genauigkeit
Während wir die Geschichte hochachten, wollen wir unseren Spielern ein möglichst ausgewogenes Gameplay bieten. Wir haben also mehrere Maßnahmen getroffen, damit unsere Spieler die bestmögliche Erfahrung haben können.
Geeignet oder nicht?
Beim Nachdenken darüber, welche Fahrzeuge für Armored Warfare geeignet sind, stehen uns sehr breite Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Es gibt viele potentiell geeignete Fahrzeuge, aber einige von ihnen haben Eigenschaften, die schlecht zu unserem Spiel passen.
Auch ohne derart extreme Fahrzeuge stehen uns buchstäblich hunderte von Kandidaten zur Auswahl. Unser Waffenhändler-System ermöglicht einen Fortschritt von Panzer zu Panzer, ohne durch die Ursprungsländer der Fahrzeuge eingeschränkt zu werden; dadurch können wir wiederum auf projektinterne oder Prototypenfahrzeuge verzichten, die sonst zum Schließen von Lücken in den Progressionsblöcken erforderlich wären. In Armored Warfare werden Prototypenfahrzeuge allgemein die Rolle von Premium-Panzern erfüllen, während es projektinterne Fahrzeuge gar nicht geben soll.
Eine Klasse... aber welche?
Spieler werden folgende Fahrzeugklassen spielen können:
- Kampfpanzer (charakterisiert durch ihre exzellente Panzerung)
- Leichtpanzer (herausragende Mobilität und Zielgenauigkeit beim Fahren)
- Jagdpanzer (leistungsfähige und zielsichere Geschütze, aber eine insgesamt schlechte Panzerung)
- Panzerkampfwagen (leichte Fahrzeuge, die in erster Linie Aufklärung leisten)
- Selbstfahrlafetten (Artillerieklasse mit indirektem Feuer)
Bei den Kampfpanzer- und Artillerie-Kandidaten ist die Zuordnung der Klasse normalerweise sehr einfach, aber bei den anderen drei ist das viel unklarer. Während zum Beispiel einige Fahrzeuge eindeutig Jagdpanzer sind, gibt es in anderen Fällen eine ziemliche Überlappung unterschiedlicher Rollen.
Bei der Auswahl der Fahrzeugrolle versuchen wir zuerst, uns an der ursprünglichen Fahrzeugbezeichnung zu orientieren. Einige Leichtpanzer könnten die Aufklärungsrolle zweifelsohne sehr gut ausführen, doch wenn der Hersteller und der Anwender eigentlich die Absicht hatten, sie als (Leicht)Panzer einzusetzen, bleiben wir meistens bei dieser ursprünglichen Bezeichnung.
Ein weiterer Punkt ist, dass einige Klassen im Spiel nicht repräsentiert sind. Dieses Problem lässt sich auf zwei Art lösen:
- Das Standardverfahren ist, die am ehesten für das Fahrzeug geeignete Klasse zu finden. Um ein Beispiel zu nennen: In Armored Warfare gehören schwere Panzer wie der sowjetische T-10 zur Gruppe der Kampfpanzer. Andere Panzer (wie zum Beispiel der T-54/55) waren eigentlich als mittlere Panzer gedacht, aber sowohl schwere als auch mittlere Panzer sind im Spiel als Kampfpanzer repräsentiert.
- In einigen Fällen überlegen wir, das Spiel um bestimmte Klassen zu erweitern. Ein Beispiel dafür ist die Klasse selbstfahrender Mörser, die wir später möglicherweise zu Armored Warfare hinzufügen.
Ausbalancieren eines Fahrzeugs vor dem Release
Bevor wir anfangen, an einem Fahrzeug zu arbeiten, haben wir generell einen Rang dafür im Sinne. Einige Fahrzeuge sind einfach zu leistungsstark, um früh im Spiel zu erscheinen, und der Kampf zwischen einem Abrams und einem T-55 in der Wüste wäre vielleicht realistisch, aber sicher nicht angenehm. Deshalb vergleichen wir die Eigenschaften der Fahrzeuge und bringen diese allgemein nach Alter und Leistung in gleichen Rängen zusammen.
Wenn ein Fahrzeug für das Spiel ausgewählt wird, ist sein ursprünglicher Zustand so historisch wie möglich. Die historischen Eigenschaften basieren auf zahlreichen Quellen, meistens Fachpublikationen: Büchern, Militärzeitschriften und Enzyklopädien. Unsere Faustregel ist, so viele Quellen in der Originalsprache zu benutzen wie möglich; unsere Daten für die früheren sowjetischen Panzer stammen zum Beispiel normalerweise aus russischen Quellen.
Die historischen Eigenschaften umfassen für gewöhnlich: Panzerung, Geschwindigkeit, Schwenkung und andere Werte, die wir zuverlässigen Quellen entnehmen. In einigen Fällen sind die Panzer zu modern, als dass ihre Eigenschaften irgendwo veröffentlicht wären, weil einige Aspekte wie zum Beispiel die Zusammensetzung der Panzerung geheim sind. In diesen Fällen benutzen wir Schätzungen renommierter Autoren, die normalerweise in verschiedenen Quellen veröffentlicht werden. Andere hervorragende Informationsquellen sind spezialisierte Webseiten, wo Panzer-Enthusiasten aus aller Welt ihr Wissen austauschen. Falls angesehene Quellen keine Daten liefern, stützen wir uns auf unterschiedliche Schätzungen und Vergleiche mit anderen existierenden Fahrzeugen.
Nach dem Aufbau des historischen Fahrzeugs wenden wir sowohl bei historischen als auch anderen Werten verschiedene Ausgleichsmechanismen und Korrekturen an. Bei der Genauigkeit der Kanone, genau wie der Nachladezeit und anderen Werte, die das Gameplay stark beeinflussen, lassen wir uns beinahe ausschließlich von der Spielbarkeit leiten.
Wenn man den Einfluss der Klasse auf das Gameplay bedenkt, wird klar, dass einige Anpassungen der Balance historischer Werte bereits sehr früh ausschließlich auf der Grundlage der Klasse gemacht werden müssen. Ein typisches Beispiel dafür ist die Klasse der Kampfpanzer. Im realen Leben sind Kampfpanzer die ultimative Evolution des mechanisierten Krieges, und wenn sie im Spiel genauso stark wie in der Wirklichkeit wären, würden alle anderen Fahrzeugklassen überflüssig werden. Deshalb sind einige Parameter angepasst, damit andere Klassen eine Chance gegen diese gepanzerten Giganten haben.
Nach dieser Anfangsphase durchläuft jedes Fahrzeug vor seiner Veröffentlichung eine Reihe gründlicher Tests und Verbesserungen seiner Balance, damit es seinem Rang und seiner erwarteten Rolle entspricht. Mit der Zeit finden zahlreiche Iterationen der Balance statt, um das Fahrzeug so einsatzbereit wie möglich zu machen.
Ausbalancieren von Fahrzeugen nach dem Release
Die Ausbalancierung endet nicht mit dem Release des Fahrzeugs. Die Kampfstatistiken jedes Fahrzeugs werden sorgfältig mit seiner Siegeshäufigkeit und vielen anderen Attributen verglichen. Der Analyse- und Ausgleichsmechanismus ist ziemlich komplex. Matt Festa (leitender Systemdesigner von Obsidian Entertainment) erklärt diesen Prozess wie folgt:
"Für diese Art der Analyse erschaffen wir eine Pipeline zum Sammeln von Daten/Telemetrie, damit wir die riesigen Mengen an zukünftigen (und in einem kleineren Maße an aktuellen) Kampfdaten ausbeuten und nach möglichen Anhaltspunkten dafür suchen können, dass ein bestimmtes Fahrzeug, eine bestimmte Fahrzeugklasse, ein bestimmter Fahrzeugrang usw. sich so verhalten, wie wir das möchten. Es gibt viele gute Indikatoren, wenn's darum geht, wie über- oder untermotorisiert ein Fahrzeug möglicherweise ist, aber manchmal muss man sie sich in unerwarteten Kombinationen ansehen, um wirklich zu verstehen, warum sie nicht wie erwartet funktionieren.
Ein offensichtlicher Indikator dafür, dass ein Fahrzeug übermotorisiert ist, wäre, wenn die durchschnittliche Reputation, die es bei allen Spielern in einem Kampf verdient, die durchschnittliche Reputation anderer ähnlicher Fahrzeuge (selber Rang, selbe Klasse) überschreitet. Dasselbe gilt auch für den verursachten Gesamtschaden oder so ziemlich jede Kampfstatistik, die beim Ermitteln der Kampfbelohnung pro Spieler verwendet wird. Die Community könnte aber auch vielfach melden, dass ein bestimmtes Fahrzeug übermotorisiert ist, obwohl es beim Abgleich der Daten dem Durchschnitt entspricht. In diesem Fall braucht man etwas mehr Analyse unter Verwendung mehrerer Datenpunkte.
Danach wäre klar, dass wenn Hardcore-Spieler in diesen Fahrzeugen 50% mehr Reputation erreichen als in anderen ähnlichen Fahrzeugen, es ein Problem mit der Balance geben muss, das einer Lösung bedarf."
Neugewichtung von Premium-Fahrzeugen
Die vielleicht empfindlichste Frage ist die der nachträglichen Ausbalancierung von Premium-Fahrzeugen. Wir möchten keine Dienste ändern, für die Spieler bereits bezahlt haben, abgesehen von der Implementierung von Verbesserungen, so weit das möglich ist. Andererseits bemühen wir uns, unseren Spielern eine faire Umgebung ohne toxische Pay-to-Win-Elemente anzubieten, welche das Spiel letztendlich für alle schlechter machen.
Die Neugewichtung ist ein sensibles Thema in Bezug auf jedes Spielsystem, und die Balance von Fahrzeugen steht ganz oben auf dieser Liste. Wir werden alles Mögliche tun, um gut ausbalancierte Fahrzeuge zu veröffentlichen, doch durch die Einführung neuer Fahrzeuge und Spielsysteme kann sich das erreichte Gleichgewicht verändern. Damit die Umgebung ausbalanciert und spannend bleibt, werden wir nicht davor zurückscheuen, bei Bedarf Änderungen vorzunehmen.
Viele Spieler können genauso viel oder mehr Geld bezahlen, um "reguläre" Fahrzeuge freizuschalten - Premium-Fahrzeuge als solche sollten also nicht von der nachträglichen Ausbalancierung ausgeschlossen werden, nur weil dafür bezahlt wurde. Premium-Fahrzeuge sind immerhin ein Teil der gesamten Spielumgebung, und die Balance muss respektiert werden. Hoffentlich werden bei diesen Fahrzeugen keine Anpassungen von Parametern notwendig werden, da sie ohnehin von Anfang an auf weniger Leistung eingestellt sind als ein komplett optimiertes Fahrzeug desselben Rangs.