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Commandants !
L'un des débats les plus vifs des dernières semaines a concerné le rééquilibrage des rangs 1 à 6 et aujourd'hui, nous voudrions vous expliquer les tenants et les aboutissants des choix que nous aovns faits.
Les changements apportés aux rangs 1 à 6 obéissent aux mêmes principes et à la même philosophie que ceux apportés aux rangs plus élevés. Il y avait précédemment des problèmes d'équilibre dans le jeu que nous voulions régler. Ces problèmes étaient les suivants :
- Power Creep entre les rangs
- Comportement attendu et résultat obtenu contre les blindages, ou : « Mais l'indicateur était vert, pourquoi est-ce que le blindage n'est pas perforé ?
Le premier problème est assez clair, mais le second mérite quelques explications. Dans Armored Warfare, la modélisation des blindages était, et reste, très complexe. Cela a conduit à un certain nombre de situations dans lesquelles l'indicateur de pénétration, qui fonctionne comme un faisceau, vise un certain polygone où la pénétration est possible, alors que l'obus frappe un peu à côté, sur un autre polygone ayant une épaisseur différente qui rend la pénétration impossible. En d'autres termes, l'indicateur est au vert, vous tirez, et l'obus rebondit... Pour corriger ce problème, nous avons considérablement simplifié la modélisation des blindages. C'est le « blindage bizarre » que vous avez pu voir dans l'Inspection de blindage, mais nous y reviendrons plus bas.
Nous travaillons sur ce concept depuis longtemps déjà et en chemin, nous avons compris que des compromis seraient nécessaires.
L'un des plus importants concerne le « réalisme ». Il y a beaucoup d'autres jeux de chars sur le marché qui se prétendent réalistes ou au moins, ont commencé leur carrière comme ça. Il en est sorti une série de principes que nous considérons comme standard, même s'il n'y a pas de raisons objectives à cela.
Par exemple :
- Le blindage médiocre du Sherman
- Le Leopard 1 doit avoir un blindage très faible en valeur absolue
- Le T-55 possède 100 mm de blindage frontal
Et ainsi de suite. Nous avons bien conscience que transgresser ces « règles » informelles peut paraitre « mal » à la communauté, même si de notre point de vue, il n'y a pas de raison particulière d'y adhérer. Nous les avons déjà transgressées dans les rangs les plus élevés, même si cela était moins visible. En fait, personne ne connait vraiment l'efficacité du kit en uranium appauvri de L'Abrams (et surtout, ne diffusez pas de documents militaires confidentiels pour nous le dire).
Notre objectif, c'est le gameplay. Le jeu se doit d'abord d'être plaisant, le réalisme, c'est du bonus. Et après tout, quel réalisme ? Une de nos skins les plus appréciées donne un look mi-fantôme, mi-pieuvre à votre char. En d'autres termes, nous avons décidé d'abandonner toute approche « réaliste » des blindages et de nous concentrer sur le gameplay.
Ce qui ne veut pas dire que tout a marché comme sur des roulettes. Il nous reste des problèmes à régler (la domination de la puissance de feu du M-51 en est un), mais globalement, les mises à jour ont donné les résultats escomptés. Néanmoins, depuis le lancement, nous avons été bombardés de questions et nous souhaitons répondre aux plus fréquentes.
Pourquoi les CCP ont-ils tous la même disposition de blindage ?
C'est une question difficile, parce que nous savions bien que cela ne plairait pas du tout à un certain nombre de joueurs. L'idée de base est la suivante : le gameplay habituel des CCP était un face-à-face entre deux véhicules à l'arrêt qui déplacent leur canon à droite, à gauche, en haut et en bas à la recherche du « point vert ». Le premier qui le trouve a gagné.
Notre idée a été d'abandonner la recherche du point faible pour un gameplay qui s'appuie sur :
- Le positionnement sur le champ de bataille
- Le choix du bon obus
Pour cela, nous avons développé un concept de blindage qui répond aux règles suivantes :
- Les CCP ne doivent pas avoir de point faible facile à atteindre à moyenne et longue portée pour leur permettre de progresser sans être immédiatement détruits par des tirs à longue portée
- Les CCP ne doivent pas avoir de point faible que leur joueur ne peut pas compenser par son jeu, ce qui explique pourquoi nous avons transformé les blindages frontaux en points faibles qui peuvent être protégés derrière un obstacle ou en orientant le char
- Les CCP doivent pouvoir s'affronter à toutes les distances et avec les écarts de rang standards (à savoir 2 rangs). Ainsi, la partie la plus faible du blindage frontal le plus mince de n'importe quel char est vulnérable à tous les modèles de canons des CCP qu'il peut affronter dans des circonstances normales
- Le blindage latéral des CCP doit être vulnérable aux canons de calibre intermédiaires et supérieurs à toutes les distances, mais doit pouvoir résister aux canons mitrailleurs (nous sommes en train de revoir les canons mitrailleurs et nous avons de modifications dans nos cartons, alors prenez cette information avec des pincettes). L'idée est de rendre les tirs de soutien ou les véhicules snipers efficaces contre les CCP s'ils sont bien positionnés et de rendre son intérêt au contournement
De plus, nous souhaitions faire en sorte que tous les types d'obus standards soient utilisables dans des situations variées. Dans ce nouveau méta-gameplay, il devient important de pouvoir changer de type d'obus, capacité que nous avons donnée à pratiquement tous les véhicules. Passons-les en revue :
- APFSDS (cinétique) Un type d'obus universel efficace à courte portée
- HESH : Un type d'obus qui inflige moins de dégâts, mais qui est efficace contre les blindages inclinés, y compris la plaque frontale supérieure, et qui peut ainsi pénétrer des zones résistant aux obus cinétiques
- HEAT (charge creuse) : Il inflige environ 30 % de plus en moyenne que l'obus cinétique, mais il a du mal à pénétrer les blindages frontaux. Il est plus efficace contre les cibles légères ou contre les blindages latéraux
- HEAT-MP : Il inflige environ 10 % de dégâts de moins qu'un obus HEAT, mais il inflige aussi des dégâts minimaux même s'il ne pénètre pas., ce qui le rend utile contre le blindage latéral et les cibles légères, mais également contre les CCP immobiles en position défensive qui sont normalement invulnérables à vos tirs
- HE (explosif) : Il inflige, beaucoup, beaucoup plus de dégâts que les obus cinétiques standards, mais il a aussi la valeur de pénétration la plus faible de tous les types d'obus. Utilisable contre les cibles légères et le blindage arrière, mais aussi pour cribler les CCP en position défensive grâce à ses capacités à infliger des dégâts même quand il ne pénètre pas
Nous voulions également souligner les différences entre diverses classes de véhicules. Le résultat de tout cela est la modélisation actuelle du jeu. Alors oui, la plaque inférieure frontale des CCP est désormais un point faible, ce qui n'est pas exact du point de vue historique, mais qui va dans le sens du gameplay que nous souhaitons pour le jeu.
Pourquoi le CCP Leopard 1 possède-t-il un blindage aussi puissant (et pourquoi y a-t-il d'autres dispositions de blindage aussi bizarres ?)
Oui, nous savons bien que le blindage du Chieftain ne ressemble pas à ça à l'intérieur et qu'il lui manque son nez de brochet. Nous savons aussi que le blindage du Leopard est différent. Toutes ces modifications ont été mises en place pour rendre le comportement du blindage plus prédictible et faire en sorte que tous les CCP respectent les modifications de gameplay décrites ci-dessus. Nous avons tenté de préserver le style général des CCP et le Leopard reste le moins blindé des CCP de son rang.
Cela étant dit, certaines des dispositions de blindage n'ont peut-être pas encore les valeurs attendues. Nous nous en occupons.
Et les canons mitrailleurs ?
Comme nous l'avons dit plus haut, nous souhaitions protéger les CCP des tirs à longue distance des canons mitrailleurs. Malheureusement, nous nous sommes aperçus que les canons mitrailleurs ne pouvaient plus engager les CCP efficacement, même à courte distance. Nous travaillons à régler le problème.
Pourquoi un même type d'obus a-t-il une meilleure pénétration et de meilleurs dégâts aux rangs 1 à 6 qu'aux rangs 7 à 10 ?
Pour faire court, c'est un bug. Il tient à ce que le rééquilibrage des rangs 7 à 10 a été conduit avant celui des rangs 1 à 6. Lors de l'implémentation du rééquilibrage des rangs 1 à 6, il y a eu des frictions entre les deux modèles et nous travaillons à corriger les incohérences au plus vite.
Pourquoi le Type 62 est-il devenu un CCP ?
Parce que nous avions besoin d'un CCP supplémentaire au rang 1 et que de tous les candidats possibles, le Type 62 était le meilleur parce que c'est une sorte de mini Type 59. Mais, allez-vous demander, pourquoi ne pas avoir choisi le Type 59 ? Eh bien, parce que cela créait plus de problèmes que cela n'en résolvait. Soit, nous aurons dû supprimer le Type 62 du jeu, soit nous nous serions retrouvés avec un autre véhicule ancien (comme le PT-76) qui ne sert à rien, que personne ne joue (comme le PT-76), mais qui constitue un poids mort supplémentaire dans ces circonstances où le cout de développement d'un jeu atteint des sommets. D'un autre côté, nous reconnaissons que la modélisation du Type 62 est totalement erronée, mais il nous faut de toute façon un CCP au rang 1 que les joueurs puissent acquérir. Alors, préférez-vous que nous le remplacions par le Type 59 ? Dites-nous ce que vous en pensez.
Le problème est le même pour le Rooikat 76. Le Rooikat est un véhicule de reconnaissance et d'appui-feu, ce qui correspond à la catégorie Chasseur de chars dans Armored Warfare. C'est pourquoi nous l'avons changé de classe.
Pour ce qui est du reste...
Ne nous voilons pas la face. Nous avons entendu vos commentaires et nous reconnaissons volontiers que les choses ne se sont pas passées comme prévu. Il reste de bugs à régler : les dégâts ridicules du 120 mm de l'AMX-40, les dégâts monstrueux du M-51, le fait que certains chars des rangs 1 à 6 ont plus de blindage qu'un CCP de rang 10. Nous allons régler cela dans un futur proche.
Et oui, nous le reconnaissons, ces explications auraient dû venir plus tôt. De cela, veuillez nous excuser. Pour l'heure, la meilleure chose que nous puissions faire est de tirer les leçons de cette expérience pour les futures fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons, comme la révision des canons mitrailleurs ou la diversification des blindages.
Nous espérons que vous allez nous rester fidèles et, comme toujours,
À bientôt sur le champ de bataille !