Dans Armored Warfare, il y a plusieurs types de blindage. Intéressons-nous tout d'abord au blindage de base d'un tank.
Blindage effectif
Chaque élément du blindage dispose d'une certaine épaisseur, représentée par une valeur. Cette valeur d'épaisseur représente la résistance du blindage à cet endroit précis. Habituellement, le blindage est plus épais à l'avant du char, alors que les flancs et la partie arrière sont habituellement plus légers, pour des raisons évidentes : l'avant du char est la partie qui fait face à l'ennemi et elle est donc plus susceptible d'être touchée par les tirs ennemis.
Outre les valeurs d'épaisseur, chaque partie du blindage est également inclinée selon un angle précis. Le blindage incliné joue un rôle majeur dans la protection des chars modernes. Un blindage avec des angles aigus est capable de résister à des obus bien plus puissants qu'un blindage non incliné, car il dispose d'une épaisseur effective plus élevée. Pour vous donner un exemple, une plaque de 100 mm inclinée à 30° par rapport à l'horizontale dispose d'une double épaisseur du blindage effective, car l'obus qui arrive par l'avant doit en fait pénétrer 200 mm de blindage.
Ainsi, disposer d'un bon blindage incliné est tout aussi important que d'avoir une épaisse pièce de métal entre vous et l'ennemi, et la plupart des tanks les plus récents prennent cela en considération, avec leurs plaques frontales inclinées.
Équivalent en blindage homogène laminé
Lors du développement d'Armored Warfare, nous avons rencontré un problème majeur avec les tanks modernes. Alors qu'il existe une bonne documentation sur les chars plus anciens, et que l'épaisseur de leur blindage est connue, le blindage des chars de combat modernes et celui d'autres véhicules est souvent gardé secret, pour des raisons de sécurité. Bien que nous essayons d'avoir les véhicules les plus réalistes possible dans le jeu, les données exactes du blindage de certains chars sont impossibles à obtenir. Nous devons donc compter sur des estimations effectuées par plusieurs experts et analystes, souvent publiées sous la forme de leur équivalent en blindage homogène laminé (BHL).
L'équivalent en blindage homogène laminé est, pour simplifier, la quantité d'acier que vous devriez utiliser pour générer le même niveau de protection que le véhicule. Ces valeurs sont souvent très élevées, à cause de la grande différence existante entre les blindages composites modernes et les aciers plus anciens. Par exemple, il n'est pas inhabituel qu'un char de bataille principal moderne dispose d'une protection de 500 mm ou plus de BHL, alors que ses plaques sont en fait épaisses de 150 mm.
Les estimations en BHL nous aident à déterminer les valeurs du blindage pour les chars les plus modernes, et, bien que nous nous engageons à rendre les véhicules aussi fidèles que possible à leurs modèles réels, parfois même les avis des experts ne sont que des approximations. Il nous est donc possible d'ajuster ces valeurs afin d'équilibrer le véhicule dans Armored Warfare, car le gameplay est ce qu'il y a de plus important pour nous.
Matériaux de blindage
Pendant la Seconde Guerre mondiale, les chars étaient recouverts d'acier de qualité variable. Ce n'est qu'après la guerre que des matériaux plus avancés ont été utilisés. Dans Armored Warfare, divers matériaux sont inclus dans le jeu. Beaucoup de véhicules du jeu sont en acier, mais certains véhicules très légers sont fabriqués en aluminium. Les différences de matériaux dans le jeu sont représentées par trois coefficients de blindage :
- Coefficient AP
- Coefficient HE
- Coefficient HEAT
Ces coefficients représentent les trois modificateurs ajoutés ou soustraits à la valeur du blindage, selon les différents types d'obus. Par exemple, 100 mm de blindage avec des coefficients de 1.0/1.0/1.0 sont toujours considérés comme une épaisseur de 100 mm, alors que des coefficients de 0.95/0.95/0.95 (qui représentent l'aluminium) seront toujours considérés comme une épaisseur de 95 mm. Les coefficients peuvent varier, selon le matériau, avec les différents types d'obus.
Pour un blindage en acier habituel, les coefficients sont identiques (1.0/1.0/1.0), car l'acier est le matériau de base. L'aluminium, bien que léger, est un peu moins efficace et ses coefficients sont donc légèrement plus bas. D'autre part, les aciers spéciaux de haute qualité ou des matériaux plus inhabituels peuvent apporter une protection accrue par rapport à de l'acier de base.
Certains types de blindages sont spécialement efficaces contre certains types d'obus : le meilleur exemple serait le blindage composite. Dans la réalité, ce blindage est constitué de deux plaques d'acier entre lesquelles se trouvent des matériaux spéciaux, par exemple des céramiques. Ce type de blindage est apparu dans les années 50 et 60 et avait été conçu avec un objectif précis : contrer les obus HEAT. Ainsi, dans le jeu, ce type de blindage et très efficace contre les obus HEAT. Ces coefficients représentent au mieux la protection améliorée que ces types de blindage peuvent offrir et jouent un rôle dans la protection apportée par le blindage.
Blindage espacé
Quelques types de blindage sont constitués de plus d'une couche, espacés entre elles par une certaine distance. Ils sont ainsi conçus car, dans certains cas, deux plaques espacées sont censées offrir plus de protection qu'une plaque homogène de la même épaisseur que les deux plaques. L'effet lié à la distance entre deux plaques a été découvert pendant la Seconde Guerre mondiale et, à l'origine, cela était utilisé pour protéger les véhicules des fusils antichars. Plus tard, il fut découvert que cela génère également une protection supplémentaire contre les projectiles HEAT et le blindage espacé devint de plus en plus populaire.
Dans Armored Warfare, le blindage espacé réduit la valeur de pénétration des projectiles cinétiques grâce à leur épaisseur, avant de les laisser poursuivre leur trajectoire vers la couche suivante. Pénétrer des blindages espacés ne cause pas de dégâts : pour cela, vous devez pénétrer le blindage principal du char. De plus, le blindage espacé est plus efficace contre les obus HEAT, réduisant significativement leur potentiel de pénétration en les faisant exploser à distance du blindage principal. Les obus HEAT pénètrent les blindages en créant un jet concentré de métal fondu qui peut être extrêmement efficace, spécialement contre de l'acier. Le blindage espacé fait exploser les obus HEAT loin du blindage principal du véhicule, et cela baisse la concentration du jet car il doit franchir une plus longue distance pour toucher le blindage principal, ce qui réduit son efficacité.
Amélioration des protections
Outre la protection standard offerte par le blindage, il est possible d'améliorer votre véhicule avec de nouvelles protections supplémentaires et des systèmes de défense. Ces améliorations peuvent être débloquées en tant que modules de véhicules et elles influencent les performances de votre char, parfois de manière importante, en améliorant sa protection contre certains types d'obus. Il y a cependant un prix à payer : certains de ces modules peuvent être très lourds et peuvent réduire notablement la mobilité d'un véhicule. Réfléchissez bien à cela, car la mobilité est souvent primordiale pour les véhicules légers. Certaines améliorations de blindage peuvent empêcher installation d'autres améliorations, par exemple installer du camouflage supplémentaire sur un véhicule équipé d'un blindage réactif explosif.
Types d'améliorations de protection
Blindage modulaire – Une couche supplémentaire de métal qui consolide un endroit précis du véhicule et qui augmente l'épaisseur du blindage à cet endroit.
Blindage cage – Une grille de métal entourant certaines parties du véhicule, conçue pour faire détoner prématurément les obus HEAT ou les désactiver entièrement. Dans Armored Warfare, le blindage cage ne peut pas être détruit et fonctionne efficacement en tant que barrière contre les obus HEAT. Actuellement, les obus HEAT qui touchent un blindage cage ont 66 % de chances d'exploser sur la surface du blindage, réduisant considérablement la pénétration de l'obus. Le blindage cage offre également une protection supplémentaire contre les obus HE, réduisant leur efficacité en les faisant exploser à distance de la coque.
Blindage réactif explosif – Ce système est constitué de boîtes métalliques remplies d'explosifs. Ces éléments explosent violemment lorsqu'ils sont touchés, fracassant les pénétrateurs cinétiques, mais leur objectif principal est de neutraliser les obus HEAT en allongeant le trajet du métal fondu, réduisant significativement son efficacité. Une fois touchée, cependant, la boîte est dépensée et l'endroit où elle se trouvait est maintenant vulnérable. Dans Armored Warfare, un ERA installé sur le véhicule peut être vu, car il est représenté visuellement. Les segments de blindage réactif explosif annulent les effets des obus HEAT qui les touchent, mais lorsqu'ils ont été dépensés leur emplacement est vulnérable. Des tirs à cet endroit ont une chance plus élevée de pénétrer le blindage. Vous saurez toujours quand votre ERA est activé – les éléments dépensés sont également affichés sur le véhicule. Certains systèmes avancés ERA peuvent également réduire l'efficacité des obus anti blindage, jusqu'à un certain point. Pour passer outre les systèmes ERA, des ogives spéciales HEAT ont été développées : les ogives tandem. Pour résumer, il s'agit de deux ogives HEAT classiques qui explosent l'une après l'autre – la première détruit l'ERA, la seconde frappe le blindage principal. Dans Armored Warfare, les charges HEAT tandem ne sont pas entièrement neutralisées par un ERA. Dans le jeu, le système ERA est considéré comme une couche supplémentaire de blindage disposant d'un modificateur très élevé contre les obus HEAT. Les ERA les plus puissants ont des modificateurs encore plus élevés. Cela signifie que les charges tandem HEAT outrepasseront les ERA les plus faibles, mais pourront être contrées par des ERA plus puissants ou par la combinaison d'un ERA et d'un puissant blindage de véhicule.
Système de protection active – Outre ces modules de blindage, certains véhicules modernes peuvent également être équipés de systèmes de contre-mesures actives de type Hard Kill. Ces systèmes sont conçus pour protéger le blindage contre les missiles guidés en approche. Ils tirent des projectiles solides contre les missiles, les détruisant en plein vol. Ils fonctionnent automatiquement, mais ont un usage limité et un temps de recharge. Le second type de système de protection active sont les systèmes dits Soft Kill. Ils ne tirent pas de projectiles, mais perturbent le guidage des missiles en approche par des contre-mesures électroniques ou optiques. Dans Armored Warfare, ceci est représenté par un usage illimité et par un temps de recharge plus long. Dans une future mise à jour d'Armored Warfare, les systèmes Soft Kill feront dévier les missiles de leur trajectoire plutôt que les détruire, ce qui les fera exploser loin du char.
Grenades fumigènes – Ces systèmes de défense tirent quelques grenades fumigènes vers l'avant de la tourelle, créant un nuage de fumée qui cache votre véhicule et le met à l'abri des viseurs ennemis pendant un certain temps. Le nuage de fumée se dissipe relativement rapidement et, en tant que telle, cette mesure ne devrait être employée qu'en dernier recours. Les grenades fumigènes ne sont disponibles que pour certaines classes, doivent être activées manuellement et ont un nombre limité d'utilisations.
Le modèle de collision d'Armored Warfare
Les véhicules d'Armored Warfare sont constitués de deux modèles : le modèle visuel (les graphismes perçus par les joueurs) et le modèle de collision (une représentation simplifiée des véhicules utilisée par le serveur de jeu pour calculer les tirs réussis, les tirs manqués et la pénétration). Le modèle de collision ne dispose que d'une fraction des polygones employés dans le modèle visuel. Il y a deux raisons pour cette simplification :
- Cela réduit la charge sur les serveurs d'Armored Warfare
- Plus important, cela rend le jeu compréhensible pour les joueurs
Pour vous donner un exemple de ce dernier point, imaginez que le modèle de collision d'Armored Warfare soit aussi détaillé que le modèle visuel. Chaque petit morceau de métal, voire des irrégularités de surface dans les cas extrêmes, affecterait l'impact de l'obus, ce qui occasionnerait un gameplay beaucoup moins prévisible : l'obus pourrait par exemple ricocher après avoir touché un petit bout de métal soudé à l'avant du tank, comme le crochet de remorquage. Bien que des événements aussi aléatoires surviennent vraiment en réalité, cela appauvrirait le gameplay car les joueurs devraient alors prédire le comportement de leurs obus de manière suffisante. Un modèle de collision qui serait trop détaillée aurait pour conséquence éventuelle de nombreuses occurrences de tirs aléatoires, avec un obus qui ricocherait sur de petites parties du blindage pour se diriger vers des zones sensibles du véhicule. Nous ne voulons pas que des accidents de ce type surviennent fréquemment : nous avons donc choisi de simplifier le modèle de blindage, même si le CryEngine peut prendre en charge un modèle de collision bien plus détaillé.
Chaque modèle de collision de véhicule est divisé en plusieurs zones, qui sont identifiées par des couleurs. Chaque zone dispose d'un chiffre, représentant l'épaisseur du blindage en millimètres (avant que ne soit appliqué le modificateur matériel de blindage). Le mécanisme d'impact dans son intégralité est résolu par le serveur, lorsqu'un obus entre en collision avec ce modèle simplifié. Le blindage espacé a son propre ensemble de zones supplémentaires, tout comme les systèmes ERA.
Protection de côté du T-62
Protection arrière du T-62
Protection de tourelle frontale du T-62
Protection de côté de tourelle du T-62
Protection de tourelle arrière du T-62